Se si chiedesse in giro per vari forum e comunità online “qual è il miglior capitolo della serie di Thief“, la risposta che spesso si otterrebbe sarebbe, con molta probabilità: “il primo, seguito dal secondo”.
In effetti, se si ci si dovesse soffermare sulle qualità di ognuno dei tre Thief analizzandoli in quanto giochi stealth probabilmente anche io darei la stessa risposta. Tuttavia il terzo capitolo, Deadly Shadows, occupa ancora oggi un posto speciale nella mia personale lista di giochi preferiti di sempre. E il motivo di tale preferenza rispetto ai due “superiori” prequel è dovuta proprio a quel livello, a quel posto.
Come avrete già intuito dal titolo, si tratta appunto di Shalebridge Cradle, l’edificio per metà orfanotrofio e metà manicomio che Garrett si trova costretto a dover setacciare a un certo punto della storia, allo scopo di ricavare informazioni su una determinata persona. Un luogo abbandonato (almeno apparentemente), che a causa del suo tragico passato conquista una sua identità, una sua personalità e la capacità di imprigionare ricordi, anime e sofferenze delle persone che hanno avuto la sfortuna di viverci.
Sarò piuttosto diretto: Shalebridge Cradle rappresenta uno dei migliori esempi di level design nel genere horror.
Sì, ho detto proprio horror.
“Ma come, ma Thief non è uno stealth game?” Sì, assolutamente, ed è anche grazie a ciò che l’atmosfera e il modo con i quali Garrett si trova ad esplorare quel posto caricano il giocatore di tensione, angoscia e timore. Negli ultimi anni tanti giochi sedicenti horror hanno spesso e volentieri percorso il sentiero più semplice per la paura: quello che prevede lo spavento istantaneo provocato dal classico “BUH!” fatto dal mostro di turno che salta fuori da un angolino o da una zona poco visibile (esempio non tanto a caso: Dead Space). Un espediente che sicuramente funziona bene una manciata di volte, ma che a lungo andare finisce col rendersi prevedibile e poco efficace (tranne che con le persone facilmente suscettibili, ovviamente).
Eppure, cosa è veramente che incute paura? È davvero la ricerca dello spavento improvviso, o la sensazione di ansia che si vive in attesa che accada qualcosa di spiacevole? In Shalebridge Cradle non vi è neanche un singolo momento o episodio che cerchi di spaventare il giocatore attraverso sussulti, eppure fa paura. Finire quella missione fu per me un’impresa, e non tanto per la difficoltà ma proprio per la cautela e il timore che il posto sapeva incutere. Il giocatore sapeva a cosa andava incontro, ma allo stesso tempo non sapeva che cosa avrebbe scoperto e che cosa avrebbe trovato.
Che gli sviluppatori lo avessero consciamente voluto o meno, avevano concentrato in quella singola missione tutto ciò che veramente serve a fornire un’esperienza degna di essere chiamata horror: la desolazione, i lamenti dei defunti pazienti che rieccheggiano nei corridoi, il sentirsi impotenti e totalmente in balia degli eventi (alla fine Garrett, per quanto armato di arco e gadget, può davvero fare poco), e le note scritte che raccontano la storia della clinica e di chi l’ha abitata, sono tutti piccoli elementi che sommati riescono a creare la perfetta atmosfera. Non c’è violenza spregiudicata, non c’è horror in your face, ed i pochi superstiti possono in gran parte essere evitati. Ma è l’abilità con la quale questo livello riesce a costruire un certo grado di consapevolezza dei propri limiti che genera angoscia e paura. Il sapere di vestire i panni di un ladro quasi impotente e che vuole lasciare il prima possibile il luogo maledetto.
Per questo se mai si dovesse insegnare a realizzare un’opera ludica di stampo horror, probabilmente tra i giochi del passato dai quale trarre spunto ed insegnamento io suggerirei proprio Thief: Deadly Shadows, in virtù di quel capolavoro di livello che è Shalebridge Cradle. È un’esperienza breve, ma molto più intensa di tanti blasonati e gettonati titoli che si fregiano dell’etichetta di survival horror.
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Si scoprono gli altarini.
