[Retrospec] Alone in the Dark

Prodotto e sviluppato da Infogrames
Piattaforme PC Floppy (MS-DOS), PC CD-ROM (MS-DOS), Mac CD-ROM, 3DO (USA), FM Towns (JAP) | Pubblicato nel 1992

Se Project Firestart fu il primo tentativo di trasporre graficamente una storia terrificante su C64, Alone in the Dark aprì la strada al survival horror moderno, così come lo abbiamo apprezzato giocando a Resident Evil, Silent Hill, Forbidden Siren e quei pochi altri titoli meritevoli del nostro tempo.

Niente illusioni, la trama non è molto originale anche per un videogioco di diciotto anni fa e offre ben pochi colpi di scena: siamo negli anni ’20 e impersoniamo Edward Carnby, un detective assoldato per fare incetta di reliquie di valore nella villa di Derceto, il cui proprietario – tale Jeremy Hartwood – ha abbandonato in seguito al suo misterioso suicidio. Il filmato introduttivo, interamente realizzato con la grafica del gioco, ci mostra il buon Edward introdursi  nella villa e si fregia di abili cambi di inquadratura, rivelandoci la presenza di un inquietante inquilino. Tanto bastava a far inumidire le papille gustative dei videogiocatori cinefili dell’epoca, poiché dopo alcuni istanti ci si era già resi conto di essere di fronte ad una nuova pietra miliare del videoludo.

Era il 1992 e sebbene il videogiocatore medio fosse più abile e meno schizzinoso di quello odierno, non era ancora provvisto di joypad, così gli sviluppatori preferirono affidare il controllo del personaggio a pochi tasti, costringendoci a switchare costantemente tra le varie posture di Edward tramite l’accesso a un menù che interrompe di netto l’azione. A disposizione abbiamo le seguenti azioni: combattere, esplorare, spingere, chiudere. So che può sembrare una soluzione scomodissima, ma a quell’epoca fu una scelta innovativa, tanto da venire adottata in seguito da altri titoli simili.

L’approccio al gameplay di Alone in the Dark a volte offre un po’ di libertà di azione: all’inizio del gioco quando ci si trova in soffitta è possibile ostacolare l’arrivo di un uccellaccio che dopo pochi istanti sfonderà la finestra, spostando un armadio contro di essa, nonché bloccare l’arrivo di uno zombie da una botola trascinandoci sopra un baule.  Nel caso in cui non fossimo stati tanto accorti e celeri dovremo affrontare queste oscenità a mani nude o con qualche colpo di fucile ben assestato, sprecando così le preziose munizioni (rare per tutto il gioco) utili per gli inevitabili scontri nel prosieguo dell’avventura. La carenza di polvere da sparo, medikit e la difficoltà degli scontri a mani nude rappresentano proprio l’essenza ludica di Alone in the Dark e sono parte del DNA del genere survival horror, oggi un po’ andato perdendosi per colpa delle influenze di certi sparatutto in terza persona. Ho parlato di scontri, polvere da sparo e medikit inducendo alcuni di voi ad immaginarlo come un titolo esclusivamente action oriented, ma sarebbe sbagliato: Derceto è ricca di enigmi da risolvere usando l’ingegno e gli oggetti che raccatteremo nelle stanze della magione. Possiamo ricavare degli indizi soltanto dai racconti trovati in giro per la villa, che richiamano sempre in qualche modo le situazioni che affronteremo e che suggeriscono il modo di uscirne attraverso analogie.

Le inquadrature fisse in prospettiva, con personaggi tridimensionali animati realisticamente su sfondi bidimensionali (nel caso di AitD disegnati, mentre nei survival horror a seguire sarebbero fioriti, col tempo, i fondali 3D prerenderizzati) contribuirono a offrire un’immersività senza pari, tanto da dare vita a un intero filone di avventure dallo stesso impianto tecnologico e ludico; i primi che mi vengono in mente sono Ecstatica, Little Big Adventure (seppur isometrico), Bioforge ma anche Time Gate della stessa Infogrames, e ciò dimostra l’innovazione portata dall’azienda francese (oggi Atari), un passo avanti che oserei paragonare a quello compiuto dalla iD Software con Wolfenstein 3D. In quell’anno usciva l’Amiga 1200, ma il PC compieva passi da gigante grazie a giochi come Alone in the Dark e di lì a poco avrebbe soppiantato il gioiello Commodore diventando la piattaforma ludica da scrivania per eccellenza.

