Videogiochi come identità

I videogiochi sono condannati a raccontare sempre le stesse storie, sempre nello stesso modo. Spesso non sono arte, non sono frutto di visionarietà visionarietà e non c’è alcuna ricerca di senso. Sono una ripetizione costante dello stesso incubo di un adolescente che si guarda allo specchio e fa la conta dei brufoli.

Che difficoltà c’è nell’immaginarlo mentre pensa a come rivalersi di una realtà che non comprende appieno e che lo schiaccia? Che ci vuole a capire che, in fondo, vorrebbe conquistare il mondo? E quando il mondo non puoi conquistarlo, meglio distruggerlo o, peggio, cercare di salvarlo.

Call of Duty racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Call of Duty? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Medal of Honor racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Medal of Honor? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Killzone racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Killzone? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Gears of War racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Gears of War? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Crysis racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Crysis? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Vogliamo aggiungere al mucchio anche God of War (sempre di un soldato speciale si tratta) che fa del nichilismo dell’adolescente frustrato il MacGuffin dell’intera serie? E i vari Dragon Age, Elder Scrolls e compagnia fantasy? Non sono il frutto della stessa visione? Nonostante vivano su livelli differenti, non addomesticano costantemente la stessa lotta interiore, oltretutto più propria di chi li gioca che di chi li sviluppa?

Sono divertenti? Ovvio. Non possono che essere tali, sempre che si chiarisca cos’è il divertimento, visto che in giro c’è parecchia confusione sull’argomento. Tutti lo cercano, individuandolo in una specie di “stare bene”, ma definirlo non è facile come si vorrebbe. I dizionari lo individuano in un insieme che comprende il divagarsi e il provare piacere, ma non riescono mai a entrare nello specifico.

La realtà è che il divertimento vive in una vaghezza maggiormente definibile solo a livello soggettivo e non è mai associabile a un’attività in quanto tale, ma sempre e soltanto a un’attività svolta da una determinata persona in un determinato momento.

Non è certo un’attività oziosa porsi la domanda: “oggi mi divertirei con l’attività X quanto mi sono divertito a svolgerla nell’anno Y?”

Eppure, nonostante il divertimento vada considerato a livello individuale, non è difficile vedere come le industrie (non solo quella dei videogiochi) riescano a proporre dei modelli che si adattano a un gran numero di individui, segno che l’incisione dell’influenza culturale sulla formazione della persona crea delle forme pervasive che possono essere tranquillamente studiate e riprodotte.

Il divertimento è un fattore marginalissimo nel successo e nell’apprezzamento di un videogioco. Molto più determinante è l’identità culturale apologizzata, affermata e magnificata. Le serie citate prima (e molte altre) si pongono costantemente all’interno di una certa identità culturale ben riconoscibile, che non pone nessuna difficoltà di assimilazione per il giocatore.

In un certo senso non è il giocatore che entra in gioco, ma è il gioco che è già dentro il videogiocatore e lo manipola verso il riconoscimento di quel sé artefatto che determina la parte superficiale e più facilmente fruibile della sua identità.

In molti casi, le meccaniche di gioco si occupano semplicemente di mettere in scena la carica distruttiva implicita in ogni forma di repressione, che viene modulata e normalizzata dalla rappresentazione, in modo da renderla accettabile.

Non per niente a destare scandalo sono spesso giochi che, pur condividendo il nucleo strutturale degli altri, non mediano e non addomesticano quella brutalità che si vorrebbe rimanesse sempre sottesa e impalpabile (es. Postal 2), pur nell’evidenza dei suoi effetti.

God of War: Chains of Olympus [seconda opinione]

Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Sparare a zero su God of War: Chains of Olympus per PSP sarebbe troppo semplice. Non sarebbe nemmeno una cosa tanto originale, viste le recenti critiche mosse nei confronti del terzo capitolo su PS3. Cosa fare, quindi? Tacere l’immensa noia provata nel giocarlo o scrivere tre righe per cercare di evidenziare i (pochi) aspetti positivi che lo salvano dall’insufficienza?


