God of War III

Prodotto e sviluppato da SCE Studio Santa Monica| Piattaforma Playstation 3 | Pubblicato nel marzo 2010

Se chiedete a un giocatore cosa si aspetta da God of War III, la prima risposta che avrete sarà sicuramente:  “la migliore grafica mai vista su ps3”, seguita da “la violenza più esagerata mai vista in un videogioco”, e forse per qualcuno “un buon candidato per il centro sinistra”, vista l’ultima campagna pubblicitaria della Sony. Saranno stati accontentati?

Inutile nascondersi dietro un dito (a meno che non sia il dito di un titano): metà del successo della saga di Kratos è dovuta al suo strabiliante aspetto grafico. Con la PS2 gli sviluppatori avevano tirato fuori da una console spremuta allo stremo una grafica all’epoca senza precedenti, peccato che lo stesso non si possa dire dell’episodio per PS3, in cui il comparto tecnico risulta meno impressionante se paragonato all’impatto visivo del secondo capitolo. Quello che a colpo d’occhio colpisce di più è sicuramente il modello di Kratos, raffinato e dettagliato in ogni singolo poro della pelle e fascia muscolare, talmente ben definito da far dimenticare anche qualche modello poligonale non all’altezza, soprattutto nella schiera dei simpatici zombetti nemici da dilaniare. Basta guardare l’inizio del gioco per vedere Kratos, in groppa al titano Gaia,  saltare, combattere e arrampicarsi in modo fluido e curato sulle pareti del monte Olimpo urlando amorevoli frasi a Zeus (tra cui spiccano “Avrò la mia vendetta” e “Ti ucciderò” che si ripetono in modo nauseante in tutti gli spezzoni filmati). Tutta l’introduzione è in realtà una grossa tech demo che sembra voler muovere su schermo il maggior numero di roba possibile così da urlare “guardate quanto abbiamo il cazzo grosso e duro qua a Santa Monica” ma che presto lascia spazio ad ambienti meno curati e spettacolari che si attestano su livelli qualitativi si ottimi ma non superlativi come si poteva sperare. La dove non arriva la forza bruta c’è la direzione artistica  ispirata e dominante come sempre e un uso delle ottiche di sfocatura nelle cinematiche che non fa rimpiangere Uncharted 2. In definitiva sì, GOW3 è sicuramente bello da vedere, ma non così stupefacente come ci si poteva aspettare.

Dopo pochi minuti di gioco dedicati a un inutile tutorial in cui è facile notare come praticamente nulla sia cambiato del sistema di controllo rispetto ai capitoli precedenti (comprese le combo da utilizzare che son rimaste praticamente le stesse sin dal primo episodio) , si assiste al trionfale ingresso di Poseidone, pur anticipato da mesi di rumors e filmati rubati da youtube. Poco male: vederlo “dal vivo” fa comunque una bella impressione, stampandoci un sorriso a 32 denti sul volto. Purtroppo, non appena preso il pad in mano, si palesano alcune magagne: un’area di movimento ridotta a pochi metri quadrati coi soliti muri invisibili e un boss che dispone dei soliti tre pattern di attacco già visti e rivisti. Un occhio alle tempistiche di attacco e parata, un paio di colpi ben assestati, e il cerchietto tondo non tarderà ad apparire sulla testa del Dio del Mare. La ricompensa sarà il solito QTE che illustra la solita morte brutale. In quel momento realizzo, non senza un minimo di disappunto, che God Of War III si è appena giocato metà di tutte le sue carte e mi sembra di aver già visto tutto quello che c’era da vedere.

