The Shalebridge Cradle

Se si chiedesse in giro per vari forum e comunità online “qual è il miglior capitolo della serie di Thief“, la risposta che spesso si otterrebbe   sarebbe, con molta probabilità: “il primo, seguito dal secondo”.

In effetti, se si ci si dovesse soffermare sulle qualità di ognuno dei tre Thief analizzandoli in quanto giochi stealth probabilmente anche io darei la stessa risposta. Tuttavia il terzo capitolo, Deadly Shadows, occupa ancora oggi un posto speciale nella mia personale lista di giochi preferiti di sempre. E il motivo di tale preferenza rispetto ai due “superiori” prequel è dovuta proprio a quel livello, a quel posto.

Come avrete già intuito dal titolo, si tratta appunto di Shalebridge Cradle, l’edificio per metà orfanotrofio e metà manicomio che Garrett si trova costretto a dover setacciare a un certo punto della storia, allo scopo di ricavare informazioni su una determinata persona. Un luogo abbandonato (almeno apparentemente), che a causa del suo tragico passato conquista una sua identità, una sua personalità e la capacità di imprigionare ricordi, anime e sofferenze delle persone che hanno avuto la sfortuna di viverci.

Sarò piuttosto diretto: Shalebridge Cradle rappresenta uno dei migliori esempi di level design nel genere horror.

Sì, ho detto proprio horror.

“Ma come, ma Thief non è uno stealth game?” Sì, assolutamente, ed è anche grazie a ciò che l’atmosfera e il modo con i quali Garrett si trova ad esplorare quel posto caricano il giocatore di tensione, angoscia e timore. Negli ultimi anni tanti giochi sedicenti horror hanno spesso e volentieri percorso il sentiero più semplice per la paura: quello che prevede lo spavento istantaneo provocato dal classico “BUH!” fatto dal mostro di turno che salta fuori da un angolino o da una zona poco visibile (esempio non tanto a caso: Dead Space). Un espediente che sicuramente funziona bene una manciata di volte, ma che a lungo andare finisce col rendersi prevedibile e poco efficace (tranne che con le persone facilmente suscettibili, ovviamente).

Eppure, cosa è veramente che incute paura? È davvero la ricerca dello spavento improvviso, o la sensazione di ansia che si vive in attesa che accada qualcosa di spiacevole? In Shalebridge Cradle non vi è neanche un singolo momento o episodio che cerchi di spaventare il giocatore attraverso sussulti, eppure fa paura. Finire quella missione fu per me un’impresa, e non tanto per la difficoltà ma proprio per la cautela e il timore che il posto sapeva incutere. Il giocatore sapeva a cosa andava incontro, ma allo stesso tempo non sapeva che cosa avrebbe scoperto e che cosa avrebbe trovato.

Che gli sviluppatori lo avessero consciamente voluto o meno, avevano concentrato in quella singola missione tutto ciò che veramente serve a fornire un’esperienza degna di essere chiamata horror: la desolazione, i lamenti dei defunti pazienti che rieccheggiano nei corridoi, il sentirsi impotenti e totalmente in balia degli eventi (alla fine Garrett, per quanto armato di arco e gadget, può davvero fare poco), e le note scritte che raccontano la storia della clinica e di chi l’ha abitata, sono tutti piccoli elementi che sommati riescono a creare la perfetta atmosfera. Non c’è violenza spregiudicata, non c’è horror in your face, ed i pochi superstiti possono in gran parte essere evitati. Ma è l’abilità con la quale questo livello riesce a costruire un certo grado di consapevolezza dei propri limiti che genera angoscia e paura. Il sapere di vestire i panni di un ladro quasi impotente e che vuole lasciare il prima possibile il luogo maledetto.

Per questo se mai si dovesse insegnare a realizzare un’opera ludica di stampo horror, probabilmente tra i giochi del passato dai quale trarre spunto ed insegnamento io suggerirei proprio Thief: Deadly Shadows, in virtù di quel capolavoro di livello che è Shalebridge Cradle. È un’esperienza breve, ma molto più intensa di tanti blasonati e gettonati titoli che si fregiano dell’etichetta di survival horror.

