L’infinito mondo di Zelda

Credo che tutti possiamo convenire sul fatto che il mondo di Zelda è infinito: sono usciti molti episodi, e lo stesso episodio è stato riproposto su piattaforme diverse nell’arco degli anni. Orientarsi in questo mondo fantastico potrebbe essere complicato, ma una via d’uscita c’è!

www.zeldawiki.org

Dopo quasi un paio d’anni decido di riprendere The Legend of Zelda: The Minish Cap: è quasi finito, mancano solo tre boss, ma c’è una stanza del Tempio delle Gocce che non riesco a sbloccare; superato questo blocco, però, mi trovo in difficoltà perché non ho memoria dei nomi dei personaggi e dove si trovino.

Ed ecco che il suggerimento di M. A. mi torna alla mente: “guarda che c’è Zelda Wikise non ti ricordi qualcosa!Lo provo subito e mi salva la vita (si fa per dire).

Avevo bisogno di sapere se avevo già preso le famigerate Pinne di Zora ma dove si prendono? Come? Cosa devo fare?

Sorvolerei sul fatto che in una pagina dell’inventario erano visibili, come ho già detto parliamo di quasi due anni di allontanamento, ero un po’ arrugginita!.

Nella pagina principale di www.zeldawiki.org è possibile scegliere quale episodio ci interessa e da lì ricavare tutte le informazioni di cui si ha bisogno: storia, oggetti, boss, location, personaggi e così via.

Si può, però presentare un problema: la traduzione: alcuni nomi vengono tradotti, mentre altri vengono completamente stravolti e Zelda Wiki è in inglese, perciò se stiamo giocando in una versione tradotta, come nel mio caso in italiano, bisogna prima trovare il corrispettivo in inglese.

Anche qui Zelda Wiki ci viene in aiuto:

Divisa per categorie, troviamo la traduzione di tutti i nomi principali presenti nel gioco.

Attenzione però: non è un’opzione valida per tutti gli episodi; in altri casi per esempio, ho trovato la traduzione solo nella pagina in cui si parla dell’oggetto in questione, ma bisogna averlo già trovato. Questo problema può essere comunque risolto con una normale ricerca, oppure con la classica versione www.wikipedia.org.

Cliccando quindi sul link in inglese si apre una pagina dedicata all’oggetto in questione:

Si possono reperire moltissime informazioni: in quali episodi troviamo questo oggetto, con tanto di foto, dove e come può essere ottenuto episodio per episodio, descrizione e funzione dello stesso.

In pochi minuti sono riuscita a reperire le informazioni di cui avevo bisogno.

Inoltre c’è l’immancabile link per una guida o il walkthrough.

Ci tengo a precisare che è aggiornata continuamente dagli appassionati, quindi è in continua evoluzione (ma questo già si sa).

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Sviluppato e distribuito da Nintendo | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato Dicembre 2009| Sito ufficiale

L’originalità è importante nei videogiochi? Un tempo credevamo di sì, poi il marketing ci ha convinto del contrario e abbiamo iniziato ad adorare i multi-seguiti come fossero divinità. Senza accorgercene ci siamo rivoltati contro noi stessi e abbiamo eletto la reiterazione come unica possibilità di sopravvivenza; un po’ come se ci fossimo accomodati sul divano, pantofole ai piedi e avessimo acceso la televisione alla ricerca di quello che abbiamo già visto ieri. Perché in fondo la ripetizione è comoda e consente di preservarsi. Comunque vada.

Dopo aver infilato e avviato The Legend of Zelda: Spirit Tracks nel Nintendo DS (ancora quello senza telecamera, sorry, non posso mandarvi le foto di quando mi tolgo le caccole e le lancio contro il poster di Kojima) sono rimasto qualche secondo a guardare lo schermo cercando di far defluire un pensiero che mi ha attanagliato per qualche minuto: ma è un data disk? Con qualche secondo di concentrazione zen e un bel po’ di respirazione yoga studiata con Wii Fit Plus il pensiero fisso è diventato un monolite nero e pesante che ancora mi sbilancia la testa.