Ho optato per questa seconda opzione, dato che indirettamente mi offre l’opportunità di esprimere un giudizio negativo sull’intera esperienza di gioco, offerta dal team dei Ready at Dawn Studios. Incominciamo, quindi, con l’applaudire l’unico aspetto dannatamente figo del titolo e cioè la sua realizzazione tecnica. Per intenderci, credo che se esistesse l’antidoping nel mondo dell’intrattenimento videoludico, la console portatile di casa Sony sarebbe senza dubbio risultata positiva a qualsiasi controllo. Non mi azzardo in valutazioni sullo sviluppo tout court che non mi competono, però credo che tutti quelli che hanno avuto la possibilità di metterci sopra le mani, siano rimasti colpiti da quella grafica tanto pulita quanto ricca di dettagli. Un altro elemento che mi ha piacevolmente colpito è stato quello della regia con cui hanno “girato” la sceneggiatura del gioco: cambi di inquadrature, piani sequenza, long take… Tutto molto bello e, soprattutto, molto efficace nel coinvolgere il giocatore. Infine, ho adorato l’usuale senso di onnipotenza che i controlli pensati per Kratos riescono ad infondere, a chi lo impersona. Per intenderci, credo che anche il “cane di Zave” (una figura leggendaria di cui, magari, vi parlerò in futuro) avrebbe potuto ultimare il gioco se solo qualcuno si fosse preso la briga di assumere il controllo del fantasma di Sparta, nelle sequenze dedicate al salto tra piattaforme. Per il resto, anche la povera bestiola avrebbe goduto come un grillo a menar fendenti a destra e a manca, schiacciando tasti a caso, ché tanto la combinazione giusta, prima o poi, salta fuori sempre.

Tutto il resto, a mio modesto parere, fa schifo. Dalla storia alla cornice narrativa, passando per i minigiochi erotici ai QTE, per finire con gli occhi di Gorgone e le piume di Fenice che, davvero, non se ne può più! Potrei concludere con l’affermare la sua natura di casual game, ma rischierei di offendere altri titoli in flash che, al contrario, meriterebbero di essere giocati, quindi mi fermo qui.

Credo sia opportuno segnalarvi che, su queste stesse pagine, il buon Vittorio “lamb-O” Bonzi scrisse una recensione ben più corposa e descrittiva. Nel caso in cui foste interessati, ecco il link!

Darksiders: il giorno dell’apocalisse giocheremo a sudoku

Potrei commentare Darksiders con sole due parole e finirla qui: Zelda virile.

Guerra è un cavaliere dell’apocalisse, risvegliato al momento sbagliato e catapultato suo malgrado al centro di un complotto che mira a concludere per sempre le lotte tra le forze degli inferi e il paradiso. Privato di gran parte dei suoi poteri e comandato a bacchetta da un losco demone ombra affibbiatogli dal Consiglio – entità dal potere assoluto da sempre impegnata a mantenere l’equilibrio tra angeli e demoni nonchè responsabile delle azioni dei quattro Cavalieri – inizia la sua avventura con uno spadone immenso e parecchia voglia di sfogarsi sulle forze dei due eserciti ultraterreni che, cento anni dopo l’apocalisse, continuano a scannarsi tra di loro su quel che resta della Terra. Le similitudini con Zelda appaiono subito evident: come il biondo elfetto frufrù della tradizione nintendiana, Guerra avrà i suoi dungeon da attraversare, ognuno con il proprio gadget celato all’interno in grado di rendergli la vita più facile e allo stesso tempo indispensabile per risolvere enigmi ed eliminare i boss, contrassegnati guardacaso sulla mappa da enormi teschi. Suona familiare? Lo sarà ancora di più dopo aver dato uno sguardo ai balocchi che aspettano di essere usati dal nostro: boomerang con cui paralizzare nemici e attivare interruttori, un gancio con cui appendersi al soffitto o attirare i nemici, un guanto in grado di generare portali di ingresso e uscita dagli originali colori blu e arancione sono solo alcuni esempi, tutti ovviamente dotati di nomi ninacciosi come “catena dell’abisso” o “sentiero astrale”…