Dissonanze

L’ultima volta che sono sobbalzato ascoltando una “colonna sonora” (da intendersi riferita a tutti i suoni presenti all’interno di un videogioco) videoludica è stato con Thief: The Dark Project. Non si trattò di tensione o di bellezza delle musiche. Fu un sobbalzo dovuto alla novità, alla sperimentazione di una nuova forma di gameplay, e al convincermi che la tecnologia abbia un senso se usata in modo intelligente e innovativo.

Da allora non credo che di aver più udito niente di così “fresco” (forse giusto Electroplankton
per Nintendo DS).

Intendiamoci: di videogiochi con colonne sonore belle è pieno il mondo. Gli effetti sonori si sono fatti sempre più raffinati e ormai il rombo di un’auto virtuale o il rumore prodotto da una mitragliatrice sono simili alla controparte reale. Talmente simili che sentendo il rumore di un mitra nella realtà ci si potrebbe chiedere perché non emetta lo stesso identico suono di quello adoperato nel’ultimo titolo guerrafondaio appena finito.

Da profano immagino che anche le tecnologie audio vadano sviluppandosi di pari passo con quelle grafiche e con tutte le altre presenti all’interno di una macchina da gioco qualsiasi. Il problema è che se ne parla poco e, soprattutto, è difficile sentirle “in gioco”. In effetti tanto è vero che siamo pieni di “parole marketing” attinenti alla grafica, che non capiamo ma che amiamo leggere sulle confezioni o nelle anteprime, tanto mancano parole comuni per descrivere le tecnologie sonore, tranne che per la presenza di alcune espressioni generiche che si adattano più o meno ad ogni contesto (il sonoro è avvolgente, non è avvolgente, crea una buona atmosfera, rovina l’atmosfera e via di questo passo).

Ma non è questo il punto. Il punto è che si procede per privazioni. Il sonoro, con la decadenza del genere stealth, sembra “uscito fuori dal gameplay” e spesso, troppo spesso, la colonna sonora di un videogioco si limita ad essere un piacevole accompagnamento che non prova ad aggiungere altro all’esperienza ludica.

Parlo da profano, ma credo che bisognerebbe sperimentare di più dal punto di vista sonoro (genere permettendo), lavorando sui suoni e sui rumori ed evitando gli accompagnamenti standard (per fare un esempio la musica epica nei combattimenti dei videogiochi fantasy… sarà anche coinvolgente, ma ci sono molti modi per descrivere l’audio di una battaglia e le tecnologie permetterebbero di sperimentarli senza perdere appeal commerciale).

Ovviamente sarei felicissimo di ricevere indicazioni su colonne sonore interessanti che avete sentito all’interno di qualche videogioco e che mi sono perso. Anzi, magari potremmo compilare una lista con le migliori colonne sonore, bellezza delle musiche prescindendo, da tenere in archivio da qualche parte.

Thief: The Dark Project

Prodotto da Eidos | Sviluppato da Looking Glass | Piattaforma PC | Rilasciato nel 1998

Thief The Dark Project

Le innovazioni fondamentali di Thief: The Dark Project riguardarono la messa in scena della luce, dell’ombra e del sonoro ambientale: quelli che erano stati utilizzati fino ad allora come meri elementi scenografici diventarono improvvisamente parte attiva ed essenziale del gameplay. Mentre nello stesso periodo Metal Gear Solid definiva il genere stealth più leggero, ossia quello ancora legato ad una concezione 2D dello spazio e a meccaniche decisamente più arcade, i Looking Glass andarono oltre coinvolgendo la terza dimensione nel gameplay e sfruttando le nuove tecnologie per creare qualcosa di veramente inedito.

La luce e l’ombra entrarono trionfalmente in gioco grazie ad una feature dell’interfaccia mai più replicata nella sua semplice genialità: una gemma a fondo schermo permetteva di capire il grado di visibilità della zona in cui ci si trovava mostrando colori differenti presi da una scala cromatica che andava dal bianco (illuminazione piena e quindi visibilità completa) al nero (ombra totale, il personaggio è completamente invisibile). Nonostante il motore grafico non fosse accuratissimo nel rendere le zone di luce e d’ombra, l’effetto complessivo era comunque convincente.