A contribuire alla sospensione dell’incredulità ecco il sonoro digitalizzato, con suoni e rumori realistici che tanto ci spingevano a stare sulla punta della sedia. La colonna sonora in midi (di qualità superiore per la versione CD-ROM di un anno più tardi) è raramente fuori posto, ma quasi stride con la sensazione di solitudine che offre la villa  (è quasi meglio giocare senza accompagnamento musicale). Piccola curiosità, mi stupì il lavoro di digitalizzazione effettuato dai ragazzi di Infogrames per la versione audio PC Speaker; all’epoca era un lusso permettersi una Sound Blaster o una Adlib, ma chi giocava usando solo il misero Speaker del PC poteva apprezzare comunque l’audio digitalizzato, sebbene con un effetto inevitabilmente un po’ gracchiante.

Alone in the Dark è ricco di elementi memorabili e non mi è difficile rimembrarne alcuni, anche se sono passati più di quindici anni dal mio ultimo longplay. Tra i miei preferiti cito il quadro indiano assassino in fondo al corridoio, i ragni che cadono dal soffitto, la pianta malefica invincibile nella vasca da bagno, l’angosciante diario di J. Hartwood (da cui rubavo alcuni stralci, per trascriverli sul mio diario scolastico), le trappole disseminate per la casa, il sigaro assassino, lo scontro con il pirata spadaccino, il vermone gigante nei sotterranei, gli zombie nella sala da pranzo che vanno placati offrendo loro un bel pentolone di carne umana. E come dimenticare la porta d’ingresso? Era possibile aprirla per tentare la fuga, salvo poi venire mangiati da una specie di buco nero organico. Ogni stanza di Derceto nascondeva una terrificante sorpresa difficilmente cancellabile dai vostri ricordi. Impagabile la sensazione di sollievo una volta sconfitto il male residente, la magione si svuotò delle presenze malvagie e percorrendo la via di ritorno dai sotterranei fino all’uscita avvertii un misto di soddisfazione e malinconia accompagnati dal solo rumore dei miei passi che echeggiavano nella villa. Mitico il goffo salto di felicità di Edward appena varcata l’uscita, inconsapevole della brutta sorpresa che lo attendeva nel taxi.

Alone in the Dark va ricordato e spiegato alle nuove generazioni. Anche se oggi è quasi ingiocabile per via della lentezza e della macchinosità dell’azione, il suo valore storico è considerevole e andrà tributato fino alla fine dei tempi, con buona pace degli eredi nipponici.

Note e curiosità:

Il gioco  uscì per IBM compatibili in versione floppy, in seguito anche su Mac e con l’avvento del CDROM venne rilasciata una riedizione con musiche di maggiore qualità e un bonus game per pubblicizzarne il seguito.

Alone in the Dark è una creatura di Frédérick Raynal, titolato sviluppatore francese che curò gran parte del gioco, dal lato tecnico a quello del design di storia e personaggi con intuizioni geniali e innovative per il periodo. Abbandonò Infogrames (per fondare la Adeline e dare luce al piccolo capolavoro Little Big Adventure) a metà dello sviluppo del seguito. Per lo sviluppo del gioco prese forte ispirazione dagli scritti di Lovecraft. Le avventure di Edward Carnby diventarono una saga con l’avvento di Alone in the Dark 2, a cui seguirono altri tre titoli che pian piano si sono allontanati dalle atmosfere e dagli stilemi dell’originale, seguendo l’evoluzione di un mercato sempre più ricco di titoli con personaggi bellocci e senza paura.

Il gioco in principio avrebbe dovuto intitolarsi In The Dark e il protagonista sarebbe stato costretto a brancolare nel buio con l’aiuto di soli tre fiammiferi; il progetto venne scartato e mai più ripreso. Il cosiddetto 2,5D sparito dai survival horror odierni si è accasato nel mondo delle avventure grafiche punta e clicca, mercato ancora molto legato a una fascia di hardware datato.

La versione 3DO (uscita solo negli Stati Uniti) è inspiegabilmente lenta e scattosa.

Il titolo è giocabile con due personaggi diversi: in alternativa a Edward Carnby abbiamo Emily Hartwood, nipote del suicida. Non ci sono differenze sostanziali tra i due personaggi.

[Retrospec] Startropics

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Pubblicato e sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES | Rilasciato nel 1990 (NA), 1992 (EU), 2008 (VC)

L’uscita di Startropics patì per il grande successo di Zelda. Esteriormente e superficialmente i due giochi sono molto simili, ma basta giocare poche ore a Startropics per apprezzare l’evoluzione del genere: una storia migliore, una migliore itemizzazione, dungeon più vari e un’interattività molto più marcata.

