Fatale

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato a Ottobre 2009 | Sito ufficiale

FATALE 2009-10-06 16-34-45-07FATALE 2009-10-06 16-35-09-08FATALE 2009-10-06 16-35-24-07

La Salomé di Oscar Wilde fa tagliare la testa del profeta di cui era invaghita dopo aver ricevuto un diniego alla richiesta di un bacio.

Fatale inizia con la danza dei sette veli della principessa, ma il fruitore può percepirla soltanto in modo indiretto: nei panni del Battista, infatti, si trova in fondo alla cisterna-prigione dove lo ha rinchiuso Erode. Non c’è via di fuga. Si può solo girovagare per il piccolo spazio a disposizione e guardarsi intorno, leggendo delle scritte sui muri e le frasi che egli stesso pronuncia contro la ragazza (tutte tratte dalla piece di Wilde).

La danza finisce e il boia compie il suo dovere staccando di netto la testa del Battista.

Fatale è un quadro o, meglio, un trittico (è diviso in tre scene distinte molto diverse tra loro)  su cui è dipinta un’interpretazione dell’opera di Wilde e del personaggio di Salomé che prende a piene mani dall’iconografia sviluppatasi nel corso dei secoli intorno alla sua figura. Non c’è molto di ludico, ma non è certo il divertimento inteso in senso tradizionale lo scopo principale dei Tale of Tales. Più che The Path viene in mente The Graveyard, ovvero ci troviamo di fronte a una “descrizione interattiva” in cui il piacere deriva tutto dalla contemplazione dinamica di una composizione virtuale complessa e piena di simboli e rimandi (penso al melograno e alla rosa, entrambi vicini a Salomé, ma anche all’iPod sul fianco della ragazza che ne attualizza la figura entrando in contrasto con la classicità della scena).

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Se la pretesa è quella di completare un gioco rimarrete delusi… la soluzione è inclusa nelle istruzioni e la sfida è praticamente nulla, a parte che per il sistema di controllo volutamente ostico (anche questo è dichiarato nelle istruzioni). In Fatale si vagabonda nel quadro, si spengono luci, si leggono scritte, si ammira la splendida Luna che incombe sulla scena, si osserva una ragazzina ballare inondata dai raggi del Sole.

Viene tracciata una linea tra il buio (la prigione) e la luce  (l’alba) che percorre l’opera nella sua interezza e in cui non è facile afferrare dove si ponga la morte, che incombe su tutto.

Prima di affrontarlo quasi converrebbe leggere l’opera originale, in modo da cogliere tutti i riferimenti, ma anche per esaminare le discrepanze, ovvero dove il videogioco – perché di un videogioco stiamo parlando, questo sia chiaro – riesce a creare senso tramite il suo linguaggio specifico.

Troppo intellettuale? E quindi?

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Come per The Path e The Graveyard, le suggestioni sono molte. Niente è casuale e non è difficile trovare accostamenti che producano senso. Il gusto è quello dei grandi pittori, ed è lapalissiana una forte teatralità, evidente nella splendida coreografia del ballo finale di Salomé, ma anche nel posizionamento dei pochi personaggi sul balcone di Erode (seconda scena).

Salomé guarda la Luna penseriosamente. Affianco  a lei c’è la testa del Battista su un piatto d’argento. È vestita con un abito riccamente lavorato che lascia scoperti i seni. Sulla testa ha un velo trasparente. Non ci è dato di sapere a cosa pensa, non ci è dato di sapere cosa è successo durante la festa, anche se i segni dei bagordi sono ben visibili. A noi spetta di spegnere le candele sparse per il terrazzo, osservando i dettagli di quello che nella prima scena era un fuoricampo quasi totale, eccezion fatta per una grata che collega entrambi gli ambienti.

Orientaleggiante, mistico, profondo e creativo, Fatale è uno dei pochi videogiochi a mettere il corpo femminile al centro della rappresentazione senza pornografizzarlo (nonostante il nudo) e senza svilirlo trasformandolo in un oggetto sessuale vuoto e atto solo al soddisfacimento degli istinti maschili (Wet tua madre). Inoltre è uno dei pochi a toccare temi religiosi in modo diretto, senza banalizzarli riducendoli a cibo avariato per adolescenti.

Mi rendo conto che descrivendolo in un articolo molto breve come questo si rischia di creare più confusione che altro. Purtroppo i temi da affrontare sarebbero innumerevoli, così come le suggestioni che emergono giocando. Lo stesso rifiuto completo di ciò che Fatale rappresenta potrebbe essere un argomento interessante, ma rischiamo di andare troppo oltre (magari gli dedicheremo un altro post).

Fatale è difficile da leggere, probabilmente è anche difficile da accettare in quanto tale, ma forse è questa la sua grandezza.

