Modern Warfare 2 è stato davvero un passatempo sfizioso. Non ci sono cazzi. Bellissimo a vedersi, con grafica ed effetti speciali magistralmente sviluppati, una sceneggiatura degna di Doug Liman ed interpreti che sembrano usciti dai racconti di Alan D. Altieri.
Durante l’azione l’adrenalina scorreva abbondante, i proiettili si sprecavano in un tripudio di armi che nemmanco su di un bastimento carico carico di. Mancava l’Angelina Jolie di turno, ma sotto sotto il Capitano Price sarebbe riuscito a strapparmi anche più di un bacio. Cosa ancor più significativa è che il titolo di Infinity Ward ha avuto il coraggio di sporcarsi le mani, offrendo a tutti la possibilità di fare strage di [presunti] innocenti, che tentavano inutilmente di sottrarsi alla nostra fredda e cinica volontà omicida, correndo innocui da una parte all’altra dell’aereoporto di Mosca. Wow! erano anni che aspettavo una cosa del genere. Lo leggiamo nei libri, lo vediamo al cinema, lo ascoltiamo tutti i fottuti giorni in quelle prezzolate messe in scena chiamate telegiornali. Perché i videogiochi dovevano esserne privi? Che i giochini elettronici siano forse i fratellini minori di uno star system che vuole monopolizzare morte e pregiudizi? Sia mai. Con questo non voglio insinuare che la violenza debba essere gratuita ed accessibile, ma pretendo che il metro di giudizio sia univoco: siamo ancora lontani da questa par condicio intrattenitiva. La bramiamo come scolaretti che sognano di scoprire cosa indossa la maestra sotto quella gonna mai abbastanza corta, ma non appena qualcuno insinua il dubbio che l’utilizzo del nome Mafia non sia adeguato se adottato da un mediocre videogioco, subito lo si addita come eretico. Bah! Quando si spara si spara, non si parla, diceva Eli Wallach ne Il buono, il brutto, il cattivo. Non capisco perché per i videogiochi non dovrebbe valere lo stesso principio. Ai tempi di Regole d’Onore (William Friedkin, 2000), nessuno gridò allo scandalo perché venivano mostrate le immagini di soldati che sparavano sulla folla. Quale sia la ragione per la quale lo si debba fare dieci anni dopo (gridare, dico) mi è ancora sconosciuta. L’interattività, forse? Al diavolo. Sarebbe come insegnare ai ragazzi di rispettare il limite di velocità in autostrada e poi vendergli automobili che fanno i 200 km/h. Assurdo.
Se proprio proprio avessimo voluto parlare male di Modern Warfare 2 sui giornali, l’unico motivo per farlo sarebbe stato il suo essere un mediocre fps. Ma questa è un’altra faccenda. Del gameplay, oramai, frega niente a nessuno.
Bello sparare a destra e a manca, però mi piacque di più farlo nel primo MW (accompagnato da una colonna sonora superiore e che lo rendeva praticamente un film di guerra interattivo). Questo seguito è confusionario, ti sballotta di qua e di là forsennatamente, peccato.
Sulla faccenda dell’aeroporto, c’è chi l’ha criticata aspramente e chi l’ha lodata. Onestamente non dico che non mi abbia fatto né caldo né freddo perché mentirei, però il sentirmi autorizzato a fare la parte del cattivo senza cuore per finta mi ha divertito. Certo è che forse hanno esagerato un tantino. ^^’
Sarebbe stata une bella scena se ci fosse stata un’interattività di fondo:
– sparo sulla folla ? si continua
– NON sparo sulla folla ? si continua
– cerco di sparare o danneggiare Makarov ? fallisco e ricarico il livello
se il livello avesse veramente risposto alle mie scelte allora avrei lodato la scena; il risultato è stato solo un livello cialtrone buono solo per tirare su un pò di pubblicità gratuita.
Siamo lontani dalla drammaticità del livello nel bombardiere AC-130 del primo MW
@ Mr Rud:
Secondo me il tuo discrso è troppo ancorato ad una logica di azione-reazione.
A pensarci bene, in nessun videogioco ci viene data veramente libertà. Nemmeno in fable potevi fare ciò che volevi.
Non è importante che tu potessi o meno sparare a Makarov. Non era quello il fine della scena. E non penso nemmeno fosse solo un discorso dui pubblicità. Ne aveva bisogno?
I videogiochi sono pieni di stragi. Ma ce le danno sempre per fatte. MW2 ce la fa fare coscientemente. il busillis è questo.