Possiamo affermare che Startropics è una bastardizzazione del genere degli action/adventure con l’emergente genere dei JRPG: il metodo di esplorazione del mondo sa più di Dragon Quest o Final Fantasy che di Zelda. Questo non è assolutamente un male, anzi aggiunge moltissimo all’esperienza e all’accessibilità, anche se sacrifica il gioco ad essere pressoché lineare.

Una cosa è certa: i dungeon in Startropics si giocano molto diversamente che in Zelda. Si utilizzano più oggetti, ci sono molti puzzle ed il level design è molto diverso (grazie anche ad un assortimento di avversari maggiore). Oltre a poter usare moltissimi oggetti, in Startropics si può saltare e molti enigmi richiedono mix di azione e logica per essere risolti. Quel “moltissimi oggetti” non è un’iperbole, ogni dungeon permette di recuperare tantissimi strumenti con cui farsi strada e sconfiggere i vari boss.

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Oltre a permettere di saltare, Startropics aveva un particolarissimo sistema di controllo (che non sempre viene riprodotto molto bene nelle cartucce bootleg e dagli emulatori): quando si preme in una direzione Mike prima si gira e dopo poco inzia a camminare. Questa finezza permette di agire su più fronti facendo rimanere il personaggio perfettamente fermo sul posto, manovra essenziale sin dai primi livelli.

Startropics racconta una storia molto interessante ed ironica. La struttura in capitoli pressoché stagni, oltre ad ovviare alle limitazioni del NES, funziona come un metronomo che batte il ritmo dei nostri progressi.  La vicenda inizia con il nostro eroe quindicenne, Michael Jones, che si reca su C-Island per passare le vacanze estive con il nonno che ha appena scoperto delle strane rovine. Quando Mike arriva del Dr. Jones non c’è alcuna traccia e i supertiziosi abitanti di C-Island non ne sanno nulla: toccherà a lui ritrovarlo e, successivamente, salvare il mondo dall’imminente invasione del terribile alieno Zoda. Come Mother, Startropics è un coacervo di personaggi tra il demenziale e l’onirico: l’invasione aliena sarà sventata a suon di battute, sarcasmo, delfini senzienti e altri variopinti NPC. Inoltre, sempre come Mother ma anche come Blaster Master, A Boy and His Blob e tanti altri, preferisce costruire un’ambientazione contemporanea calando personaggi in un mondo fatto di uno strano mix di fantasia e realtà piuttosto che sfruttare setting più canonici.

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Curiosità
Startropics è stato uno dei primi giochi con allegati dei feelies, ossia dei gadget necessari per il completamento del gioco forniti in forma fisica insieme a quest’ultimo. In Startropics c’era la lettera di invito di nonno Jones a suo nipote in formato cartaceo:  era scritta con inchiostro simpatico e, ad un certo punto del gioco, è necessario immergerla nell’acqua per far affiorare un codice (747). L’indizio che indica cosa fare nel gioco è abbastanza vago e molti giocatori rimasero bloccati in quel punto. La situazione, man mano che il gioco guadagnava in popolarità, peggiorò anche grazie all’abitudine dell’epoca di noleggiare i costosi giochi per NES (e quindi di riceverli senza scatola né manuale). Data l’enorme quantità di richieste d’aiuto, Nintendo Power lasciò nella sezione dei trucchi il codice di Star Tropics per un bel po’.

Startropics è disponibile anche per Virtual Console nel Canale WiiShop

[Retrospec] Shin Megami Tensei

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Qualcosa di strano accade a Tokio: la città è occupata dalle forze americane, un movimento sedizioso trama nell’ombra ed un olocausto atomico incombe. Il protagonista, memore di un sogno profetico, si trova suo malgrado coinvolto negli intrighi che serpeggiano per una metropoli allucinata e delirante, divenendo lo strumento che ne innescherà la fine…

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Fast forward di 30 anni: il mondo è sotto un regime totalitario, i demoni sono liberi per il pianeta e solo il nostro Demon Buster, aiutato dai suoi amici e dagli esseri soprannaturali che riuscirà ad assoggettare, può portare di nuovo equilibrio tra le forze del bene e quelle del male.

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Shin Megami Tensei è lungo ed ostico, lo si capisce dal momento in cui inzia a vomitare i titoli di apertura, dopo quasi 10 ore di gioco. È ostico perché attinge dagli spietati dungeon crawler che piacciono tanto ai giapponesi (si gioca come Wizardry ma ha il mapping automatico). È ostico perché senza un’esperienza su un MegaTen più recente, comprendere l’uso delle magie o l’esito delle fusioni dei demoni è una specie di roulette russa che spesso si risolve con il game over. E il manuale (in giapponese, ovviamente) aiuta poco o nulla.