Mi dedico poi a qualche sequenza platform in cui maledico gli dei dell’Olimpo (e quello stronzo del programmatore) perché nel 2010 ancora non sanno darmi un tasto di doppio salto decente. Proseguo in scioltezza i soliti enigmi ambientali, che spezzano il ritmo strizzando l’occhio ora a Echochrome, ora a Zelda. Tutto è ben rifinito e oliato, il gioco scorre tra le mani senza che me ne accorga, eppure non posso fare a meno di pensare a Dante’s Inferno. Chi ha copiato da chi!? Le piccole innovazioni inserite, come la testa-torcia di Helios vista nella demo, e un altro paio di oggetti per velocizzare il backtracking (che almeno non risulta tedioso) variano gli ambienti e l’approccio agli enigmi quel tanto che basta per non farti mai annoiare. Allo stesso modo l’introduzione delle solite armi secondarie e magie a carico da potenziare non bastano a diversificare l’approccio al sistema di combattimento, insomma è forte l’idea che il lavoro di Stig Asmussen sia il compito perfetto di chi ha studiato tanto per sopperire alla mancanza di intuizioni proprie.

Come è lecito aspettarsi, God of War III non manca di proporre scene di tortura e violenza decisamente sopra le righe, soprattutto ai danni dei pochi boss presenti che sono ancora divertenti da tagliuzzare nonostante il passare degli anni, seguendo una cinica morale decisamente meno buonista di tante altre vendette videoludiche. Kratos vuole sangue, e per averlo è disposto a tutto: sacrificare innocenti e uccidere Dèi, anche se questo vuol dire scatenare tempeste e inondazioni, piaghe e flagelli destinati a condannare l’umanità. Nel terzo capitolo di God of War il senso di progressione spietata e implacabile di Kratos viene messa al servizio di un cambio di trama che vorrebbe essere più matura, offrendo qualche spunto di riflessione che finisce per stonare con l’atmosfera ironica e trash che lo contraddistingue da sempre. Basta pensare alla scena di sesso con Afrodite, presentata e girata come il più squallido trailer di Naughty America e lontana dalla laconica ironia dell’angioletto urinoso del secondo capitolo. Inoltre quella che per tutto il gioco è solo una sensazione di velata moralità diventa certezza quando si arriva all’agognato finale, in cui Kratos viene ridipinto da eroe oscuro e determinato a pazzo folle e isterico, che prosegue il suo ossessivo viaggio incurante delle conseguenze delle sue azioni: uno spunto quantomeno interessante, se non venisse prima affrontato con lo stesso becero torpore narrativo che contraddistingue la produzione, e poi affossato da una retorica morale incongruente con lo spirito della serie. Praticamente come ammazzare quel poco di buono che la trama aveva da offrire. È in questo momento che il gioco comincia a prendersi troppo sul serio proponendo un combattimento finale al di sotto delle aspettative e lontano dalle esaltazioni che si potevano auspicare sbavando sui filmati di anteprima: lo scontro si risolve in una veloce scazzottata che ha ben poco di epico, concludendo frettolosamente la storia con un finale raffazzonato ed una esecuzione finale che lasciano l’amaro in bocca durante i titoli di coda.

Nei making-of presenti sul blu-ray, il producer ribadisce più volte di aver voluto creare un gioco che rappresenti al meglio questa generazione. Ne viene fuori invece il brillante (ma stantio) ritratto della vecchia generazione con tutti i suoi limiti posti bene in luce. Se chiedi a un giocatore cosa ha avuto da God of War III, la risposta sarà probabilmente “Un add-on di God of War II per ps3”. Ovvero un gioco curato e ben progettato che pur di concludere omogeneamente la trilogia è finito con l’adagiarsi sugli allori di un gameplay invariato dal 2005 e di mastodontici boss di cui ormai i nostri monitor sono sazi.
Un po’ poco per il gioco che a suo tempo aveva rivoluzionato il genere degli action-game occidentali.

Vota Kratos, cazzo

Le elezioni si avvicinano, e allora perché non votare un candidato di peso che sappia come trattare amici e nemici? VOTA KRATOS! Altro che i politici merdine che caratterizzano la scena italiana.

In alternativa è possibile votare anche la bella Madison, che a differenza di Kratos pare avere anche un programma elettorale (sempre che per voi un programma elettorale non sia spargere morte e distruzione).