È identico a Phantom Hourglass, è identico a Phantom Hourglass, è identico a Phantom Hourglass. Beh, ma Phantom Hourglass era un capolavoro, pensi impettito con te stesso iniziando a litigare con la tua coscienza malata. Questa volta mi sbaglio sicuramente. Metacritic, aiutami tu a tornare sulla retta via. Vado e vedo la solita sfilza di voti verdi affiancati al nome tanto amato. Devo fare uno sforzo di normalizzazione, altrimenti mi accusano di essere snob. Ci devo riuscire per il bene del mondo dei funghi allucinogeni. Nessun fanboy potrebbe tollerare delle critiche a Zelda. Diventerei il mandante morale di chi sarebbe costretto, leggendo una recensione negativa, a lanciare la statua di Link, presa spendendo 15000 stelle sullo store Nintendo, contro un poster di Aonuma.

Torno al gioco. Sembra ancora un data disk. Che posso fare? Devo giocare. Arrivato a guidare il primo treno mi ricredo: è un data disk… Non pensarci su, mi dico. Magari migliora. Vado avanti, incontro Zelda, riprendo il treno, entro nella torre, prendo il treno magico, arrivo nella foresta, entro nel primo dungeon, risolvo i primi enigmi. Soffio dentro lo strumento che fa molto Zelda Friends 2, alleva la tua principessa. Combatto contro il primo boss che mi ricorda terribilmente un boss di Phantom Hourglass (no, no, no). Riprendo il treno e… non ci posso fare nulla, le fasi di spostamento a bordo del treno, l’unica vera novità, sono una mostruosità, un accanimento terapeutico contro le gonadi, infinitamente peggiori di qualsiasi barca il Link di turno abbia mai guidato per affrontare i vasti mari. Per il resto è un data disk, una riedizione nemmeno troppo economica di quanto visto in Phantom Hourglass.

Ora dovrei descriverlo più analiticamente. Link si muove spostando il pennino sullo schermo. Premendo sui nemici li colpisce con la spada. Ruotando il pennino intorno al personaggio porta un attacco rotante. Per parlare con gli abitanti basta toccarli. Ci sono i vasi da rompere. C’è l’erba da tagliare. I nemici… sono… identici. Quello che mi dà noia è che potrei descrivere la maggior parte di Spirit Tracks pensando a Phantom Hourglass.

Fortuna che c’è il treno. Scelto il percorso e obliterato il biglietto, è tempo di partire. Le funzioni per guidarlo sono basilari e si limitano al controllo della velocità e al clacson (lo so che sul treno non si chiama così, ma da quando ho scoperto la differenza tra high fantasy e low fantasy ho capito che l’essere umano può raggiungere vette di stupidità che non sospettavo minimamente e voglio che arrivi qualcuno a scrivere il nome giusto del coso così che si possa sentire particolarmente intelligente) che serve per far andare via gli animali che bivaccano sulle rotaie. C’è una mucca? Suona. Un ragno della foresta attacca minaccioso? Suona e il gioco è fatto.

Sulle rotaie, oltre agli animali, si dovranno affrontare dei treni malvagi pieni di pendolari che stanno andando a lavoro. Inizialmente saranno inavvicinabili, ma proseguendo nell’avventura si otterranno armi di distruzione di massa atte alla rottamazione di cotanti avversari. Il problema è che si tratta di una fase insopportabile e sterile, molto peggiore della tanto vituperata barca di Wind Waker. Gli spostamenti sono spesso fin troppo lunghi e i paesaggi del gioco, anche se belli, non giustificano l’impossibilità di saltare da una locazione all’altra senza dover per forza percorrere tutta la strada.

