Videogiochi come identità

I videogiochi sono condannati a raccontare sempre le stesse storie, sempre nello stesso modo. Spesso non sono arte, non sono frutto di visionarietà visionarietà e non c’è alcuna ricerca di senso. Sono una ripetizione costante dello stesso incubo di un adolescente che si guarda allo specchio e fa la conta dei brufoli.

Che difficoltà c’è nell’immaginarlo mentre pensa a come rivalersi di una realtà che non comprende appieno e che lo schiaccia? Che ci vuole a capire che, in fondo, vorrebbe conquistare il mondo? E quando il mondo non puoi conquistarlo, meglio distruggerlo o, peggio, cercare di salvarlo.

Call of Duty racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Call of Duty? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Medal of Honor racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Medal of Honor? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Killzone racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Killzone? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Gears of War racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Gears of War? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Crysis racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Crysis? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Vogliamo aggiungere al mucchio anche God of War (sempre di un soldato speciale si tratta) che fa del nichilismo dell’adolescente frustrato il MacGuffin dell’intera serie? E i vari Dragon Age, Elder Scrolls e compagnia fantasy? Non sono il frutto della stessa visione? Nonostante vivano su livelli differenti, non addomesticano costantemente la stessa lotta interiore, oltretutto più propria di chi li gioca che di chi li sviluppa?

Sono divertenti? Ovvio. Non possono che essere tali, sempre che si chiarisca cos’è il divertimento, visto che in giro c’è parecchia confusione sull’argomento. Tutti lo cercano, individuandolo in una specie di “stare bene”, ma definirlo non è facile come si vorrebbe. I dizionari lo individuano in un insieme che comprende il divagarsi e il provare piacere, ma non riescono mai a entrare nello specifico.

La realtà è che il divertimento vive in una vaghezza maggiormente definibile solo a livello soggettivo e non è mai associabile a un’attività in quanto tale, ma sempre e soltanto a un’attività svolta da una determinata persona in un determinato momento.

Non è certo un’attività oziosa porsi la domanda: “oggi mi divertirei con l’attività X quanto mi sono divertito a svolgerla nell’anno Y?”

Eppure, nonostante il divertimento vada considerato a livello individuale, non è difficile vedere come le industrie (non solo quella dei videogiochi) riescano a proporre dei modelli che si adattano a un gran numero di individui, segno che l’incisione dell’influenza culturale sulla formazione della persona crea delle forme pervasive che possono essere tranquillamente studiate e riprodotte.

Il divertimento è un fattore marginalissimo nel successo e nell’apprezzamento di un videogioco. Molto più determinante è l’identità culturale apologizzata, affermata e magnificata. Le serie citate prima (e molte altre) si pongono costantemente all’interno di una certa identità culturale ben riconoscibile, che non pone nessuna difficoltà di assimilazione per il giocatore.

In un certo senso non è il giocatore che entra in gioco, ma è il gioco che è già dentro il videogiocatore e lo manipola verso il riconoscimento di quel sé artefatto che determina la parte superficiale e più facilmente fruibile della sua identità.

In molti casi, le meccaniche di gioco si occupano semplicemente di mettere in scena la carica distruttiva implicita in ogni forma di repressione, che viene modulata e normalizzata dalla rappresentazione, in modo da renderla accettabile.

Non per niente a destare scandalo sono spesso giochi che, pur condividendo il nucleo strutturale degli altri, non mediano e non addomesticano quella brutalità che si vorrebbe rimanesse sempre sottesa e impalpabile (es. Postal 2), pur nell’evidenza dei suoi effetti.

Marcus Fenix batte Tomas “Sev” Sevchenko 4-0

Li sento già urlare. Loro. I puristi. Quelli che: “Non è possibile paragonare un FPS ad un TPS!”. Eppure, io, di analogie tra Gears of War e Killzone 2 ne ho percepite parecchie. Non sto ovviamente parlando della missione sul treno… no! Il fatto che i Guerrilla l’abbiano presa “in prestito” dal quinto Atto del primo Gears degli Epic Games non è una cosa che mi riguarda. Non in questa sede, almeno. Le similitudini tra i due titoli, infatti, vanno ricercate nella rincorsa al riparo che si abbandona tra un colpo di Gnasher e uno di LS13, nelle fin troppo frequenti richieste di soccorso farcite da improperi e urlate da Dominic o Rico, piuttosto che in quell’atmosfera da “no man’s landche ci offrono i paesaggi di Sera ed Helghan, due pianeti che in una “galassia lontana lontana” verrebbero sicuramente confusi se non fossero differenti i rispettivi arredi urbani.