Il titolo Vigil non fa praticamente nulla per mascherare le sue fonti di ispirazione, e anche il sistema di combattimento e relativo upgrade non è del tutto originale, pescando a piene mani da titoli come God of War. Ci sono le mosse acquistabili e potenziabili in cambio di anime azzurre, quelle verdi, indovina un po’, rimpolpano l’energia e quelle gialle caricano l’Ira, indispensabile per attivare gli incantesimi come la pelle di pietra o il muro di lame. In effetti tra ispirazioni (tante) e idee originali (poche), in Darksiders c’è davvero parecchio da fare e collezionare: se il primo livello creato apposta per far prendere la mano con il sistema di combattimento può fuorivare riguardo alla profondità dello stesso, andando avanti le opzioni belliche a disposizione di Guerra saranno quasi imbarazzanti nella loro monumentale ricchezza. A questo vanno aggiunte le due armi extra che si affiancano a Chaoseater, lo spadone disponibile all’inizio, ovvero la falce ed i guanti sismici, tutti con relativa combolist da ampliare e memorizzare. L’arsenale diventa più potente man mano che viene utilizzato grazie ad un sistema di punti esperienza dedicato alla singola arma, ulteriormente potenziabile con reliquie da inserire negli appositi slot. Inoltre la falce e i guanti possono essere usati come arma secondaria da abbinare a Chaoseater, rendendo le combo ancora più variegate. In seguito sarà anche possibile riscattare Rovina, degno cavallo di tanto cavaliere che renderà gli spostamenti fulminei laddove sarà possibile evocarlo, facilitando così il backtracking, fondamentale quando avrete quei nuovi guanti sismici e vorrete usarli nel livello precedente per sapere cosa si cela dietro quella parete di ghiaccio, inizialmente impenetrabile. Graficamente ci sono alti e bassi: tearing sempre presente e occasionali cali di framerate nella versione Xbox360 qui presa in esame (sebbene pare in arrivo una patch risolutiva) vengono controbilanciati da una direzione artistica eccezionale ad opera del fumettista Joe Madureira e da un magistrale uso del colore, mentre il sonoro si difende con una recitazione più che buona abbinata a musica ed effetti adeguati.

Intendiamoci, la difficoltà è piuttosto bassa e obbliga il giocatore navigato a puntare dall’inizio sul livello Apocalypse, i dungeon sono rigorosamente lineari (pochini tra l’altro, solo 5) e si propongono principalmente come una sequenza di enigmi e piattaforme intermezzati da occasionali combattimenti e nonostante lo splendido character design l’interazione con gli altri personaggi è molto limitata, ma devo ammettere che il gioco mi stava piacendo parecchio, almeno fino al dungeon finale.

Quest’ultimo è, per usare un edulcorato eufemismo, una pigna in culo.

Una sequenza immoralmente lunga di salti e enigmi giocati attorno al creaportali di cui parlavo prima; alcuni stimolanti, altri semplicemente troppo tediosi per essere descritti, esasperati da un sistema di controllo assolutamente inadeguato. Se Guerra vuole creare un portale mentre è rivolto contro un muro il gioco lo farà automaticamente voltare: combinare qualcosa di buono mentre si salta nel vuoto con una colonna da “bucare” che ti fluttua incontro solo per farti girare contro la tua volontà e sparare al nulla mentre precipiti verso morte certa è pessimo game design nonché fonte di frustrazione.

Tale ingiustificabile buco nell’azione picchiaduro (si combatte quel poco che basta a non dimenticarsi a che serve il pulsante d’attacco) a favore di una letale overdose di salti, teletrasporti e bestemmie gratuite invoglia a riflettere sul fatto che la premiata formula a base di enigmi e combattimento di un God of War 2 funziona alla grande con Kratos, ma non altrettanto bene con il suo apocalittico collega. Alla fine delle quindici e passa ore necessarie per completare il gioco, posso asserire con un filo d’amarezza che Guerra passa più tempo a risolvere puzzle che a squartare nemici; da quel che ci viene presentato nei filmati o che si intuisce dai cattivissimi disegni di Madureira lui dovrebbe essere un tipo tosto, un Cavaliere dell’Apocalisse impegnato a…uh…scatenare l’Apocalisse in un mare di sangue, non a giocare al “Professor Layton tra angeli e demoni” (tm).