Come in Phantom Hourglass, anche qui c’è un dungeon hub che va percorso più volte dopo aver ottenuto diversi poteri e bla bla bla. Lo sforzo di fantasia è stato minimo, nonostante il ruolo più attivo della principessa Zelda rispetto alla media. Fortuna vuole che Spirit Tracks sia la copia di un capolavoro e che, nonostante le critiche fattibili, ne mantenga l’equilibrio e la perfezione delle meccaniche di gioco (almeno nelle fasi a piedi). Questo lo rende desiderabile e sinceramente superiore alla moltitudine di fetecchie uscite su Nintendo DS ultimamente. La storia è sempre la stessa, le armi sono sempre le stesse, la progressione è simile a quella di tutti gli episodi e gli manca la magia della novità che permeava Phantom Hourglass, ma per quanto criticabile è sicuro che difficilmente si può trovare qualcosa di meglio tra le uscite natalizie per la console portatile di Nintendo… e forse è proprio questo il problema di fondo del DS e del Wii (ma sì, tiriamolo dentro), ovvero che i brand che vanno avanti da decine di anni sono diventati “alternativi” alla massa dei prodotti che le popolano, nonostante le promesse e le possibilità inespresse dei relativi sistemi di controllo. Insomma, ciò che è vecchio è l’unica novità degna di attenzione. Veramente triste.

Articolo apparso originariamente su Babel 20

Darksiders: il giorno dell’apocalisse giocheremo a sudoku

Potrei commentare Darksiders con sole due parole e finirla qui: Zelda virile.

Guerra è un cavaliere dell’apocalisse, risvegliato al momento sbagliato e catapultato suo malgrado al centro di un complotto che mira a concludere per sempre le lotte tra le forze degli inferi e il paradiso. Privato di gran parte dei suoi poteri e comandato a bacchetta da un losco demone ombra affibbiatogli dal Consiglio – entità dal potere assoluto da sempre impegnata a mantenere l’equilibrio tra angeli e demoni nonchè responsabile delle azioni dei quattro Cavalieri – inizia la sua avventura con uno spadone immenso e parecchia voglia di sfogarsi sulle forze dei due eserciti ultraterreni che, cento anni dopo l’apocalisse, continuano a scannarsi tra di loro su quel che resta della Terra. Le similitudini con Zelda appaiono subito evident: come il biondo elfetto frufrù della tradizione nintendiana, Guerra avrà i suoi dungeon da attraversare, ognuno con il proprio gadget celato all’interno in grado di rendergli la vita più facile e allo stesso tempo indispensabile per risolvere enigmi ed eliminare i boss, contrassegnati guardacaso sulla mappa da enormi teschi. Suona familiare? Lo sarà ancora di più dopo aver dato uno sguardo ai balocchi che aspettano di essere usati dal nostro: boomerang con cui paralizzare nemici e attivare interruttori, un gancio con cui appendersi al soffitto o attirare i nemici, un guanto in grado di generare portali di ingresso e uscita dagli originali colori blu e arancione sono solo alcuni esempi, tutti ovviamente dotati di nomi ninacciosi come “catena dell’abisso” o “sentiero astrale”…

