La retorica del cambiamento

Ogni epoca produce le sue retoriche, che in questo frangente uso nel senso di discorsi poggianti su una visione del mondo diffusa, che hanno facile presa su chi le ascolta, perché fanno appello alla sua cultura e alla sua identità. Per approfondimenti sulla retorica, su come nasce e su come si evolve, andatevi a leggere “La retorica antica” di Roland Barthes. Qui ci interessa l’uso che viene fatto di un certo argomento (il cambiamento) a fini di marketing e come questo abbia attecchito anche tra i critici, ovvero tra quelli che si suppone dispongano di filtri più complessi per proteggersi da certe scorciatoie mentali, invece di essere loro a perpetrarle e nobilitarle.

La parola ‘cambiamento’ (con tutte le sue accezioni e tutti i sinonimi) è uno strumento eccezionale per vendere un prodotto, perché può essere usata per giustificare qualsiasi porcheria. Non che il cambiamento sia negativo a prescindere, anzi, solo mi preme rilevare come questa parola sia ormai adoperata alla stregua di uno schiacciasassi, ovvero per ammazzare qualsiasi critica di merito.

I videogiochi moderni stanno subendo un processo involutivo evidente, in cui qualsiasi meccanica di gioco complessa viene prosciugata e mandata alla deriva verso le sponde dei giochi d’azione. In questi casi si parla di cambiamenti necessari per incontrare i gusti del pubblico e, qualcuno, si spinge a parlare di innovazioni, senza mostrare alcun senso del pudore. Per citare qualche caso del recente passato, come dimenticarsi l’esaltazione per Mass Effect 2? E la recentissima difesa del nuovo assetto che ha preso la serie Gothic?

Immagino che lo stesso accadrà con Dragon Age 2, che meriterebbe un discorso a parte (Dragon Age: Origins è il titolo più venduto di BioWare, eppure la componente RPG subirà una bella sforbiciata), ma diciamo che, in generale, accade con tutti quei titoli che si barbarizzano per esigenze commerciali, anche nei casi nei quali non ce ne sarebbe bisogno (siamo sicuri che Gothic 4 venderà più di Gothic 2 così ridotto?).

L’obiezione principale fattibile ai profeti del cambiamento a tutti i costi, guarda caso sempre unidirezionale, non è un rifiuto a prescindere delle novità, ma una considerazione di carattere sintattico. Se un giorno qualcuno decidesse di cambiare la lingua italiana eliminando i congiuntivi, ovvero eliminando la forma verbale riflessiva per eccellenza, dovremmo accettare la cosa senza opporre una minima resistenza? Immagino di no, quindi davanti a videogiochi depredati di caratteristiche interessanti e, in alcuni casi, fondanti, bisogna fare finta di niente?

Rimaniamo nell’ambito dei giochi di ruolo e passiamo a un esempio concreto. I primi due Fallout (1997, 1998) erano completabili senza sparare un colpo. Il sistema di gioco era così articolato da permettere la creazione di personaggi che riflettessero realmente le aspettative del giocatore, senza costringerlo a scelte di comodo o obbligate, per semplificarsi la vita. Era veramente illecito aspettarsi di avere simili possibilità anche nel terzo capitolo uscito nel 2008, la bellezza di dieci anni dopo? Il fatto di non poter più scegliere come agire è considerabile un fattore negativo? Oppure, poiché viene spacciato come un semplice cambiamento, bisogna accettarlo e lodarlo a prescindere? Badate bene che non sto mettendo in discussione gli elementi più superficiali del gioco, ma quelli strutturali, ovvero quelli che più di tutti plasmano il gameplay. Non per niente, i critici più accesi di Fallout 3 normalmente hanno giocato i primi due episodi, mentre gli apologeti sono coloro che non li hanno giocati o che li hanno solo sfiorati superficialmente (con le dovute eccezioni).

Un discorso simile è fattibile per l’ultimo Gothic (Arcania – Gothic 4). La serie è sempre stata caratterizzata, tra le altre cose, da una buona complessità e tecnicità dei combattimenti, da una serie di risposte dell’ambiente alle imprese del giocatore e da un’ampia libertà di azione e di esplorazione. Invece, il quarto capitolo vira pesantemente verso l’action, con scelte che minano la struttura profonda del gioco e che lo privano di alcune caratteristiche molto apprezzate. È possibile criticare queste scelte? Personalmente, direi che è doveroso, perché in questo e in altri casi simili ci si trova di fronte a una privazione che non riguarda tanto il singolo gioco, ma l’intero medium videoludico. È un assottigliarsi delle possibilità, una perdita di ricchezza delle forme che il videogioco può assumere, in favore di un pensiero unico e barbaro che tiene conto soltanto della soddisfazione immediata. È un cambiamento pilotato verso il noto, un conformismo travestito da avanguardia che trova comodo l’appiattimento. Un’involuzione che appare sempre più evidente e che non sembra volersi arrestare.

Articolo già apparso su Babel 26

Un commento su “La retorica del cambiamento

  1. Secondo me è un involuzione in positivo. L’obiettivo è incrementare gli acquirenti, semplificando a manetta si tenta di raggiungere il pubblico più ampio possibile.
    E questo è un danno per l’immediato ma tra dieci anni potrebbe avere talmente ampliato il pubblico di giocatori da potersi permettere l’esistenza di numerose nicchie di acquirenti che pretendano di più.

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