Di Deadly Shadows ricordo l’inizio e poco più, poichè allora il povero PC sudava a muovere silenziosamente Garret per le fascinose strade medievale.
Ieri sera, frugando negli armadi, ho ritrovato la bella (ma manco tanto) confezione di gioco ordinata da play.com al day one o quasi e pagata 13 euro (non ho mai capito come sia stato possibile).
Ora arrivi tu con questo articolo, e allora tutto fa pensare a un segno del destino da cui non si può fuggire.
Reinstalliamolo or che si puote!
Era piuttosto horror anche il primo. In genere avevi il vantaggio di riuscire ad individuare il nemico prima che succedesse il viceversa, ma questo consolava poco perché se facevi un passo falso ti ritrovavi circondato di zombie viscidi e puzzolenti 😛
Fino a questo livello il terzo Thief mi aveva lasciato piuttosto freddo… diciamo che Shalebridge da solo valeva il prezzo pieno del biglietto e che l’ho amato alla follia. Ancora adesso lo considero uno dei migliori livelli mai visti in un videogioco.
Mah a me non ha detto molto di più degli altri livelli,è stato molto sopravvalutato secondo me.
ho trovato più atmosfera in certi livelli dei primi 2 thief
io aggiungerei alla lista il livello di New York in Shadowman, qualcuno se lo ricorda? era da stracagarsi sotto
non sono mai arrivato a quel livello, credo di aver abbandonato il gioco all’inizio della missione nella torre dell’orologio (se non ricordo male)
Ho sempre trovato Deadly Shadows concepito veramente male sotto tanti aspetti, sopratutto a fronte di un capolavolo di giocabilità stealth come la serie Splinter Cell (in quel periodo forse usciva Chaos Theory).
Deadly Shadows è macchinoso, girare per la città dopo poco diventa frustrante invece che interessante, le capacità atletiche di Garret sono praticamente nulle, sembra di muovere un orco in armatura che fatica per non farsi notare, manca la leggerezza e l’agilità che dovrebbe caratterizzare un personaggio “stealth” che non può affrontare i nemici a visi aperto.
Per altro per tutta l’esperienza di gioco ho avuto la spiacevole sensazione che l’ombra fosse un rifugio instabile più che un arma, insomma Garret non trova neanche li il suo ambiente naturale (come invece Sam Fisher).
Non dovrei essere un ladro straordinario? Non dovrei essere il maestro delle ombre? ma sopratutto se durante le missioni sono stato attento a non farmi mai beccare … perchè diavolo l’intera città mi vuole fare la pelle già superate le prime missioni?
in b4 “sei un ladro, tutti lo sanno e gli stai sulle balle”
(che razzo di maestro ladro del piffero sarei se tutti conoscessero la mia identità?)
io capii fin dall’inizio che quel gioco poteva essere bello solo se ci si imponeva di giocarlo in un certo modo, e che era facilissimo altrimenti.
Poi ho scoperto che si poteva stare nascosti nel buio e uccidere chiunque a frecciate senza essere visti, e ho detto basta. Neanche io arrivai a quel livello, ma ne ricordo la fama 😀
Di livelli mitici, anche di altro genere, ne ricordo un sacco. Per dirne alcuni…quasi tutti quelli di Hexen (e tra tutti l’irruzione nel seminario di Heresiarch), la villa del boss in Max Payne, la Valle dei Re in Myth (una stretta di mano a chi sa di che sto parlando :)) la base in messico e la casa di Sandra Collins in Pandora Directive (vi ci si recava una sola volta per prendere un solo oggetto indispensabile e non tornarci più, ma chissà perchè i programmatori ci avevano messo una delle musiche più particolari del gioco), il teatro e la città morta di Painkiller…
il livello di New York in Shadowman me lo ricordo ed è forse il mio preferito in assoluto. Ci si arrivava verso la fine del gioco ed era spiazzante: dopo mostri a tonnellate, salti, capriole e trappole, si andava da uno dei cattivi principali del gioco, e a parte lui alla fine del livello…non c’era niente, solo un condominio buio, pieno di voci e di orrori. Indimenticabile.