Il titolo Vigil non fa praticamente nulla per mascherare le sue fonti di ispirazione, e anche il sistema di combattimento e relativo upgrade non è del tutto originale, pescando a piene mani da titoli come God of War. Ci sono le mosse acquistabili e potenziabili in cambio di anime azzurre, quelle verdi, indovina un po’, rimpolpano l’energia e quelle gialle caricano l’Ira, indispensabile per attivare gli incantesimi come la pelle di pietra o il muro di lame. In effetti tra ispirazioni (tante) e idee originali (poche), in Darksiders c’è davvero parecchio da fare e collezionare: se il primo livello creato apposta per far prendere la mano con il sistema di combattimento può fuorivare riguardo alla profondità dello stesso, andando avanti le opzioni belliche a disposizione di Guerra saranno quasi imbarazzanti nella loro monumentale ricchezza. A questo vanno aggiunte le due armi extra che si affiancano a Chaoseater, lo spadone disponibile all’inizio, ovvero la falce ed i guanti sismici, tutti con relativa combolist da ampliare e memorizzare. L’arsenale diventa più potente man mano che viene utilizzato grazie ad un sistema di punti esperienza dedicato alla singola arma, ulteriormente potenziabile con reliquie da inserire negli appositi slot. Inoltre la falce e i guanti possono essere usati come arma secondaria da abbinare a Chaoseater, rendendo le combo ancora più variegate. In seguito sarà anche possibile riscattare Rovina, degno cavallo di tanto cavaliere che renderà gli spostamenti fulminei laddove sarà possibile evocarlo, facilitando così il backtracking, fondamentale quando avrete quei nuovi guanti sismici e vorrete usarli nel livello precedente per sapere cosa si cela dietro quella parete di ghiaccio, inizialmente impenetrabile. Graficamente ci sono alti e bassi: tearing sempre presente e occasionali cali di framerate nella versione Xbox360 qui presa in esame (sebbene pare in arrivo una patch risolutiva) vengono controbilanciati da una direzione artistica eccezionale ad opera del fumettista Joe Madureira e da un magistrale uso del colore, mentre il sonoro si difende con una recitazione più che buona abbinata a musica ed effetti adeguati.

Intendiamoci, la difficoltà è piuttosto bassa e obbliga il giocatore navigato a puntare dall’inizio sul livello Apocalypse, i dungeon sono rigorosamente lineari (pochini tra l’altro, solo 5) e si propongono principalmente come una sequenza di enigmi e piattaforme intermezzati da occasionali combattimenti e nonostante lo splendido character design l’interazione con gli altri personaggi è molto limitata, ma devo ammettere che il gioco mi stava piacendo parecchio, almeno fino al dungeon finale.

Quest’ultimo è, per usare un edulcorato eufemismo, una pigna in culo.

Una sequenza immoralmente lunga di salti e enigmi giocati attorno al creaportali di cui parlavo prima; alcuni stimolanti, altri semplicemente troppo tediosi per essere descritti, esasperati da un sistema di controllo assolutamente inadeguato. Se Guerra vuole creare un portale mentre è rivolto contro un muro il gioco lo farà automaticamente voltare: combinare qualcosa di buono mentre si salta nel vuoto con una colonna da “bucare” che ti fluttua incontro solo per farti girare contro la tua volontà e sparare al nulla mentre precipiti verso morte certa è pessimo game design nonché fonte di frustrazione.

Tale ingiustificabile buco nell’azione picchiaduro (si combatte quel poco che basta a non dimenticarsi a che serve il pulsante d’attacco) a favore di una letale overdose di salti, teletrasporti e bestemmie gratuite invoglia a riflettere sul fatto che la premiata formula a base di enigmi e combattimento di un God of War 2 funziona alla grande con Kratos, ma non altrettanto bene con il suo apocalittico collega. Alla fine delle quindici e passa ore necessarie per completare il gioco, posso asserire con un filo d’amarezza che Guerra passa più tempo a risolvere puzzle che a squartare nemici; da quel che ci viene presentato nei filmati o che si intuisce dai cattivissimi disegni di Madureira lui dovrebbe essere un tipo tosto, un Cavaliere dell’Apocalisse impegnato a…uh…scatenare l’Apocalisse in un mare di sangue, non a giocare al “Professor Layton tra angeli e demoni” (tm).

Cosa vi aspettavate da Darksiders quindi? Un clone di God of War sotto steroidi? Un gioco dall’azione intensissima? Lasciatelo perdere, sugli scaffali c’è Bayonetta di Platinum/Sega che non vi farà pentire dei soldi spesi.

Se invece siete in vena di mettere in moto la materia grigia con pause a base di mutilazioni assortite Darksiders potrebbe fare al caso vostro.

Il punto è questo: il gioco non è assolutamente male, ma la perfetta alchimia tra cervello e botte da orbi che ho sperimentato con piacere in giochi analoghi non è presente qui: Darksiders scimmiotta tanti titoli di successo, ma da questo minestrone fatica nel trarre una propria identità all’altezza di buona parte dei suoi illustri ispiratori.

