Dissonanze

L’ultima volta che sono sobbalzato ascoltando una “colonna sonora” (da intendersi riferita a tutti i suoni presenti all’interno di un videogioco) videoludica è stato con Thief: The Dark Project. Non si trattò di tensione o di bellezza delle musiche. Fu un sobbalzo dovuto alla novità, alla sperimentazione di una nuova forma di gameplay, e al convincermi che la tecnologia abbia un senso se usata in modo intelligente e innovativo.

Da allora non credo che di aver più udito niente di così “fresco” (forse giusto Electroplankton
per Nintendo DS).

Intendiamoci: di videogiochi con colonne sonore belle è pieno il mondo. Gli effetti sonori si sono fatti sempre più raffinati e ormai il rombo di un’auto virtuale o il rumore prodotto da una mitragliatrice sono simili alla controparte reale. Talmente simili che sentendo il rumore di un mitra nella realtà ci si potrebbe chiedere perché non emetta lo stesso identico suono di quello adoperato nel’ultimo titolo guerrafondaio appena finito.

Da profano immagino che anche le tecnologie audio vadano sviluppandosi di pari passo con quelle grafiche e con tutte le altre presenti all’interno di una macchina da gioco qualsiasi. Il problema è che se ne parla poco e, soprattutto, è difficile sentirle “in gioco”. In effetti tanto è vero che siamo pieni di “parole marketing” attinenti alla grafica, che non capiamo ma che amiamo leggere sulle confezioni o nelle anteprime, tanto mancano parole comuni per descrivere le tecnologie sonore, tranne che per la presenza di alcune espressioni generiche che si adattano più o meno ad ogni contesto (il sonoro è avvolgente, non è avvolgente, crea una buona atmosfera, rovina l’atmosfera e via di questo passo).

Ma non è questo il punto. Il punto è che si procede per privazioni. Il sonoro, con la decadenza del genere stealth, sembra “uscito fuori dal gameplay” e spesso, troppo spesso, la colonna sonora di un videogioco si limita ad essere un piacevole accompagnamento che non prova ad aggiungere altro all’esperienza ludica.

Parlo da profano, ma credo che bisognerebbe sperimentare di più dal punto di vista sonoro (genere permettendo), lavorando sui suoni e sui rumori ed evitando gli accompagnamenti standard (per fare un esempio la musica epica nei combattimenti dei videogiochi fantasy… sarà anche coinvolgente, ma ci sono molti modi per descrivere l’audio di una battaglia e le tecnologie permetterebbero di sperimentarli senza perdere appeal commerciale).

Ovviamente sarei felicissimo di ricevere indicazioni su colonne sonore interessanti che avete sentito all’interno di qualche videogioco e che mi sono perso. Anzi, magari potremmo compilare una lista con le migliori colonne sonore, bellezza delle musiche prescindendo, da tenere in archivio da qualche parte.

5 commenti su “Dissonanze

  1. Anch’io ritengo si debba dare più rilevanza al comparto audio dei vg, anche attraverso piccole accortezze si può rendere più ricca e coinvolgente l’esperienza di gioco.
    In uno stealth game l’audio è per ovvi motivi al centro dell’attenzione ma potrebbe avere un ruolo decisamente più rilevante anche in altri generi.

  2. Come già avevo detto nell’articolo del Monopoli a suo tempo, per me la colonna sonora di un gioco (l’insieme di suoni e rumori, e di brani musicali nel caso ce ne siano) è sempre stato uno dei parametri più importanti, anche più della stessa grafica, nel garantire la giusta immedesimazione del videogiocatore, all’interno di un gioco. In un gioco come Thief poi aveva un ruolo ancora più importante, perchè la presenza di suoni e rumori era parte attiva e non solo passiva, del gameplay.

    Se vuoi compilare una lista sul forum fai pure, qualche titolo da suggerire ce l’avrei. :sisi:

  3. Nel mio piccolo posso dire che giocare con delle buone cuffie [io ne ho un paio della Sennheiser] rende l’esperienza di gioco molto diversa rispetto alle classiche due casse dietro al monitor.

    Le ho provate con Crysis quando il gioco l’avevo già finito e devo dire che era un altro mondo. La prima volta che mi immersi sott’acqua, sarà perchè le cuffie isolano completamente i rumori esterni e quindi niente ventola del pc a ricordarti che Non sei dentro al gioco, sarà perchè il suono era ovattato e sembrava veramente di essere immersi ma fu un’esperienza totalmente nuova.

    Così come poter sapere che un elicottero sarebbe spuntato da dietro Quella montagna perchè da lì veniva il suono etc etc

    Per la prima volta ho preso in considerazione di cambiare la mia vetusta sound blaster live ed investire in qualcosa che migliorasse la qualità del suono….

  4. Pelini insiero estremamente condivisibile. Il Dolby Digital ha portato a rese sonore sempre più precise ed efficaci (Call of Duty 4 ultimo madornale esempio di immersività effettistica calibrata al dB) che tuttavia trascendono dall’apporto artistico dell’intero impianto sonoro. L’esempio di Thief è quantomai calzante ma la mia impressione è che ancora manchi lo spartiacque, l’imprint generazionale che non solo lascia il segno (Rez) ma è anche capace di generare proseliti e figliastri capaci di trascendere ogni genere. In ambito cinematografico mi rifarei alla lezione di Sofia Coppola. Ma poi perchè un fucile deve per forza fare BANG?

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