Dark Void Zero

Prodotto da Capcom | Sviluppato da Other Ocean Interactive | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3| Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Naturalmente, un manoscritto. O, meglio, il codice di un videogioco mai pubblicato per il vecchio NES. Gli sviluppatori di Dark Void Zero copiano una tecnica letteraria condivisa da molti grandi autori per presentare il loro prodotto, venduto per diversi sistemi al prezzo di un paio di cappuccini con cornetto, affidandosi all’espediente della cartuccia ritrovata. Pensato come prodotto d’appoggio a Dark Void, la versione Zero, rigorosamente presentato in un 2D stile 8 bit, ha ottenuto lo strano risultato di oscurare la fama del fratello maggiore pur essendo tecnologicamente inferiore.

Potremmo metterci a cercare motivazioni nel fascino che i vecchi titoli ancora esercitano sui vecchi giocatori o nel fatto che Dark Void, quello 3D, faccia veramente schifo ai cammelli senza gobbe. Personalmente ritengo importante il fattore tempo a disposizione (ma non voglio che lo prendiate come una regola; è solo un appunto personale): Dark Void Zero si finisce in un’ora, offre una sfida difficile ma abbordabile ed è rigiocabile più volte essendo un titolo in cui conta soprattutto l’abilità.

Mettiamoci anche l’effetto nostalgia e il vedersi ripiombare indietro di qualche lustro e capirete perché siamo in molti a vedere di buon occhio operazioni del genere, che forse non aggiungono nulla al mondo dei videogiochi (in fondo Dark Void Zero è un platform con jetpack in cui bisogna esplorare tre livelli alla ricerca di pulsanti da premere e mostri da uccidere) ma che neppure pretendono nulla e che, quindi, non vanno a incanalarsi nell’odioso discorso di magnificazione tecnologica che accompagna l’uscita di tutti i titoli maggiori; e tutto questo pur provenendo da un publisher mainstream come Capcom.

A pensarci bene a piacere è anche la dimensione umana dell’intera produzione e la maggiore libertà realizzativa che ne consegue a livello ideale (che è anche una forma di libertà mentale per il giocatore, non stressato dalla necessità dell’evento), tanto da renderlo qualcosa di estemporaneo, anche se non originale, in un panorama stantio e asfittico come quello dei videogiochi tripla A.

Articolo già apparso su Babel 23

[Advertising from the past] Nintendomania – Jovanotti

Nintendomania e Jovanotti. Erano i tempi della guerra dei testimonial tra SEGA e Nintendo, con quest’ultima che mirava direttamente ai giovanissimi grazie all’astro nascente del rap italiano (certo che il Jovanotti dell’epoca, quello di For President e La Mia Moto, oggi sarebbe inconcepibile come “artista”). Una pubblicità a tutt’oggi ricordata con affetto dagli appassionati e che ci dimostra come il videogioco in occidente (soprattutto da parte di Nintendo), vent’anni fa era indirizzato ai giovanissimi snobbando completamente altre fasce d’età.

Gimme Five! Alright!

[Diario] Iato

Dopo aver finito un videogioco che mi è piaciuto molto mi sento sempre depresso, svuotato. Spesso cincischio parecchio prima di mettere la parola fine ad un bel gioco e, una volta fatto, passo diverse giornate in uno stato di apatia quasi totale.

Ultimamente mi è successo per Metroid Prime Trilogy e Darksiders, giochi molto belli ma che sicuramente non sono noti per il loro coinvolgimento emotivo. Si tratta dell’impegno richiesto per giocarci? Strano, visto che Darksiders l’ho praticamente centellinato, ad una media di un’ora al giorno, a differenza dei tre Metroid per i quali avevo effettivamente fatto una maratona a tappe forzate che mi ha lasciato non solo stanco, ma anche un po’ esaurito (Prime 2 ti ODIO!).