Finalmente la Sony torna agli antichi fasti e propone una campagna promozionale capace di attrarre l’attenzione… perché se non lo avete capito, si tratta di manifesti pubblicitari veri, come dimostra la foto qui sotto:

Sapete qual è l’unico problema? è che viste le alternative “reali”, mi tocca votare sul serio uno dei due… ma non so quale scegliere!

God of War: Chains of Olympus

Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Schizofrenicamente divisa tra il ruolo di “console sorellina” rispetto a Playstation 2 e le velleità, in parte peraltro concretate, di piattaforma ospite di una matura atipicità ludica e di varia multimedialità, PSP ha visto spesso ospitare altalenanti riduzioni di titoli di richiamo per la macchina madre. L’alterno successo di queste operazioni (a ogni valido Daxter, finora, è sempre corrisposto almeno un discutibile Medievil) ha però visto emergere la bravura di Ready at Dawn, team responsabile del titolo in oggetto. Né stavolta abbiamo di fronte un’eccezione.
Consapevoli del fatto quasi logico che la riduzione di un gioco porta al suo parziale snaturamento, infatti, i nostri hanno preferito seguire la strada che potremmo definire, raffazzonando un gergo scienziologico che fa figo almeno dal tempo che Perelman filava, del “precipitato”.

Chains of Olympus, ponendosi come un “episodio 0” della fortunata serie di God of War (qui potete tentare di non sprezzare troppo l’ars-recensione dell’episodio originale ad opera di chi scrive questa) dagli episodi principali trae giusto l’essenziale videoludico: essendo pressoché assenti le sezioni acrobatiche e di abborracciato equilibrismo, il gioco vede un level design retto su accessibili puzzle ambientali, sulla ricerca delle casse machiavellicamente piazzate dietro gli angoli e, soprattutto, sulla riproposizione nel palmo di una mano di tutta la maestosità scenografica a cui eravamo abituati (miracoloso il lavoro grafico svolto, in particolare la vivacità luminosa). A ricevere il grosso delle attenzioni è però il vero nocciolo, ossia il combattimento.

La necessità di ripensare il sistema di controllo nel segno di una forzata economia di tasti, infatti, ha condotto a soluzioni tanto agili e intelligenti da riuscire persino preferibili a quelle originali: se chi scrive continua a rimpiangere la seconda leva analogica (qui le schivate si eseguono col disco analogico, già deputato al movimento, abbinato alla pressione simultanea dei grilletti – nella concitazione degli scontri avremmo talvolta preferito un accesso più immediato al comando, ma davvero non si poteva fare di meglio), la gestione degli incantesimi, associati ognuno a un tasto frontale da abbinare al grilletto destro, evita l’impiccio di preselezionarli. Notevole uovo di Colombo anche l’estensione del tasto cerchio, normalmente deputato alla presa, alle funzioni di tasto azione – controller troppo ricchi distendono troppo l’ingegno dei designer, e ne abbiamo qui una riprova fra tante. Sarà forse indisponente per qualcuno la riduzione del numero di mosse, quantunque nelle fasi avanzate intervenga a compensare un’arma alternativa alla Lame del Caos – il Guanto di Zeus, sferragliante erogatore di cazzottoni a carica che esalta la potenza a scapito del concatenamento dei colpi – mai così valida.

E tuttavia, su altri fronti si riscontra una certa precipitazione nel senso deteriore del termine. Innanzitutto la trama, pur mantenendo alti standard di Grand Guignol mitologico, sembra imbastita un po’ frettolosamente: vestendo gli striminziti panni di Kratos dovremo affrontare imprese risalenti al suo periodo di servaggio per gli dèi e antecedenti al suo riscatto narrato nel primo episodio. Ora, se nella sua circoscrizione il prologo ambientato in Attica (qui pedestremente intesa come una città) e basato sull’invasione dei Persiani, aiutati da un Basilisco sputafuoco (ché di sguardi pietrificanti abbiamo già abbastanza) riesce ancora efficace, un po’ nebulose risultano la successiva ricerca del Sole misteriosamente scomparso nel Tartaro e la scoperta dell’identità della nostra autentica antagonista divina risalente alle ultime fasi; peraltro dopo che ci sono stati sventolati in faccia cenni a Morfeo che ci manda contro i suoi sgherri per poi non farsi neppure vedere e mestamente ritirare le sue dense nebbie.