Di pubblicità gratuita ce n’è sempre bisogno…
Il mio discorso verte su un problema di fondo: viene presentata una scena moralmente discutibile con l’intento (a voler pensare bene) di creare una risposta emotiva al giocatore, negandoli poi un effetto che avvalori quella sua scelta/emozione. Nel migliore dei casi è game design carente, nel peggiore è torture-porn bello e buono
ecco un esempio di buon game design:
– livello “Morte dall’Alto” in Modern Warfare: stiamo bombardando nemici da un aereo ad alta quota; la visuale ad infrarossi ci fa vedere solo sagome bianche e uno degli operatori ci dice che i nostri alleati sono rappresentati da un bagliore ad intermittenza, rendendoli a malapena distinguibili dai nemici. Noi ci troviamo ad alta quota e quindi non rischiamo personalmente la vita, ma il gioco ci chiede di proteggere dei soldati (sagome bianche ai nostri occhi) compiendo una strage di nemici, noncuranti di possibili civili e incoraggiati quando becchiamo una multi-kill. Il giocatore viene portato a provare una leggera sensazione di disgusto data da un atto così impersonale forzato dal level design (se non spariamo, i nostri alleati muoiono, game over).
il livello “Niente Russo” (quello dell’aeroporto, per intenderci) è un fallimento per quanto riguarda la sua concezione: non rispondendo alle scelte del giocatore, questi si limita a guardare una scena per certi versi raccapricciante senza esserne coinvolto minimamente.
Quello che affermo è che se la scena avesse avuto un struttura più serrata, magari anche una forzatura (imponendo per esempio che il giocatore dovesse uccidere un tot di civili per continuare), allora il giocatore sarebbe stato costretto a partecipare attivamente alla scena in un modo o nell’altro, e avrebbe aricevuto una risposta convincente alle sue azioni. Nella sua attuale struttura, la scena è semplicemente un siparietto, ottimo magari per il prossimo episodio della serie Saw
Mr Rud wrote:
Non sono d’accordo.
Capisco ciò che vuoi dire e condivido il fatto che veicolare un messagio attraverso l’interattività sia ancora una di quelle cose che il mondo dei videogiochi sta scoprendo, eppure la scena di Mosca, secondo me, potrebbe rappresentare un piede di porco per sdoganare il videogioco maturo. Non tanto negli intenti da effetti speciali, quanto nei temi affrontati.
Una cosa è sicura, MW2 nonfa vivere al giocatore quella scena con allegria. Il livello e tutto il gioco successivo (non voglio spoilerare la trama) sono costruiti per rendere drammatica la scena dell’aeroporto. Non è space invaders, insomma.
Il problema di fondo è il voler cercare un “messaggio di profondità” in un gioco che per chiari atti ne fa assolutamente a meno.
La scena dell’aereoporto russo non ha più valenza di un intro qualsiasi in una serie di 24 o in un film di Jack Ryan.
Siamo a quel livello di edulcorato immaginario militare U.S. che va presa per quello.
Smettiamo di cercare “l’emozione” in COD e inquadriamo il livello nel complesso generale della storia, rimane solo un exploit per muovere avanti la trama, non diversamente dalla scena della fuga della Jeep o la morte di *BIP* durante le ultime battute nella missione di assalto alla villa.
Che poi oh, se si impara a non chiedere niente di più per me rimane un prodotto ottimo, nettamente superiore a tutta la concorrenza del genere come feeling e narrazione serrata, ma le basi da cui parte non sono diverse da quelle di un Bay qualunque, e non mi pare nessuno si sia messo a fare troppi sofismi su Transformers.
Sparare a una persona in un videogioco è un po’ come pensare di farlo: può scaricare la tensione come mettere a disagio, o lasciare indifferenti, perché il senso di incredulità è ancora intatto.
Al cinema non ci sentiamo in colpa per quello che vediamo, per quanto tragico.
Però il fatto che qualcuno abbia provato qualcosa è un merito di quel piccolo frammento di gioco. Almeno era un’emozione. Il resto era penoso senza “se” e senza “ma”, almeno secondo me, che con il primo MW ho giocato online come un dannato e mi sono perfino goduto il single player.
@ Il Cinese
Capisco il tuo punto di vista e sono d’accordo sul fatto di voler sdoganare il videogioco maturo, ma quel livello per me rimane troppo gratuito e troppo hollywoodiano per rappresentare un’efficace momento topico. Se devo scegliere dei momenti thought-provoking, mi dirigerei su altri lidi (shellshock vietnam è un esempio). RIpeto, a me “Morte dall’alto” mi ha colpito particolarmente (probabilmente anche in virtù delle mie origini albanesi e del flashback dei bombardamenti in Kosovo) proprio perchè mostrava un punto di vista alquanto tragico integrandolo con il gameplay (interessante notare come recentemente questa prospettiva sia riemersa, cerca su youtube “Collateral Murder”), però ognuno ha una sua sensibilità personale.
@ Nevade
Non esemplificare l’intera serie COD: sebbene MW2 sia eccessivamente speculativo, la serie ha proposto interessanti set pieces. Il primo MW in particolare integrava magistralmente operazioni segrete con fatti verosimili di cronaca (l’invasione di una nazione del medio oriente, la minaccia delle armi di distruzione di massa)
Cosa che fa qualsiasi gioco bellico dai tempi di giochi come Delta Force o in parte lo stesso Soldier Of Fortune e con cui Tom Clany ha eretto un impero.
E con tutto il rispetto, se la roba di Clancy è liquame di propaganda l’aspetto propagandistico di MW è anche peggiore.
Che poi avesse una “narrazione” scritta e ritmata magistralmente non ci prove, Modern Warfare è ancora ora fra i miei FPS preferiti e non ho vergogna a dirlo eh, ma un gioco che tratti l’aspetto della guerra con un certo tatto devo ancora vederlo.
Con tutto il rispetto per West e Zampella, ma Mallick è un altra cosa eh.