Potenzialmente, a questo giunge in aiuto il finale che chiude egregiamente la narrazione principale lasciando però aperte un paio di questioni per un eventuale seguito dal quale, ovviamente, mi aspetto grandi cose.

[Gli ani in faccia] Revocato l’ano in faccia a Eiji Aonuma

In virtù della lettura della notizia in lingua inglese, molto diversa dalla versione tradotta in italiano, revoco l’ano in faccia a Aonuma e me lo piglio io per la troppa superficialità con cui l’ho assegnato. Che l’ano in faccia mi colga, quindi! E fanculo!

Foto di: witness 1

Giocare adesso… O mai più?

Cogliere l’attimo: “Carpe diem”. Odio questa frase. No no, per carità, rispetto ciò che di storico si cela dietro di essa ma proprio non apprezzo il fatto che ormai chiunque la utilizzi così disinvoltamente, quasi come fosse una moda e in buona sostanza senza comprenderne il vero significato. Proprio l’altro giorno un mio amico (eh, chiamiamolo amico) mi ha fatto vedere il suo nuovo tatuaggio con questa frase (tra l’altro con la K santo iddio!), fermo restando che per lui “cogliere l’attimo” si riferisce al non perdere l’occasione di giacere con una donna sempre nuova. Ma non voglio divagare e soprattutto vorrei spiegare il motivo del mio così aspro esordio. Oggi ho intenzione di porre l’accento su una questione a cui penso da un po’ e che solo adesso ho deciso di tradurre in scrittura, anche per sapere quale sia la vostra opinione.
Giocare i titoli al lancio è fondamentale? O forse è solo importante ma non necessario per apprezzarli appieno? Me lo chiedo da un po’ perché essendoci state delle lacune non indifferenti nel mio passato videoludico, ho cercato di porvi rimedio in periodi recenti. E dunque ho messo mano a Final Fantasy VII solo due anni fa, completandolo (tra l’altro su PC) considerando che all’epoca della sua uscita ero un pcista convinto, preda inerme del fascino irresistibile delle avventure grafiche che, fin quando non avevo un computer, comprato appunto in concomitanza con l’uscita del capolavoro di Square-Enix, avevo potuto giocare fugacemente solo a casa di un amico. Solo qualche mese fa ho completato The Legend of Zelda: The Wind Waker, dopo essere rimasto bloccato eoni prima, e avendo dato la precedenza a Twilight Princess, portato a termine tutto d’un fiato, e ad altri capolavori che ora non sto qui ad elencare.

Bene, dove voglio arrivare? E’ molto semplice: per quanto abbia potuto constatare che tali giochi fossero realmente delle perle da non farsi sfuggire in alcun modo, e per quanto il mio “mea culpa” videoludico mi abbia spinto a portarli a termine con doveroso rispetto, non ho comunque sentito quell’atmosfera di “magia” che forse (e sottolineo forse) avrei avvertito se avessi giocato questi due titoli al momento della loro uscita sul mercato. Adesso, capirete meglio di me che sono spesso le circostanze a tenerci lontani dal giocare certi gioielli, come i due da me citati. Nel primo caso, nell’ormai lontano 1997, non disponevo di una PlayStation, nel secondo caso rimasi bloccato in maniera talmente stupida che altrettanto stupidamente decisi di cancellare il salvataggio con il risultato di ritrovarmi con una svogliatezza senza pari all’idea di ricominciare. Insomma, per quanto obiettivamente straordinari (soprattutto il primo) i due giochi non mi avevano preso come avrebbero fatto, secondo me, se li avessi giocati a tempo debito. Sia chiaro, i giochi se sono belli restano tali per sempre, ma certe volte il fatto di giocarci in un determinato periodo aiuta ad apprezzarli al 100%, non soltanto come giochi in sé, da valutare obiettivamente, ma anche come esperienze di vita.