Solo verso la conclusione, che non sveliamo nei dettagli, si hanno momenti di lirismo ben congegnato, con una nemesi mossa dal più disperato nichilismo e un Kratos preda di quella che è forse la più solenne incazzatura di tutta la sua vita – e in una vita videoludica di incazzature continue, decisamente ce ne vuole. Astuta anche l’acquisizione occasionale di poteri magici di origine non strettamente divina (come il notevole Efreet, focoso genio lascito del re persiano che fa da smart bomb) per giustificarne la presenza a dispetto del fatto che stavolta dèi e titani vari non hanno nemmeno per le palle di prestarci i loro (giusto un paio di artefatti in comodato d’uso e, quanto al resto, metaforico pane e cicuta. Poi non si stupissero se Kratos, giusto per cambiare, s’incazza).

Vittima di una certa involuzione è altresì il bestiario il quale, dopo il saccheggio già operato in precedenza, non trova di meglio, a parte i riciclaggi (non-morti, gorgoni e ciclopi in particolare), di pescare da un immaginario più abusato e meno amalgamabile al contesto per propinarci fantasmi vari e rimpiazzare le mostruosità taurine viste in precedenza con altre ingiustificatamente dotate di testa d’ariete – si va dall’ariete gigante agli arieti bombaroli, passando per arieti armati di katar (???) che per rapidità e molestia ricordano i satiri. Curiosa peraltro la diffusa presenza di mostruosità aggiogate, quasi a voler omaggiare enigmaticamente il titolo. Appena un po’ più comprensibili le mostruosità di Morfeo, che rimpiazza le arpie con civette ben poco civettuole e le gorgoni con delle varianti strillanti che chiameremmo banshee, se solo ci reggesse il cuore pensando a codesto guazzabuglio mitologico. Tutti questi bei tomi sono tuttavia protagonisti di combattimenti radi ma particolarmente affollati, così pensati per la fruizione occasionale che solitamente si destina a una console portatile, e soddisfacenti proprio quanto avremmo voluto.

Tutto ciò però, è ormai noto, non è fatto per durare: consigliamo caldamente il livello Hard, che prolunga l’esperienza fino a “ben” 7-8 ore. Probabilmente uno sfrondamento per ragioni merceologiche, rette su una supposta e lecitamente supponibile preferenza del pubblico dei portatili per esperienze più condensate.

Che dire di più? Più Kratos si incazza e più noi ci divertiamo, e qui si incazza sempre assai.

Da ricordare: di bestemmiare la Sony se i legamenti dolgono troppo. Ergonomia portami via.

Giudizio: Ancora una volta la serie ci propone un’allettante mistura arcade che, se pure è inferiore alle due precedenti, tuttavia perde questo confronto con dignità; e ne vince quanti bastano per essere un’esperienza da provare per ogni possessore di PSP.

God of War

Prodotto e sviluppato da SCE Studios Santa Monica | Piattaforma Playstation 2 | Rilasciato nel Marzo 2005 (USA), Luglio 2005 (Europa)

God of War giungeva in modo roboante proprio quando il parco software di Playstation 2 ne aveva più bisogno: la primazia nel genere action era stata infatti duramente compromessa dalla cocente delusione di Devil May Cry 2 e dall’uscita in esclusiva Xbox di Ninja Gaiden, per il quale molto del pubblico sonaro rosicava amaramente. Sony si mise nelle mani del proprio studio di Santa Monica, dando un timido avvio a una tendenza oggi alquanto diffusa: quella per cui un team occidentale è chiamato a realizzare un titolo come ce lo si aspetterebbe da un gusto nipponico in preoccupante flessione (nonché genuflessione agli stereotipi emo-androgini tanto cari a Square-Enix e al casual imperante – nel senso del gaming, non certo dell’abbigliamento degli emo suddetti), gloriose tradizioni forzate al pellegrinaggio. Ma non tergiversiamo.