Altra innovazione determinante fu l’uso inedito che si fece del suono: non solo era possibile scoprire la presenza di un nemico, intuendone la posizione dal volume del rumore dei suoi passi; ma era anche necessario tenere in considerazione la propria rumorosità, modificando la velocità di movimento in presenza di pavimentazioni particolarmente rumorose (ad esempio quelle metalliche) per attutire il volume dei suoni emessi in modo da non mettere in allarme le guardie nemiche. Bisognava inoltre evitare di produrre rumore in qualsiasi altro modo (saltando, tirando frecce a vuoto, lanciando oggetti su superfici solide ecc.) per non attirare attenzioni indesiderate.

Proprio i nemici furono un’altra innovazione e, probabilmente, il fattore su cui la maggior parte dei cloni di Thief è caduta. Per Garrett muoversi nell’ombra non era una possibilità, ma una necessità, soprattutto al livello di difficoltà più elevato, dove uccidere una guardia in un combattimento all’arma bianca non era soltanto estremamente difficile ma portava all’inevitabile fallimento della missione.

Thief: The Dark Project si rivelò un prodotto stravolgente e raffinato, portatore di tante novità troppo spesso dimenticate o ignorate. Possiamo considerarlo il padre dei moderni stealth game, nonostante la lezione dei Looking Glass abbia prodotto moltissimi figli bastardi che, tentando di semplificare un gameplay fin troppo radicale per il giocatore medio, hanno portato soltanto allo svilimento del genere e alla sua morte commerciale.

La dinamica stealth richiede una concezione radicale del gameplay e dello spazio, visto che scendendo a troppi compromessi si rischia di torcergli contro i suoi punti di forza e di ammazzare il grado di partecipazione emotiva all’azione dell’utente. Tanto per fare un esempio, quante volte è capitato di trovarsi davanti a giochi con meccaniche stealth in cui non aveva senso giocare coerentemente con il genere perché tanto i nemici erano così deboli che affrontarli non dava alcuna penalità? Chi ha detto Assassin’s Creed?

Thief the dark project

E quante altre volte si sono scelti protagonisti improbabili con un abbigliamo inverosimile? Garrett, il protagonista di tutti i Thief, è un ladro e si nasconde nell’ombra sfruttando il suo mantello nero. Il suo abbigliamento non “emette luce”; è il prototipo perfetto della fusione tra l’essere umano e l’oscurità. In un certo senso è l’essere umano stesso che si fa ombra per potersi nascondere agli occhi degli altri. Anche in questo la Looking Glass non ha ammesso compromessi non dotando il protagonista di vestiti cool ma improbabili o di accessori scintillanti ma poco adatti per l’idea che il giocatore doveva farsi immediatamente del personaggio.

La prima persona aiutava parecchio nell’impersonarsi con il protagonista che, non potendo essere visto neanche dal giocatore, rendeva in modo perfetto l’idea di essere invisibile quando ben nascosto nelle aree più buie (effetto che in buona parte si è perso con il terzo capitolo dove la visuale standard è in terza persona).

Ma prendiamo come esempio opposto il buon Sam Fisher, che affronta le sue missioni vestito in modo coerente con l’ambientazione, ma anche con in testa una visiera da cui vengono costantemente emesse tre luci. Paradossalmente è proprio questo dettaglio ad averlo caratterizzato sopra a tutti gli altri, forse proprio per l’assurdità che porta con se. È ovvio però che credere all’invisibilità di Fisher richiede uno sforzo maggiore rispetto a credere in quella di Garrett, nonostante dopo i Thief siano proprio gli Splinter Cell ad aver meglio rappresentato il genere degli stealth game.

Quello che appare incredibile è che con lo sviluppo tecnologico il genere che più ne ha tratto beneficio in passato, mostrando che le tecnologie possono essere utilizzate attivamente e non rimanere solo fini a se stesse, è andato piano piano morendo non trovando un seguito vasto abbastanza da permettergli di proliferare. Pur essendoci sequenze stealth in moltissimi videogiochi d’azione, lo stealth come genere non ha più rappresentanti di prestigio. Peccato. Mi sarebbe piaciuto un nuovo Thief sfruttante i sistemi di illuminazione dinamica di recente concezione e i motori fisici come l’Havok e affini.

Nota: l’artwork a inizio articolo è preso dal sito Thief the Circle, mentre lo screenshot è stato preso da Moby Games