Sarà la connessione ballerina, che mi lascia un po’ tagliato fuori dal mondo (svantaggio di risiedere in un luogo umanamente ed economicamente vivibile)? Sarà che martedì sera la Xbox 360 si è illuminata da dentro come l’astronave di Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo, ha fatto le tre luci rosse (grazie Nevade, ora sono certo che porti sfiga!) e poi si è fatta riaccendere come se tutto fosse normale?

Francamente non so dirlo, ma la sensazione rimane. Così, le ultime giornate le ho passate a fare manutenzione, archiviando con pochissima fatica un Project Sylpheed lasciato in sospeso per anni, studiando un po’ (perché chi di giochi un po’ ci vive deve pure studiare), leggendo molto e scrivendo qualcosa.

Ci sarebbe la seria (e per molti magari anche malsana) intenzione di giocare tutto d’un fiato (leggi: con continuità) a Earthbound Zero per NES, la versione occidentale mai uscita di Mother. Per la verità lo avrei iniziato qualche week-end fa: è a metà strada tra una versione hardcore di Dragon Quest (senza però tralasicare quello che il nostro lamb-O chiama “rispetto per il giocatore”) ed un’ottimo adventure dei Peanuts.

Ma con calma, tra qualche giorno.

[Retrospec] Startropics

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Pubblicato e sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES | Rilasciato nel 1990 (NA), 1992 (EU), 2008 (VC)

L’uscita di Startropics patì per il grande successo di Zelda. Esteriormente e superficialmente i due giochi sono molto simili, ma basta giocare poche ore a Startropics per apprezzare l’evoluzione del genere: una storia migliore, una migliore itemizzazione, dungeon più vari e un’interattività molto più marcata.

Possiamo affermare che Startropics è una bastardizzazione del genere degli action/adventure con l’emergente genere dei JRPG: il metodo di esplorazione del mondo sa più di Dragon Quest o Final Fantasy che di Zelda. Questo non è assolutamente un male, anzi aggiunge moltissimo all’esperienza e all’accessibilità, anche se sacrifica il gioco ad essere pressoché lineare.

Una cosa è certa: i dungeon in Startropics si giocano molto diversamente che in Zelda. Si utilizzano più oggetti, ci sono molti puzzle ed il level design è molto diverso (grazie anche ad un assortimento di avversari maggiore). Oltre a poter usare moltissimi oggetti, in Startropics si può saltare e molti enigmi richiedono mix di azione e logica per essere risolti. Quel “moltissimi oggetti” non è un’iperbole, ogni dungeon permette di recuperare tantissimi strumenti con cui farsi strada e sconfiggere i vari boss.

9 5

Oltre a permettere di saltare, Startropics aveva un particolarissimo sistema di controllo (che non sempre viene riprodotto molto bene nelle cartucce bootleg e dagli emulatori): quando si preme in una direzione Mike prima si gira e dopo poco inzia a camminare. Questa finezza permette di agire su più fronti facendo rimanere il personaggio perfettamente fermo sul posto, manovra essenziale sin dai primi livelli.

Startropics racconta una storia molto interessante ed ironica. La struttura in capitoli pressoché stagni, oltre ad ovviare alle limitazioni del NES, funziona come un metronomo che batte il ritmo dei nostri progressi.  La vicenda inizia con il nostro eroe quindicenne, Michael Jones, che si reca su C-Island per passare le vacanze estive con il nonno che ha appena scoperto delle strane rovine. Quando Mike arriva del Dr. Jones non c’è alcuna traccia e i supertiziosi abitanti di C-Island non ne sanno nulla: toccherà a lui ritrovarlo e, successivamente, salvare il mondo dall’imminente invasione del terribile alieno Zoda. Come Mother, Startropics è un coacervo di personaggi tra il demenziale e l’onirico: l’invasione aliena sarà sventata a suon di battute, sarcasmo, delfini senzienti e altri variopinti NPC. Inoltre, sempre come Mother ma anche come Blaster Master, A Boy and His Blob e tanti altri, preferisce costruire un’ambientazione contemporanea calando personaggi in un mondo fatto di uno strano mix di fantasia e realtà piuttosto che sfruttare setting più canonici.