God of War, dicevamo. Tale serrato titolo action si mostra nostalgico fin dall’ambientazione, una Grecia del mito filologicamente noncurante e come non la si vedeva da tempo (non che in assoluto la si sia vista poi molto, il che è piuttosto curioso), se non in quel Rygar: The Legendary Adventure cui il titolo presente deve non poco anche sul fronte del gameplay. Mitologia qui consegnata a un massiccio gore, in linea col tratteggio del personaggio principale: Kratos, “potenza”. In un’Ellade oscura e preoccupantemente a corto di eroi il nostro si trova a dover espiare un immondo carico di peccati sanguinosi cui è stato spinto da un mortale patto con Ares, dio della guerra, come ci verrà narrato in una serie di flashback cinematici che si spingono fin quasi all’epilogo. Gli dèi dell’Olimpo, Atena in testa, gli promettono il perdono purché si prenda la briga di accoppare il loro bellicoso pari che sta facendola un po’ troppo fuori dal vaso. Non senza però l’aiuto dei medesimi, che sono costretti da un patto di non belligeranza a servirsi di lui per chiudere la faccenda (fatta la legge trovato l’inganno, alla faccia del mito).

Il gioco ci vedrà nei panni del truce spartano, ignudo e dal pallore innaturale come la morte che arriva (interessante a questo proposito la sezione del “making of” in cui i bozzetti dell’eroe mostrati in ordine cronologico vedono la perdita di sempre più parti di armatura, fino all’azzeramento), e il suo svolgimento consisterà in una tortuosa ordalia mediante la quale otterremo il potere necessario a svolgere un compito interdetto ai semplici mortali. Saltellando tra i relitti nel Mar Egeo dovremo far fuori un’Idra non più palustre (bella idea quella del bossfight iniziale, già vista in Beyond Good and Evil), passando poi per un’Atene devastata da una guerra scatenata dal dio preposto – e da chi, se no? – fino a raggiungere l’Oracolo, attraversare un deserto vegliato dalle sirene (mah) e introdurci nel vasto e ingegnosamente architettato Tempio di Pandora portato sulle spalle dal disgraziato Crono. Il contesto di gioco ricorda il summenzionato Devil May Cry, non fosse che Kratos non è Dante. Non uccide in modo stiloso, non fa battute agghiaccianti in mezzo al caos, no: Kratos s’incazza. La sua figura porta il tanto contestato machismo dell’eroismo videoludico a conseguenze così estreme da annichilirlo: la sua maledizione è tanto pressante, tanto forte il suo desiderio di vendetta che nei suoi panni non guarderemo neppure in faccia all’uccisione di vittime inermi (ci danno pure energia!), e affronteremo nelle battute conclusive persino una fuga dall’Ade. Nemmeno la morte lo fermerà. Basta coi marine nevrotici ancorché simpatici coglioni, facciamo della nevrosi l’orlo di un abisso di follia.

Armato delle Lame del Caos, mulinanti spade con catena dono di Ares, e dei poteri speciali via via elargiti dagli dèi e vincolati al consumo di una barra apposita (sola eccezione il dono di Artemide, un lento spadone alternabile alle lame), il nostro spazza via una rassegna di creaturame vario con un furore tale da lasciare il dubbio su chi sia il mostro. Il bestiario attinge al mito greco ma sottostà alla necessità videoludica della moltiplicazione della minaccia, per cui oltre a varia soldataglia non-morta dovremo eliminare dozzine di arpie (ma non erano tre?), svariati minotauri (ma non era uno? In effetti però ci imbatteremo in un minotauro “per eccellenza” con una corazza metallica da sbullonare faticosamente, protagonista di uno dei troppo rari bossfight), gorgoni come se piovessero, cerberi che cagano figli per poi aizzarceli contro, centauri e ciclopi non poi così grossi. Colmo della pernacchia alla filologia è però forse la presenza dei satiri, che abbandonano inspiegabilmente la loro vita selvatica e scopereccia per prendere le armi e rompere le scatole a noi (Ares! Corruttore dei costumi, meriti davvero di morire). Altresì filologicamente curioso, ma stavolta per l’inattesa esattezza, è il fatto che le divinità sono di montagnesche dimensioni – proprio come voleva Omero e come a lungo i moderni non vollero più. Tanto è vero che per lo scontro finale si dovrà far fronte alla soverchiante differenza di stazza con la nostra nemesi, in un modo che non sveliamo.