Cosa vi aspettavate da Darksiders quindi? Un clone di God of War sotto steroidi? Un gioco dall’azione intensissima? Lasciatelo perdere, sugli scaffali c’è Bayonetta di Platinum/Sega che non vi farà pentire dei soldi spesi.

Se invece siete in vena di mettere in moto la materia grigia con pause a base di mutilazioni assortite Darksiders potrebbe fare al caso vostro.

Il punto è questo: il gioco non è assolutamente male, ma la perfetta alchimia tra cervello e botte da orbi che ho sperimentato con piacere in giochi analoghi non è presente qui: Darksiders scimmiotta tanti titoli di successo, ma da questo minestrone fatica nel trarre una propria identità all’altezza di buona parte dei suoi illustri ispiratori.

Potenzialmente, a questo giunge in aiuto il finale che chiude egregiamente la narrazione principale lasciando però aperte un paio di questioni per un eventuale seguito dal quale, ovviamente, mi aspetto grandi cose.

God of War: Chains of Olympus

Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Schizofrenicamente divisa tra il ruolo di “console sorellina” rispetto a Playstation 2 e le velleità, in parte peraltro concretate, di piattaforma ospite di una matura atipicità ludica e di varia multimedialità, PSP ha visto spesso ospitare altalenanti riduzioni di titoli di richiamo per la macchina madre. L’alterno successo di queste operazioni (a ogni valido Daxter, finora, è sempre corrisposto almeno un discutibile Medievil) ha però visto emergere la bravura di Ready at Dawn, team responsabile del titolo in oggetto. Né stavolta abbiamo di fronte un’eccezione.
Consapevoli del fatto quasi logico che la riduzione di un gioco porta al suo parziale snaturamento, infatti, i nostri hanno preferito seguire la strada che potremmo definire, raffazzonando un gergo scienziologico che fa figo almeno dal tempo che Perelman filava, del “precipitato”.

Chains of Olympus, ponendosi come un “episodio 0” della fortunata serie di God of War (qui potete tentare di non sprezzare troppo l’ars-recensione dell’episodio originale ad opera di chi scrive questa) dagli episodi principali trae giusto l’essenziale videoludico: essendo pressoché assenti le sezioni acrobatiche e di abborracciato equilibrismo, il gioco vede un level design retto su accessibili puzzle ambientali, sulla ricerca delle casse machiavellicamente piazzate dietro gli angoli e, soprattutto, sulla riproposizione nel palmo di una mano di tutta la maestosità scenografica a cui eravamo abituati (miracoloso il lavoro grafico svolto, in particolare la vivacità luminosa). A ricevere il grosso delle attenzioni è però il vero nocciolo, ossia il combattimento.

La necessità di ripensare il sistema di controllo nel segno di una forzata economia di tasti, infatti, ha condotto a soluzioni tanto agili e intelligenti da riuscire persino preferibili a quelle originali: se chi scrive continua a rimpiangere la seconda leva analogica (qui le schivate si eseguono col disco analogico, già deputato al movimento, abbinato alla pressione simultanea dei grilletti – nella concitazione degli scontri avremmo talvolta preferito un accesso più immediato al comando, ma davvero non si poteva fare di meglio), la gestione degli incantesimi, associati ognuno a un tasto frontale da abbinare al grilletto destro, evita l’impiccio di preselezionarli. Notevole uovo di Colombo anche l’estensione del tasto cerchio, normalmente deputato alla presa, alle funzioni di tasto azione – controller troppo ricchi distendono troppo l’ingegno dei designer, e ne abbiamo qui una riprova fra tante. Sarà forse indisponente per qualcuno la riduzione del numero di mosse, quantunque nelle fasi avanzate intervenga a compensare un’arma alternativa alla Lame del Caos – il Guanto di Zeus, sferragliante erogatore di cazzottoni a carica che esalta la potenza a scapito del concatenamento dei colpi – mai così valida.