The Path

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato a Marzo 2009

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The Path non dice. Suggerisce, ma non espone, lavora sullo spazio, ma non lo svilisce pornografizzandolo alla comprensione. È un videogioco liquido che si adatta all’esperienza di chi lo gioca, anche di chi lo disprezza completamente. Non impone un senso, ma lo costruisce con il giocatore, dandogli la possibilità di crearsi un’angoscia personalissima all’interno della scatola / gioco.

Le meccaniche di The Path sono semplicissime: scelta una tra le sei ragazzine / ragazze / donne disponibili nella schermata iniziale, la si ritrova alla fine di una strada asfaltata, che muta in un sentiero sterrato. Intorno c’è un bosco oscuro in cui viene suggerito di non entrare da una scritta in sovraimpressione. Seguendo il sentiero si arriva in breve a casa della nonna, fallendo nella missione. L’esperienza inizia addentrandosi nel bosco, ovvero violando il divieto iniziale, come in tutte le favole che si rispettino.

Il bosco è oscuro e profondo, uno spazio senza confini che costringe a girare in tondo e a ritornare sempre sui propri passi. Una volta fra le sue brame il sentiero sparisce e si è costretti a cercare la luce nel buio, vagando apparentemente alla cieca in un territorio che assume presto connotati metafisici. Non c’è nulla che minacci il giocatore in The Path, ma pur essendone coscienti, se ci si lascia andare alla fruizione, si riesce a provare l’inquietudine di trovarsi da soli in un luogo ameno, in cui il rischio maggiore è proprio quello di farsi travolgere dal recupero dei ricordi.

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Non c’è una linea narrativa precisa da seguire; si vaga, si interagisce con gli ambienti, si sta a guardare. Niente appare chiaro e non c’è nulla che tenti di stabilire dei punti fissi. L’interazione stessa è paradossale, perché nei momenti chiave si limita a chiedere al giocatore di abbandonare i controlli lasciando che il personaggio s’immerga nello scenario che contiene il suo ricordo traumatico.

In realtà anche la descrizione che sto facendo è una forzatura perché, me ne rendo conto, è una mia interpretazione di un microcosmo che ammette il molteplice. Non c’è niente, in The Path, che permetta di svelare il moto del giocare perché, nonostante tutto, il suo fascino ruota intorno al mistero che lo genera. Cos’è The Path se non una negazione, in termini videoludici, di come vengono interpretati oggi i videogiochi anche dai videogiocatori stessi? Non c’è morte, ma la morte è ovunque; non ci sono combattimenti, non ci sono enigmi da risolvere, se non il gioco stesso, e non c’è uno schema fisso da seguire, eppure sembra di dover fare sempre la stessa cosa.

Il giocatore è perso nel bosco come le ragazze, tutte con indosso abiti rossi e neri (tranne per… vabbé, niente spoiler): come loro vaga nel buio alla ricerca della luce e, in generale, sembra saperne quanto loro di quello che ha intorno. Sin da subito, viene invitato a modificare il processo cognitivo del medium, che in questo caso rappresenterebbe più un ostacolo alla fruizione che un aiuto a “portare a termine” l’avventura. Le sequenze finali aiutano solo in parte, ma in generale sembrano pensate per confondere e stratificare ulteriormente il senso, quasi in un gioco rizomatico di significati che non ammettono sedimentazioni (per quanto possibile).

Andando a caccia di altri paradossi, si può dire che gli elementi più stranianti siano proprio quelli più propriamente riconducibili ai videogiochi tradizionali, ovvero la raccolta dei fiori sparsi per il bosco e la schermata di fine capitolo con un riepilogo che sembra uscite da un Doom qualsiasi, più che da un gioco horror, e che possono essere lette come dichiarazione di appartenenza, come una demarcazione di territorio non priva di una certa ironia, dovuta soprattutto al fatto che i dati oggettivi non comportano la vittoria, determinata piuttosto dal fallimento, ovvero dall’incontro con il lupo, allegoria del riemergere.

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In fondo, The Path tematizza la ricerca in quanto tale, nata dall’abbandono dell’ambiente rassicurante, per quanto caotico, rappresentato dall’illusione urbana, poco visibile ma sempre presente come un’apparizione, che sembra voler indicare la distanza tra la città e l’individuo. Le bambine devono perdersi per potersi ritrovare, devono abbandonare il sentiero per poter arrivare veramente a scoprire il senso del loro viaggio che è, neanche a dirlo, insito nella casa della nonna, figura assente, ma che sottende continuamente il suo esserci, almeno fino alla fine.