3 1

Curiosità
Startropics è stato uno dei primi giochi con allegati dei feelies, ossia dei gadget necessari per il completamento del gioco forniti in forma fisica insieme a quest’ultimo. In Startropics c’era la lettera di invito di nonno Jones a suo nipote in formato cartaceo:  era scritta con inchiostro simpatico e, ad un certo punto del gioco, è necessario immergerla nell’acqua per far affiorare un codice (747). L’indizio che indica cosa fare nel gioco è abbastanza vago e molti giocatori rimasero bloccati in quel punto. La situazione, man mano che il gioco guadagnava in popolarità, peggiorò anche grazie all’abitudine dell’epoca di noleggiare i costosi giochi per NES (e quindi di riceverli senza scatola né manuale). Data l’enorme quantità di richieste d’aiuto, Nintendo Power lasciò nella sezione dei trucchi il codice di Star Tropics per un bel po’.

Startropics è disponibile anche per Virtual Console nel Canale WiiShop

Lotta continua

Tanti anni a lottare per cercare di far capire al mondo che i videogiochi non sono soltanto roba da bambini e che non sono la causa di ogni atto di violenza giovanile, tanti anni passati alla ricerca di un modo per valorizzarli, cercando di definirne quel qualcosa in più che non si vede, quel sotteso pieno di potenzialità che non viene sfruttato e… arriva la Nintendo a sputtanarti tutto.
Le line up natalizie di Wii e DS sono da brividi. Entrare in un negozio di videogiochi e guardare la parete dedicata a una delle due console mette l’angoscia. È tutto un accudire cani/gatti/bambini/cavallette, un cucinare con passione e un risolvere puzzle che, spendendo 1/50, si trovano in formato cartaceo dentro qualsiasi pubblicazione di enigmistica. Il Nintendo DS si salva solo grazie a qualche remake di titoli storici, mentre il Wii fatica ancora a trovare un senso alla sua esistenza ludica (ovvero l’ha trovato… è che noi speriamo ancora possa cambiare). Ma queste sono lamentele da comari…

Il problema vero è che le due console Nintendo hanno fatto fare all’industria un bel salto all’indietro, almeno dal punto di vista strettamente ideologico. Se la prima PlayStation era guidata dal concetto di videogioco come esperienza e la seconda aveva mantenuto la stessa filosofia (inseguita dall’Xbox), l’ultima generazione di console sta riaffermando un concetto vecchissimo che di rivoluzionario non ha proprio nulla, dato che è lo stesso con cui la nonna N vendette il NES risollevando l’industria nella metà degli anni 80: il videogioco è un giocattolo e il suo pubblico d’elezione è il bambino… al massimo il nonno che gioca con il bambino… e al massimo la mamma che vuole dimagrire o sentirsi mentalmente giovane (notate che il papà è quasi escluso da questa visione del marketing… in effetti non esistono giochi tipo, non so, Giulio Passione Calcio o Monta il tuo Elicottero e Vivi Felice Dimagrendo).

Dopo una lotta invero neanche tanto strenua, schiacciati dai costi di produzione dei giochi, arrivati a livelli folli, e vista la via scelta dal mercato (che sta premiando la filosofia della Nintendo), anche la Microsoft questo Natale sta cercando di vendere la sua console alle famiglie, travestendola da oggetto per tutti, con cui riunirsi davanti al caminetto in allegria cantando con Lips. Fortunatamente, a differenza delle console Nintendo, non mancano giochi più “seri” (passatemi il termine, anche se non mi piace affatto), ma il degrado è evidente e il balzo all’indietro è notevole.

Anzi, forse in questo modo sarà più facile sdoganare i videogiochi (ma ce n’è ancora così tanto bisogno? Qualcuno crede veramente che i critici si placheranno?), ma il rischio è che il risultato si raggiungerà dopo averli fatti diventare “intellettualmente innocui”, ovvero dopo averli privati di buona parte della loro natura.