E tuttavia, su altri fronti si riscontra una certa precipitazione nel senso deteriore del termine. Innanzitutto la trama, pur mantenendo alti standard di Grand Guignol mitologico, sembra imbastita un po’ frettolosamente: vestendo gli striminziti panni di Kratos dovremo affrontare imprese risalenti al suo periodo di servaggio per gli dèi e antecedenti al suo riscatto narrato nel primo episodio. Ora, se nella sua circoscrizione il prologo ambientato in Attica (qui pedestremente intesa come una città) e basato sull’invasione dei Persiani, aiutati da un Basilisco sputafuoco (ché di sguardi pietrificanti abbiamo già abbastanza) riesce ancora efficace, un po’ nebulose risultano la successiva ricerca del Sole misteriosamente scomparso nel Tartaro e la scoperta dell’identità della nostra autentica antagonista divina risalente alle ultime fasi; peraltro dopo che ci sono stati sventolati in faccia cenni a Morfeo che ci manda contro i suoi sgherri per poi non farsi neppure vedere e mestamente ritirare le sue dense nebbie.

Solo verso la conclusione, che non sveliamo nei dettagli, si hanno momenti di lirismo ben congegnato, con una nemesi mossa dal più disperato nichilismo e un Kratos preda di quella che è forse la più solenne incazzatura di tutta la sua vita – e in una vita videoludica di incazzature continue, decisamente ce ne vuole. Astuta anche l’acquisizione occasionale di poteri magici di origine non strettamente divina (come il notevole Efreet, focoso genio lascito del re persiano che fa da smart bomb) per giustificarne la presenza a dispetto del fatto che stavolta dèi e titani vari non hanno nemmeno per le palle di prestarci i loro (giusto un paio di artefatti in comodato d’uso e, quanto al resto, metaforico pane e cicuta. Poi non si stupissero se Kratos, giusto per cambiare, s’incazza).

Vittima di una certa involuzione è altresì il bestiario il quale, dopo il saccheggio già operato in precedenza, non trova di meglio, a parte i riciclaggi (non-morti, gorgoni e ciclopi in particolare), di pescare da un immaginario più abusato e meno amalgamabile al contesto per propinarci fantasmi vari e rimpiazzare le mostruosità taurine viste in precedenza con altre ingiustificatamente dotate di testa d’ariete – si va dall’ariete gigante agli arieti bombaroli, passando per arieti armati di katar (???) che per rapidità e molestia ricordano i satiri. Curiosa peraltro la diffusa presenza di mostruosità aggiogate, quasi a voler omaggiare enigmaticamente il titolo. Appena un po’ più comprensibili le mostruosità di Morfeo, che rimpiazza le arpie con civette ben poco civettuole e le gorgoni con delle varianti strillanti che chiameremmo banshee, se solo ci reggesse il cuore pensando a codesto guazzabuglio mitologico. Tutti questi bei tomi sono tuttavia protagonisti di combattimenti radi ma particolarmente affollati, così pensati per la fruizione occasionale che solitamente si destina a una console portatile, e soddisfacenti proprio quanto avremmo voluto.

Tutto ciò però, è ormai noto, non è fatto per durare: consigliamo caldamente il livello Hard, che prolunga l’esperienza fino a “ben” 7-8 ore. Probabilmente uno sfrondamento per ragioni merceologiche, rette su una supposta e lecitamente supponibile preferenza del pubblico dei portatili per esperienze più condensate.

Che dire di più? Più Kratos si incazza e più noi ci divertiamo, e qui si incazza sempre assai.

Da ricordare: di bestemmiare la Sony se i legamenti dolgono troppo. Ergonomia portami via.

Giudizio: Ancora una volta la serie ci propone un’allettante mistura arcade che, se pure è inferiore alle due precedenti, tuttavia perde questo confronto con dignità; e ne vince quanti bastano per essere un’esperienza da provare per ogni possessore di PSP.

God of War

Prodotto e sviluppato da SCE Studios Santa Monica | Piattaforma Playstation 2 | Rilasciato nel Marzo 2005 (USA), Luglio 2005 (Europa)

God of War giungeva in modo roboante proprio quando il parco software di Playstation 2 ne aveva più bisogno: la primazia nel genere action era stata infatti duramente compromessa dalla cocente delusione di Devil May Cry 2 e dall’uscita in esclusiva Xbox di Ninja Gaiden, per il quale molto del pubblico sonaro rosicava amaramente. Sony si mise nelle mani del proprio studio di Santa Monica, dando un timido avvio a una tendenza oggi alquanto diffusa: quella per cui un team occidentale è chiamato a realizzare un titolo come ce lo si aspetterebbe da un gusto nipponico in preoccupante flessione (nonché genuflessione agli stereotipi emo-androgini tanto cari a Square-Enix e al casual imperante – nel senso del gaming, non certo dell’abbigliamento degli emo suddetti), gloriose tradizioni forzate al pellegrinaggio. Ma non tergiversiamo.