Il combattimento in sé per sé è un frenetico ed esaltante alternarsi di mosse, prese, scaraventamenti, alternati alla raccolta di sfere verdi che danno energia, azzurre che danno mana, e rosse, sorta di sfere dell’incazzatura che ci permetteranno di migliorare i poteri divini e le lame, con conseguente incremento delle mosse performabili. Le mosse stesse sono tante e per gran parte strategicamente rilevanti, sebbene le ultime acquisizioni tendano a rendere obsolete le prime. Per la difesa disporremo di una canonica parata con contromosse al seguito e, essendo la regia automatica, l’analogico destro sarà deputato a rapide capriole. Concatenare i colpi senza soluzione di continuità, alla maniera del summenzionato Rygar, al cui Diskarmor le Lame del Caos devono molto, farà salire un contatore e il numero di sfere incazzose che i nemici defunti ci elargiranno. Sarà talvolta possibile risolvere gli scontri innescando dei QTE (Quick Time Event), già massicciamente usati contro i boss, che permettono l’uccisione rapida di alcuni avversari al prezzo di una variazione nei bonus elargiti. In questi casi dovremo solo mandare con tempismo gli input che ci saranno richiesti a video, e sottometterci all’incontrollabile ira del protagonista che si sfogherà al massimo della truculenza, staccando teste di gorgone, prendendo ciclopi per la palpebra e altre di queste finezze. Come estrema risorsa offensiva potremo contare sull'”Ira degli Dèi”, temporanea inarrestabilità vincolata al riempimento di una barra che si nutre delle botte che daremo. Soccorritrici saranno inoltre le numerose casse, molte delle quali nascoste, che ci irroreranno di sfere di tutti e tre i tipi.

Le sezioni battagliere saranno alternate a fasi platformistiche, con travi, lame rotanti e puzzle architettonici, dal repertorio derivativo ma dalla funzione rinnovata: lungi infatti dal risultare rilassate e di stacco, queste fasi richiedono doti acrobatiche ed equilibristiche cui il sistema di controllo, pensato per la battaglia e in difetto di precisione, male si attaglia. È maggior causa di morte una trave su cui camminare o un rullo decorato di lame che tutti i mostri del mondo, il che è proprio quel che ci vuole per arrivare allo scontro successivo con le mani che prudono e l’animo che reclama sangue. Sempre che non prevalga la frustrazione, e talvolta il rischio è molto concreto; diciamo che in questo campo non troveremo nulla che non faccia rimpiangere Prince of Persia: The Sands of Time, sebbene vada detto che quest’ultimo reggeva la quasi totalità del gameplay proprio sull’acrobaticità.

In conclusione, abbiamo un’esperienza ludica piuttosto derivativa, frutto della sintesi di spunti tratte da altre fonti. Fonti tuttavia relativamente poco note e la cui miscela sapiente crea un prodotto di successo; oltretutto dall’estetica abbacinante nella sua crudezza, lontana dall’eccessiva laccatura del rivale Ninja Gaiden. Immeritevole della qualifica di capolavoro, è tuttavia un’opera artigiana di alta classe giocosa.

Giudizio: Bello! In effetti potevo limitarmi a questo.

Da ricordare: Quanto s’incazza Kratos. Tecnicamente parlando, il gouraud shading che buca il video (dedicato a Monopoli; tranquillo, è solo la prima fesseria che mi è venuta in mente)