Ma non è necessario entrare ulteriormente nel dettaglio. Chiunque abbia giocato entrambi i titoli con un po’ di attenzione non farà fatica ad ammettere che, in generale, è nel gameplay che si trovano le similitudini più marcate: prima il filmato, poi la sessione a piedi con accompagnamento musicale carico di suspense, quindi la separazione della squadra (delta o alpha, scegliete voi) come preludio alla sparatoria, rigorosamente vincolata alle mura della stanza o piazza in cui ci si trova. Così fino ai ringraziamenti. Eccoli. Di nuovo loro. Li sento: ”E i livelli a bordo dei mezzi corazzati? In uno si guida il gippone… nell’altro il mech!”. Giusto. Gliene do atto. Ma che questa sia la differenza più sostanziale in due videogame appartenenti a generi differenti mi sembra, sinceramente, poco. Troppo poco.

Mi metto allora nei panni di quel malcapitato che, alla ricerca di “consigli per gli acquisti” sotto forma di una recensione facile da leggere, si ritrovi ad essere leggermente confuso da quanto appena scritto e non riesca a capire per quale dei due giochi valga la pena spendere dei soldi. Voglio quindi andargli incontro, utilizzando un sistema di comparazione basato su di una terminologia tanto vecchia quanto, molto probabilmente, ormai inutile.

Grafica: Marcus 1 – Sev 0

L’Unreal Engine 3 è pur sempre l’Unreal Engine 3 (per lo meno sul mio televisore hd ready). Non che Killzone 2 sia brutto da vedere, tutt’altro. Ma il gioco di Epic Games è più bello. Sarà per la palette delle architetture barocche di Jacinto o per il forte contrasto tra i colori delle truppe della Coalizione dei Governi Organizzati e quelli dell’Orda delle Locuste. Non lo so, ma l’impressione (che sia vera o meno) è che Gears of War venga mosso da un motore più potente. In tutti i sensi.

Sonoro: Marcus 2 – Sev 0

Difficile dimenticare il rumore di un Lancer svuotato contro una Locusta. È una cosa del tipo: “Diamine, se non sei morto dopo una scarica del genere non muori più!”. Per non parlare dello “sdeng” ripetuto al termine di ogni scontro o del doppiaggio che più azzeccato non poteva essere, con un Marcus dalla voce greve e imperativa. Meraviglioso.

Giocabilità: Marcus 3 – Sev 0

Cioè, come pretendi di battere il gioco che ha inventato la pratica dell’acquattarsi dietro un riparo e sparare ai nemici con tutta la tranquillità offerta dall’indistruttibilità dello stesso? Non puoi. E infatti Gears of War vince la sfida a mani basse. Fosse solo per l’imprecisione degli spostamenti tra le coperture di Killzone 2, qualcuno potrebbe anche obbiettare… ma l’incoerenza del gameplay nel gioco per PS3, che propone un ultimo livello ai limiti della frustrazione, è una cosa che non può essere proprio digerita.

Longevità: Marcus 3 – Sev 0

Che senso ha parlare di longevità in due titoli come questi? Il single player durerà sì e no quanto un weekend senza particolari impegni, lasciandoci giusto il tempo di fare la spesa al supermercato e provare le differenti modalità multiplayer. No. Non ha senso. Parità.

Carisma: Marcus 4 – Sev 0

Marcus Fenix non ha rivali. È grezzo quanto la peggior caricatura di qualsivoglia scaricatore di porto e sensibile quanto il più indifeso Arnold Schwarzenegger nella parte del fratello di Danny DeVito ne “I gemelli” del 1988. Purtroppo, per il sergente Tomas “Sev” Sevchenko non c’è possibilità di vittoria nemmeno se si considerano i comprimari. Anche se presi tutti insieme, i vari Rico, Garza e Natko non reggono il peso di un Dominic Santiago, inseparabile compagno di Marcus con alle spalle una storia d’amore strappalacrime.

Volendo riassumere, specie per quelli che vanno dritti alle conclusioni, possiamo dire: comprate Gears of War. Costa poco ed è sufficientemente ignorante da lasciarsi giocare senza capirne i tremendi limiti.