In tante circostanze ho sentito gente dire: “Ah, i giochi di adesso non sono come quelli di una volta, adesso si è persa quella magia, non è più come prima” e così via. Troppe volte il videogiocatore è preda di quel sentimento subdolo che si chiama nostalgia e che non fa altro che far apparire spesso la realtà in maniera distorta. E’ importante giocare i videogiochi, quelli che contano almeno, al momento della loro uscita, siamo d’accordo, ma non si deve cascare nell’inghippo di farsi catturare dal momento, di fossilizzarsi su quel periodo, privandosi così della possibilità di vedere poi il mondo dei videogiochi in maniera ottimistica nel futuro. Torniamo ad Hyrule ed esaminiamo il caso di Twilight Princess. Splendido, in ogni sua parte. Giocabilissimo, sia su GameCube che su Wii e con poche pecche. Eppure c’è ancora gente che sostiene che il miglior Zelda in assoluto sia Ocarina of Time (da ora in poi OoT). E potrei anche essere d’accordo se si motivasse la scelta citando la trama, davvero straordinaria in entrambi i casi ma forse un tantino più affascinante nel secondo caso. Ma non mi si può venire a dire (è una discussione che ho affrontato con più di una persona in giro per i forum e anche faccia a faccia) che OoT sia migliore in senso assoluto, anche come gioco in sé. Armato della doverosa umiltà di chi il gioco lo ricordava per grandi linee, volli intraprendere un viaggio negli straordinari ambienti di OoT per la seconda volta (o forse terza o quarta). Entrato nell’albero Deku, già i primi difetti venivano a galla: per uccidere un ragno ho dovuto sudare sette camicie e anche gli altri nemici, oltre al livello di difficoltà vero e proprio, complicavano la giocabilità tediando il giocatore. Adesso, vi prego di non linciarmi, non voglio parlare male di OoT, lo amo, lo adoro, ha segnato un bellissimo periodo della mia vita di videogiocatore e ne ricordo atmosfera (riprendendo il discorso di prima sul giocare i giochi appena escono), musiche e fascino. Tutto ho apprezzato di OoT. Ma secondo me quando si dice che è il miglior Zelda in assoluto si dovrebbe stare attenti, poiché non si può non incappare nell’errore di non considerare una giocabilità non straordinaria, una Navi che certe volte pareva parecchio imbranata ripetendo le stesse cose e non offrendo un vero suggerimento al giocatore, e una gestione delle telecamere da rivedere sotto molti punti di vista. E non venitemi a dire che tutti questi difetti erano giocoforza considerando l’anno in cui è uscito perché Super Mario 64, di due anni prima, era pressoché perfetto in quanto a gameplay.