God of War, dicevamo. Tale serrato titolo action si mostra nostalgico fin dall’ambientazione, una Grecia del mito filologicamente noncurante e come non la si vedeva da tempo (non che in assoluto la si sia vista poi molto, il che è piuttosto curioso), se non in quel Rygar: The Legendary Adventure cui il titolo presente deve non poco anche sul fronte del gameplay. Mitologia qui consegnata a un massiccio gore, in linea col tratteggio del personaggio principale: Kratos, “potenza”. In un’Ellade oscura e preoccupantemente a corto di eroi il nostro si trova a dover espiare un immondo carico di peccati sanguinosi cui è stato spinto da un mortale patto con Ares, dio della guerra, come ci verrà narrato in una serie di flashback cinematici che si spingono fin quasi all’epilogo. Gli dèi dell’Olimpo, Atena in testa, gli promettono il perdono purché si prenda la briga di accoppare il loro bellicoso pari che sta facendola un po’ troppo fuori dal vaso. Non senza però l’aiuto dei medesimi, che sono costretti da un patto di non belligeranza a servirsi di lui per chiudere la faccenda (fatta la legge trovato l’inganno, alla faccia del mito).

Il gioco ci vedrà nei panni del truce spartano, ignudo e dal pallore innaturale come la morte che arriva (interessante a questo proposito la sezione del “making of” in cui i bozzetti dell’eroe mostrati in ordine cronologico vedono la perdita di sempre più parti di armatura, fino all’azzeramento), e il suo svolgimento consisterà in una tortuosa ordalia mediante la quale otterremo il potere necessario a svolgere un compito interdetto ai semplici mortali. Saltellando tra i relitti nel Mar Egeo dovremo far fuori un’Idra non più palustre (bella idea quella del bossfight iniziale, già vista in Beyond Good and Evil), passando poi per un’Atene devastata da una guerra scatenata dal dio preposto – e da chi, se no? – fino a raggiungere l’Oracolo, attraversare un deserto vegliato dalle sirene (mah) e introdurci nel vasto e ingegnosamente architettato Tempio di Pandora portato sulle spalle dal disgraziato Crono. Il contesto di gioco ricorda il summenzionato Devil May Cry, non fosse che Kratos non è Dante. Non uccide in modo stiloso, non fa battute agghiaccianti in mezzo al caos, no: Kratos s’incazza. La sua figura porta il tanto contestato machismo dell’eroismo videoludico a conseguenze così estreme da annichilirlo: la sua maledizione è tanto pressante, tanto forte il suo desiderio di vendetta che nei suoi panni non guarderemo neppure in faccia all’uccisione di vittime inermi (ci danno pure energia!), e affronteremo nelle battute conclusive persino una fuga dall’Ade. Nemmeno la morte lo fermerà. Basta coi marine nevrotici ancorché simpatici coglioni, facciamo della nevrosi l’orlo di un abisso di follia.