Pensandoci bene, l’inserimento di elementi videoludici “puri” è anche un modo per dire: è un videogioco, non un film, non un quadro interattivo, non un prodotto determinato dalla sola composizione di altre arti a cui si vorrebbe subordinato e inferiore. È un videogioco e, in quanto tale, riesce a produrre senso, piaccia o meno. Non potete limitarvi ad osservarlo e a decantarlo, dovete anche giocarlo. Se riconoscete i suoi meriti espressivi, non potete prescindere dal riconoscerne la natura e, quindi, non potete non esaminarlo in quanto tale, senza fuggire in territori più comodi e più tranquillizzanti. Per questo evito di parlare di grafica e sonoro, che in questo caso stonerebbero ancora più del solito.

The Path invita a perdersi a tutti i livelli di lettura possibili, scartando l’ipotesi dell’indifferenza e invitando a provare sentimenti forti, fossero pure l’odio o la ripugnanza. La sua natura informe o, meglio, difforme sfugge dall’ormonalità dominante e invita alla contemplazione, a una fruizione lenta. Non per niente correre nel bosco comporta l’impossibilità di guardare in prospettiva, ovvero si perde la profondità dello sguardo sul contesto, con l’inquadratura che ruota sull’asse Y passando dall’essere posizionata alle spalle del personaggio, all’essere posizionata a volo d’uccello.

Tutto avviene all’interno dell’azione e in realtà dal fruitore non viene preteso molto, se non la partecipazione e la capacità di accettare l’impossibilità di arrivare a qualcosa di definito o, meglio, di detto. Gli stessi elementi testuali che appaiono sullo schermo non guidano, ma ampliano l’idea generale, contribuendo allo splendido smarrimento.

SITO UFFICIALE

[Anteprima] The Path

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È stata finalmente annunciata la data di rilascio di The Path dei Tale of Tales, previsto per il 18 Marzo 2009. Il gioco sarà acquistabile sul sito dello sviluppatore, su Direct2Drive o su Steam. Insomma, a differenza di The Graveyard avrà una distribuzione virtuale più capillare.

Dalla presentazione del gioco, leggibile sul sito ufficiale:

“The Path is designed with accessibility in mind. There are no ticking clocks or monsters to defeat. No hard puzzles will ever halt your progress. Most activities in the game are entirely optional and voluntary. The player has all the freedom in the world to explore and experience. The Path is a Slow Game.

Traduzione: The Path è stato sviluppato per essere il più accessibile possibile. Non c’è un tempo limite o dei mostri da sconfiggere. Non ci sono puzzle complicati che bloccano il cammino. La maggior parte delle attività presenti sono completamente opzionali e volontarie. Il giocatore ha tutta la libertà di esplorare e fare esperienza del mondo di gioco. The Path è uno Slow Game (gioco lento NDR).

Ispirato alla favola di Cappuccetto Rosso, The Path è ambientato ai giorni nostri e racconta la storia di sei ragazze inviate dalle madri alla casa della nonna malata che vive nel bosco. L’unica raccomandazione che gli viene fatta prima di partire è quella di rimanere sul sentiero (il “Path” del titolo NDR).

Cos’è, quindi, The Path? È un titolo d’esplorazione horror, verrebbe da dire in un primo momento guardando le immagini e i teaser di lancio, ma non nel senso tradizionale del termine. Pare che gli sviluppatori abbiano lavorato molto per cercare di creare un prodotto fruibile da tutti, ma, contemporaneamente, profondo e articolato tematicamente.

Volendo strafare, potrei dire che è un gioco sull’universo psichico adolescenziale stravolto dalla crescita.

Vedremo, è ancora presto per definirlo perché, nonostante la buona quantità di materiale disponibile, non è ancora chiarissimo cosa ci troveremo davanti nell’opera finita.

Quello che posso dire è che si nota l’importante ricerca fatta dagli sviluppatori per cercare di realizzare un’esperienza non banale e sicuramente unica, esprimendo contemporaneamente un punto di vista nuovo sul modo di intendere i videogiochi di cui si possono leggere interventi sul blog ufficiale e in varie interviste.

Nei prossimi giorni verranno rilasciati altri materiali per il lancio (trailer, artwork, la colonna sonora e così via). Ormai non ci resta che aspettare.

Sito ufficiale

grandmothers-house.net

Anteprima su IGN

Anteprima su Game Informer

The Path: immagini

I seguenti paragrafi sono tratti dal comunicato stampa ufficiale rilasciato in occasione dell’entrata del gioco nella fase beta. La traduzione è mia.

The Path è un gioco horror indipendente (sviluppato dai Tale of Tales ndST) ambientato ai nostri giorni, ma ispirato all’antica fiaba popolare di Cappuccetto Rosso. Sei sorelle vivono con la mamma in un appartamento cittadino ai confini di un’oscura foresta. Ognuna viene inviata dalla nonna che vive in una casetta dall’altra parte della foresta, collegata alla città da un sentiero dritto. Si tratta di un viaggio sicuro… ma le sorelle resisteranno alla tentazione di lasciare il sentiero?