La verità è che è un gioco bellissimo per la trama, per gli aspetti rivoluzionari apportati dal 3D (era il primo Zelda tridimensionale) e per una serie di ricordi nostalgici che associamo ad esso. Ma spesso tocca essere obiettivi e fare i conti con quello che un gioco è oggettivamente, lasciando perdere le sensazioni che quel titolo ci ha fatto provare a suo tempo altrimenti rischieremmo di non apprezzare i seguiti e di etichettarli tutti dicendo “belli sì, ma quello di dieci anni fa era meglio”. Personalmente ho provato la stessa cosa anche con Soul Calibur, io stesso ho sempre pensato che il primo per Dreamcast fosse il migliore, salvo poi ricredermi dopo averci rigiocato. Perché era migliore del 2 e del 3 e del recentissimo 4? Cosa aveva in più? Nulla! Era migliore, per me, soltanto perché mi ricordava lo shock provato dal vedere questo titolo straordinario muoversi sulla prima console a 128 bit della storia. Non era obiettivamente migliore dei capitoli successivi, ma lo era per una serie di ricordi nostalgici legati ad esso. Ora, mi viene da pensare per esempio che non ci sarà mai un gioco come Oblivion nel panorama dei giochi di ruolo occidentali. Con Oblivion sono arrivato a oltre 200 ore di gioco e ancora non mi sono stancato (poiché ancora non ho fatto proprio tutto), adesso corro il rischio di considerarlo per sempre come il miglior capitolo della serie Elder Scrolls pur sapendo bene che è buggatissimo. E se il quinto episodio, quando uscirà, dovesse essere migliore, avrò il coraggio di scrollarmi di dosso questa nociva nostalgia che potrebbe impedirmi di valutare le cose in maniera obiettiva e senza far ricorso all’affetto che si può provare per un videogioco? Riuscirò a godermi appieno il prossimo capitolo senza pensare all’attaccamento che ho per l’attuale? La verità è che la nostalgia presenta anche un rovescio della medaglia, poiché spesso aiuta ad avere bei ricordi di un gioco e senza ricordi non si può affrontare il futuro. Semplicemente, dovremmo cercare di attaccarci un po’ meno ad essi e avere belle speranze per il futuro, senza rimpiangere sempre i cari bei vecchi tempi, altrimenti si rischierebbe di arrivare ad affermare che “si stava meglio quando si stava peggio”.
In conclusione, vi prego di non considerare questo articolo solo per i titoli che ho citato, li ho riportati perché sono esempi che nel mio caso possono calzare a pennello. Capite bene che il discorso che ho voluto affrontare è incentrato sulla potenza che i ricordi possono avere e su quanto possano distorcere la realtà.

Retrocrap – Zelda II: The Adventure of Link

 

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES, GBA, NINTENDO DS, VIRTUAL CONSOLE | Rilasciato il 26 Novembre 1988 (Versione PAL)

OK, signori, c’è uno Zelda che fa schifo.

Sconvolti?

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Non fate quelle facce. In realtà basterebbe poco per ribaltare questo giudizio perentorio, ma visto che questo poco non verrà mai fatto perché non prendersi la soddisfazione di massacrare con cattiveria uno Zelda? In fondo mi accontento di poco, visto che c’è gente che si diverte ad accoppiarsi con i cani e altri che sono settimane che guardano le schermate di configurazione di Crysis masturbandosi leggendo le decine di guide al tweaking sparse su internet (quella roba tipo: “ho ottenuto 0,023 frame per secondo in più disattivando la conta dei secondi nell’orologio di Windows, fantastico”). Lo so, le due cose non sono paragonabili. Molto meglio accoppiarsi con un cane (dipende dalla razza, però).

La trama: subito dopo i fatti del primo capitolo della serie, Link trova una Zelda centenaria addormentata in una specie di santuario. Praticamente un mago cattivo le ha lanciato contro un incantesimo che nessuno è stato in grado di dissipare. Per questo il fratello l’ha messa su un altare, l’ha sigillata e ha deciso che da quel momento tutte le principesse di Hyrule si sarebbero chiamate Zelda (e che donna tu partorirai con gran dolore e… mmmm questa è un’altra storia), in onore della bella addormentata. Indovinate chi è il preselezionato che può liberare l’anziana Zelda dal suo sonno eterno? Ma Link, ovvio. Per farlo, il nostro eroe verde deve piazzare sei cristalli in sei dungeon dopo aver sconfitto sei boss.

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Il gioco è praticamente un platform/RPG. Gli elementi RPG sono pochi, in realtà: tre caratteristiche incrementabili salendo di livello, alcune magie da acquisire parlando con i saggi dei vari villaggi visitabili e… basta. Vabbé, non che la serie Zelda abbia mai brillato per la profondità del sistema ruolistico.

Zelda II è diviso in due fasi distinte: una esplorativa, vista dall’alto, in cui si viaggia fra le varie locazioni, e una platform vista lateralmente, in cui si esplorano nel dettaglio i luoghi raggiunti, si parla con i personaggi e si risolve qualche semplice enigma (nel caso dei villaggi) o si combattono dei nemici attraversando oscuri dungeon più o meno lunghi (nel caso dei templi o delle grotte). Ci sono anche degli incontri casuali, piuttosto snervanti, che danno vita a combattimenti contro nemici di varia natura (a seconda della porzione di mappa in cui ci si trova).