Armato delle Lame del Caos, mulinanti spade con catena dono di Ares, e dei poteri speciali via via elargiti dagli dèi e vincolati al consumo di una barra apposita (sola eccezione il dono di Artemide, un lento spadone alternabile alle lame), il nostro spazza via una rassegna di creaturame vario con un furore tale da lasciare il dubbio su chi sia il mostro. Il bestiario attinge al mito greco ma sottostà alla necessità videoludica della moltiplicazione della minaccia, per cui oltre a varia soldataglia non-morta dovremo eliminare dozzine di arpie (ma non erano tre?), svariati minotauri (ma non era uno? In effetti però ci imbatteremo in un minotauro “per eccellenza” con una corazza metallica da sbullonare faticosamente, protagonista di uno dei troppo rari bossfight), gorgoni come se piovessero, cerberi che cagano figli per poi aizzarceli contro, centauri e ciclopi non poi così grossi. Colmo della pernacchia alla filologia è però forse la presenza dei satiri, che abbandonano inspiegabilmente la loro vita selvatica e scopereccia per prendere le armi e rompere le scatole a noi (Ares! Corruttore dei costumi, meriti davvero di morire). Altresì filologicamente curioso, ma stavolta per l’inattesa esattezza, è il fatto che le divinità sono di montagnesche dimensioni – proprio come voleva Omero e come a lungo i moderni non vollero più. Tanto è vero che per lo scontro finale si dovrà far fronte alla soverchiante differenza di stazza con la nostra nemesi, in un modo che non sveliamo.

Il combattimento in sé per sé è un frenetico ed esaltante alternarsi di mosse, prese, scaraventamenti, alternati alla raccolta di sfere verdi che danno energia, azzurre che danno mana, e rosse, sorta di sfere dell’incazzatura che ci permetteranno di migliorare i poteri divini e le lame, con conseguente incremento delle mosse performabili. Le mosse stesse sono tante e per gran parte strategicamente rilevanti, sebbene le ultime acquisizioni tendano a rendere obsolete le prime. Per la difesa disporremo di una canonica parata con contromosse al seguito e, essendo la regia automatica, l’analogico destro sarà deputato a rapide capriole. Concatenare i colpi senza soluzione di continuità, alla maniera del summenzionato Rygar, al cui Diskarmor le Lame del Caos devono molto, farà salire un contatore e il numero di sfere incazzose che i nemici defunti ci elargiranno. Sarà talvolta possibile risolvere gli scontri innescando dei QTE (Quick Time Event), già massicciamente usati contro i boss, che permettono l’uccisione rapida di alcuni avversari al prezzo di una variazione nei bonus elargiti. In questi casi dovremo solo mandare con tempismo gli input che ci saranno richiesti a video, e sottometterci all’incontrollabile ira del protagonista che si sfogherà al massimo della truculenza, staccando teste di gorgone, prendendo ciclopi per la palpebra e altre di queste finezze. Come estrema risorsa offensiva potremo contare sull'”Ira degli Dèi”, temporanea inarrestabilità vincolata al riempimento di una barra che si nutre delle botte che daremo. Soccorritrici saranno inoltre le numerose casse, molte delle quali nascoste, che ci irroreranno di sfere di tutti e tre i tipi.

Le sezioni battagliere saranno alternate a fasi platformistiche, con travi, lame rotanti e puzzle architettonici, dal repertorio derivativo ma dalla funzione rinnovata: lungi infatti dal risultare rilassate e di stacco, queste fasi richiedono doti acrobatiche ed equilibristiche cui il sistema di controllo, pensato per la battaglia e in difetto di precisione, male si attaglia. È maggior causa di morte una trave su cui camminare o un rullo decorato di lame che tutti i mostri del mondo, il che è proprio quel che ci vuole per arrivare allo scontro successivo con le mani che prudono e l’animo che reclama sangue. Sempre che non prevalga la frustrazione, e talvolta il rischio è molto concreto; diciamo che in questo campo non troveremo nulla che non faccia rimpiangere Prince of Persia: The Sands of Time, sebbene vada detto che quest’ultimo reggeva la quasi totalità del gameplay proprio sull’acrobaticità.

In conclusione, abbiamo un’esperienza ludica piuttosto derivativa, frutto della sintesi di spunti tratte da altre fonti. Fonti tuttavia relativamente poco note e la cui miscela sapiente crea un prodotto di successo; oltretutto dall’estetica abbacinante nella sua crudezza, lontana dall’eccessiva laccatura del rivale Ninja Gaiden. Immeritevole della qualifica di capolavoro, è tuttavia un’opera artigiana di alta classe giocosa.

Giudizio: Bello! In effetti potevo limitarmi a questo.

Da ricordare: Quanto s’incazza Kratos. Tecnicamente parlando, il gouraud shading che buca il video (dedicato a Monopoli; tranquillo, è solo la prima fesseria che mi è venuta in mente)