L’atmosfera e l’immersività sono importanti quanto gli altri elementi del gioco. I designer Harvey e Samyn hanno sfruttato la tecnologia 3D più recente, rifiutando però la concezione che debba servire per produrre ambientazioni fotorealistiche. Loro sono alla ricerca di una bellezza unica nel 3D in tempo reale, riconoscendone contemporaneamente il potenziale per la creazione di simulazioni di una natura sintetica e artificiale. Il loro motto è: “Riguarda quello che provi, non quelli che vedi”.

“Tu controlli l’avatar, ma lei ha anche una vita propria (diretta da Drama Princess, un’IA fatta in casa alternativa). Il fogliame degli alberi è anche un’accurata composizione di ornamenti gotici. Quelli che inizialmente sembrano effetti sonori, si riveleranno essere una colonna sonora musicale che cambia in continuazione (creata da Jarboe). I segni di decadenza casuali che appariranno sullo schermo, saranno degli indizi per favorire l’esplorazione. L’intera foresta sembra naturale, ma guardandola meglio se ne scoprirà l’artificialità. Non è il mondo reale. Sei dentro un manufatto, una storia, un ricordo, un sogno.”

SITO UFFICIALE

The Graveyard

Prodotto e sviluppato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2008

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Dopo aver finito The Graveyard mi sono alzato, sono andato in bagno, quindi in cucina e mi sono messo a preparare il caffè. Ho lasciato il PC acceso con il gioco ancora in funzione. Dopo qualche minuto ho versato il caffè dalla moka in due tazzine e ne ho portata una a mio padre, quindi, con calma, ho bevuto il mio. Ho infine lavato le tazzine e sono tornato in camera. Niente. La signora è ancora morta.

È morta anche ora, mentre scrivo. Per farla rivivere bisogna riavviare il programma. Non c’è nessuna schermata dei titoli, nessun game over, niente di niente. Il monitor è diventato una foto in movimento, un tableau vivant con un solo personaggio immobile.

I videogiocatori non sono abituati ai cimiteri. Ovvero i videogiocatori che entrano nei cimiteri lo fanno per riesumare cadaveri o per massacrare non-morti di varia foggia e natura… al massimo possono cercarci qualche indizio per risolvere un enigma. Che si parli di un GDR, di un FPS o di uno strategico poco importa, nei cimiteri videoludici non c’è mai ne pace ne silenzio, ma solo lo spettacolo dell’orrore, la messa in scena dello scontro con le rappresentazioni simboliche della morte. 

I videogiochi hanno sempre messo in scena l’illusoria vittoria dell’eroe sulla morte, puntando ad esorcizzarla e regalando quell’illusione d’immortalità che è uno dei motori immobili che “spinge a giocare”.

Non c’è morte nei cimiteri finzionali a cui siamo abituati, ma solo la rimozione della fragile natura umana e dell’infinita debolezza dell’individuo in se.

The Graveyard è profondamente diverso: si deve guidare una vecchietta attraverso un cimitero facendola camminare su un vialetto. Arrivati ad una panchina la signora si siede e muore. Il trapasso è accompagnato da un musica malinconica. La musica finisce ma non c’è fine alla morte. La vecchietta rimane seduta con la testa piegata in avanti. Si aspetta (avrò aspettato cinque minuti guardando lo schermo più altri venti con la storia del caffè) ma niente. Il mondo intorno a lei continua a vivere: la luce è alterata dalle nuvole che passano davanti al Sole, gli uccelli cinguettano e volano intorno alla panchina e il vento continua a sollevare le foglie.

Ho attraversato con lei gli ultimi attimi della sua vita. L’ho accompagnata quasi per mano zoppicando con il suo bastone fino alla panchina e l’ho vista morire. L’ho letteralmente guidata verso il trapasso. Ho pagato per farlo. Se non lo avessi fatto sarebbe ancora viva, viene da pensare.

Non c’è ritorno, ma solo silenzio. Nessun nemico da combattere ma solo una fine da vedere. La fine di una vita che è tanto più vita proprio perché assolutamente ignota a chi la guarda.

The Graveyard è un racconto senza storia in cui si è costretti a negare tutti gli stilemi dei videogiochi per poterlo apprezzare. Poetico e sperimentale trova la sua essenza in un bianco e nero raffinato (mai visto un bianco e nero così bello in un videogioco) e ad un’esperienza di gioco portata alle estreme conseguenze, che riempie l’utente di una serie di sentimenti mai provati davanti ad una console o a un computer.

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Nota: la versione recensita è quella definitiva che costa 5$. Nella versione trial, liberamente scaricabile dal sito del gioco, l’anziana non muore ma si rialza e va riaccompagnata fuori dal cimitero.

SITO DI THE GRAVEYARD

SITO DEI TALE OF TALES