Per accumulare i punti esperienza necessari alla crescita dei livelli bisogna uccidere i nemici. Non tutti i nemici danno punti esperienza, comunque. Alcuni, i più deboli, non danno nulla mentre in alcuni casi si ottengono oggetti invece dei preziosissimi punti.

Lo so, lo so. Vi state chiedendo perché Zelda II è stato inserito fra i Retrocrap… ci arrivo subito.

Per due motivi precisi.

Il primo è la spada di Link: è corta. Per capirci pensate a Giuliano Ferrara nudo in una vasca di acqua gelida mentre guarda una foto di Prodi e provate a immaginare l’estensione suo pisello. Ecco. La spada di Link è il primo caso di spada “breve” più che di spada corta. Peccato che i nemici siano stati dotati di spade più lunghe delle sue e che quindi i combattimenti siano “leggermente” squilibrati a loro vantaggio. Oltretutto Link, a forza di nutrirsi di fatine, è debole come un articolo di Ostellino e colpisce in modo discretamente lento. È una gioia sentirsi impotenti nei livelli pieni di nemici, dove si viene attaccati da destra e da sinistra con il nostro eroe che subisce colpi continuamente, costringendo a tentare corse forsennate per cercare di limitare i danni.

Ma fosse solo per la spada non avrei inserito Zelda II fra i Retrocrap. In fondo i giochi difficili mi piacciono e, anche se la difficoltà è dovuta a qualche difetto di design, finché è domabile non mi crea molti problemi. Il vero problema di Zelda II sono i punti esperienza.

Immaginate di aver sudato dieci camicie con i baffi e sette tanga di Britney Spears per raggiungere i 2100 punti esperienza. Ve ne mancano 100 per salire di livello. Bene, vedo un nemico. Ora lo uccido e… no, mi ha ucciso lui. Poco male. Continuo e… ma dove sono finiti i punti esperienza? Hey! Rivoglio i miei 2100 punti esperienza! DOVE DIAVOLO SONO I MIEI 2100 PUNTI ESPERIENZA!?!

Ma proseguiamo ad immaginare. Mi trovo davanti alla stanza di un boss. Ho accumulato 2600 punti esperienza. Lo scontro è difficile. Decido di salvare così da poter ritentare in caso di insuccesso. Ecco, il salvataggio è stato effettuato e… perché sono tornato dalla stronza addormentata? Perché i miei punti esperienza sono ridotti a zero? Perché devo rifare tutto il dungeon? Perché non ci sono più gli oggetti che ho raccolto in precedenza ma i punti esperienza mi sono stati comunque tolti? Perché tanta cattiveria verso il povero videogiocatore?

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Era l’inizio della seconda metà degli anni 80 e Isshin, il designer del gioco, colpito in testa da una luce solida sulla via di Damasco, decise che il giocatore doveva poter salire di livello soltanto accumulando tutti i punti esperienza necessari in una singola sessione di gioco, senza la possibilità di salvare o di proseguire nella sua opera in caso di morte. Decise anche che il giocatore sarebbe stato rispedito all’inizio dell’avventura dopo ogni salvataggio e dopo aver ricaricato la partita. Queste decisioni malate, furono accolte in modo entusiastico da un Myamoto ubriaco (in questo caso semplice producer) che, invece di tirare fuori una spada e costringere Isshin a fare seppuku, gli permise di perpetrare questo delitto contro la comunità videoludica.

Commento: frustrante come assistere al derby Roma-Lazio nella curva della Roma indossando la maglia della Lazio.

Da ricordare: molte cose, ma soprattutto come sia possibile rovinare un potenziale capolavoro commettendo due semplici errori.

Giudizio sintetico: questo è per le donne: regalatelo al vostro uomo, spogliatevi, e ditegli che gliela darete solo quando lo avrà finito. Mentre gioca toccatevi tutte le parti del corpo.