Darksiders: il giorno dell’apocalisse giocheremo a sudoku

Potrei commentare Darksiders con sole due parole e finirla qui: Zelda virile.

Guerra è un cavaliere dell’apocalisse, risvegliato al momento sbagliato e catapultato suo malgrado al centro di un complotto che mira a concludere per sempre le lotte tra le forze degli inferi e il paradiso. Privato di gran parte dei suoi poteri e comandato a bacchetta da un losco demone ombra affibbiatogli dal Consiglio – entità dal potere assoluto da sempre impegnata a mantenere l’equilibrio tra angeli e demoni nonchè responsabile delle azioni dei quattro Cavalieri – inizia la sua avventura con uno spadone immenso e parecchia voglia di sfogarsi sulle forze dei due eserciti ultraterreni che, cento anni dopo l’apocalisse, continuano a scannarsi tra di loro su quel che resta della Terra. Le similitudini con Zelda appaiono subito evident: come il biondo elfetto frufrù della tradizione nintendiana, Guerra avrà i suoi dungeon da attraversare, ognuno con il proprio gadget celato all’interno in grado di rendergli la vita più facile e allo stesso tempo indispensabile per risolvere enigmi ed eliminare i boss, contrassegnati guardacaso sulla mappa da enormi teschi. Suona familiare? Lo sarà ancora di più dopo aver dato uno sguardo ai balocchi che aspettano di essere usati dal nostro: boomerang con cui paralizzare nemici e attivare interruttori, un gancio con cui appendersi al soffitto o attirare i nemici, un guanto in grado di generare portali di ingresso e uscita dagli originali colori blu e arancione sono solo alcuni esempi, tutti ovviamente dotati di nomi ninacciosi come “catena dell’abisso” o “sentiero astrale”…

Il titolo Vigil non fa praticamente nulla per mascherare le sue fonti di ispirazione, e anche il sistema di combattimento e relativo upgrade non è del tutto originale, pescando a piene mani da titoli come God of War. Ci sono le mosse acquistabili e potenziabili in cambio di anime azzurre, quelle verdi, indovina un po’, rimpolpano l’energia e quelle gialle caricano l’Ira, indispensabile per attivare gli incantesimi come la pelle di pietra o il muro di lame. In effetti tra ispirazioni (tante) e idee originali (poche), in Darksiders c’è davvero parecchio da fare e collezionare: se il primo livello creato apposta per far prendere la mano con il sistema di combattimento può fuorivare riguardo alla profondità dello stesso, andando avanti le opzioni belliche a disposizione di Guerra saranno quasi imbarazzanti nella loro monumentale ricchezza. A questo vanno aggiunte le due armi extra che si affiancano a Chaoseater, lo spadone disponibile all’inizio, ovvero la falce ed i guanti sismici, tutti con relativa combolist da ampliare e memorizzare. L’arsenale diventa più potente man mano che viene utilizzato grazie ad un sistema di punti esperienza dedicato alla singola arma, ulteriormente potenziabile con reliquie da inserire negli appositi slot. Inoltre la falce e i guanti possono essere usati come arma secondaria da abbinare a Chaoseater, rendendo le combo ancora più variegate. In seguito sarà anche possibile riscattare Rovina, degno cavallo di tanto cavaliere che renderà gli spostamenti fulminei laddove sarà possibile evocarlo, facilitando così il backtracking, fondamentale quando avrete quei nuovi guanti sismici e vorrete usarli nel livello precedente per sapere cosa si cela dietro quella parete di ghiaccio, inizialmente impenetrabile. Graficamente ci sono alti e bassi: tearing sempre presente e occasionali cali di framerate nella versione Xbox360 qui presa in esame (sebbene pare in arrivo una patch risolutiva) vengono controbilanciati da una direzione artistica eccezionale ad opera del fumettista Joe Madureira e da un magistrale uso del colore, mentre il sonoro si difende con una recitazione più che buona abbinata a musica ed effetti adeguati.

Intendiamoci, la difficoltà è piuttosto bassa e obbliga il giocatore navigato a puntare dall’inizio sul livello Apocalypse, i dungeon sono rigorosamente lineari (pochini tra l’altro, solo 5) e si propongono principalmente come una sequenza di enigmi e piattaforme intermezzati da occasionali combattimenti e nonostante lo splendido character design l’interazione con gli altri personaggi è molto limitata, ma devo ammettere che il gioco mi stava piacendo parecchio, almeno fino al dungeon finale.

Quest’ultimo è, per usare un edulcorato eufemismo, una pigna in culo.

Una sequenza immoralmente lunga di salti e enigmi giocati attorno al creaportali di cui parlavo prima; alcuni stimolanti, altri semplicemente troppo tediosi per essere descritti, esasperati da un sistema di controllo assolutamente inadeguato. Se Guerra vuole creare un portale mentre è rivolto contro un muro il gioco lo farà automaticamente voltare: combinare qualcosa di buono mentre si salta nel vuoto con una colonna da “bucare” che ti fluttua incontro solo per farti girare contro la tua volontà e sparare al nulla mentre precipiti verso morte certa è pessimo game design nonché fonte di frustrazione.

Tale ingiustificabile buco nell’azione picchiaduro (si combatte quel poco che basta a non dimenticarsi a che serve il pulsante d’attacco) a favore di una letale overdose di salti, teletrasporti e bestemmie gratuite invoglia a riflettere sul fatto che la premiata formula a base di enigmi e combattimento di un God of War 2 funziona alla grande con Kratos, ma non altrettanto bene con il suo apocalittico collega. Alla fine delle quindici e passa ore necessarie per completare il gioco, posso asserire con un filo d’amarezza che Guerra passa più tempo a risolvere puzzle che a squartare nemici; da quel che ci viene presentato nei filmati o che si intuisce dai cattivissimi disegni di Madureira lui dovrebbe essere un tipo tosto, un Cavaliere dell’Apocalisse impegnato a…uh…scatenare l’Apocalisse in un mare di sangue, non a giocare al “Professor Layton tra angeli e demoni” (tm).

Cosa vi aspettavate da Darksiders quindi? Un clone di God of War sotto steroidi? Un gioco dall’azione intensissima? Lasciatelo perdere, sugli scaffali c’è Bayonetta di Platinum/Sega che non vi farà pentire dei soldi spesi.

Se invece siete in vena di mettere in moto la materia grigia con pause a base di mutilazioni assortite Darksiders potrebbe fare al caso vostro.

Il punto è questo: il gioco non è assolutamente male, ma la perfetta alchimia tra cervello e botte da orbi che ho sperimentato con piacere in giochi analoghi non è presente qui: Darksiders scimmiotta tanti titoli di successo, ma da questo minestrone fatica nel trarre una propria identità all’altezza di buona parte dei suoi illustri ispiratori.

Potenzialmente, a questo giunge in aiuto il finale che chiude egregiamente la narrazione principale lasciando però aperte un paio di questioni per un eventuale seguito dal quale, ovviamente, mi aspetto grandi cose.

2 commenti su “Darksiders: il giorno dell’apocalisse giocheremo a sudoku

  1. Capita a proposito questo articolo, non sapevo se comprare Darksiders o Bayonetta. Bell’articolo, thx.

  2. Preso ieri e mi stà piacendo parecchio.
    Come al solito bell’articolo di Dan, vedrò se essere d’accordo o meno una volta terminato il viaggio appena iniziato.

Rispondi

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.