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I combattimenti a turni vi stremeranno, costringendovi a navigare arzigogolati menù e ad affrontare vere e proprie ondate di nemici. Fortuna che qualcuno in ATLUS ha pensato di introdurre un’opzione di autocombat. Sfortuna che il resto dell’industria abbia copiato con dieci anni di ritardo.

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Perché vale la pena provarlo? Perché dietro questa scorza dura c’è un signor gioco, di quelli di una volta, con un sacco di testo e personaggi interessanti, perché tutto quello che farete vi verrà ritorto contro, perché questo è uno dei pochi RPG che dà un vero senso alla parola ethos. Perché il sistema di gioco è molto flessibile e la procedura di asservimento e fusione dei demoni è un Pokémon ante-litteram senza banalizzazioni.

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Primitivo, rozzo, non all’altezza della piattaforma su cui girava, Shin Megami Tensei rimane comunque la pietra angolare della fortuna di ATLUS, nonché uno dei JRPG più influenti dell’era 16bit. E c’è un perché.

Shin Megami Tensei è stato pubblicato e sviluppato da Atlus nel 1992 per Super Nintendo. La patch da usare con un emulatore che rende il gioco in inglese è stata realizzata da Aeon Genesis Translation Production, e la trovate qui. La versione giapponese della cartuccia è facilmente reperibile su eBay US a prezzi molto contenuti.

Agony

Prodotto da Psygnosis | Sviluppato da Art&Magic | Piattaforma Amiga | Rilasciato il 30 Gennaio 1992

In un’epoca in cui nessuno si sarebbe mai sognato di preconizzare il rovinoso crack finanziario di Commodore, ovverosia in piena stagione Amiga, c’era una software house inglese chiamata Psygnosis che sfornava titoli estremamente curati sotto l’aspetto tecnico. In molti casi, si trattava anche di prodotti validi in termini di gameplay. Il marchio del gufetto, insomma, era sinonimo di garanzia di elevata qualità e di intensi contenuti videoludici – almeno secondo chi scrive in questa sede. Agony apparteneva a tale fortunata genìa, godendo di un particolare curioso: il protagonista, Alestes, assumeva proprio le forme del succitato rapace, mitologicamente saggio e arguto, per meglio superare i demoniaci avversari. Da allievo del potente stregone Acanthropsis, infatti, il giovane apprendista doveva muoversi per sei intensi scenari (contro altrettanti boss) con lo scopo di sconfiggere il malvagio Mentor ed impossessarsi così della “cosmic strenght” (la forza cosmica che tutto muove, da affidare a qualcuno con un po’ di senno).

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Un albero afflitto dalle fiamme in primo piano, sullo sfondo un cielo rossastro preannunciante epici scontri in una natura avversa: questa la prima schermata di Agony.

Agony era uno shoot’em up a scorrimento orizzontale caratterizzato da un gusto grafico e da una sensibilità musicale fuori dal comune, con un gufo in guisa di alter ego; già dai primi istanti di gioco, anche solo ascoltando il suggestivo e struggente tema musicale introduttivo ad opera di un ispiratissimo Tim Wright (che dedicò il pezzo alla madre da poco scomparsa), si percepiva con cristallina chiarezza un’atmosfera di grandiosa fattura. Ad impreziosire ulteriormente una tale struttura era il non insistere nell’orpello, riuscendo nella non facile impresa di introdurre lo spirito del videogiocatore all’intero universo ludico con i suoi stimoli emotivi mediante una semplice schermata rinunciando a qualsivoglia animazione (che pure titoli meno validi e meno recenti utilizzavano). In questo senso, i tre livelli di scrolling del background durante il gameplay vero e proprio erano paradigmatici: essi non servivano tanto a mostrare il raggiungimento di una certa maturità tecnica o tecnologica, quanto piuttosto consistevano nell’infondere un senso di dinamicità al contesto di gioco, mostrando ad esempio l’incresparsi delle onde di un mare in tempesta con sullo sfondo l’odissea di imbarcazioni al naufragio. Ciò attitudinalmente non è assimilabile al realismo di un odierno Gears Of War, bensì è accostabile alle disturbanti visioni di un BioShock.

Il livello di sfida era notevole, a tratti eccessivamente ostico, perché figlio di un’impostazione che legava in maniera proporzionale il concetto di longevità con quello di difficoltà e non con quello di rigiocabilità: il titolo durava non grazie a sottogiochi e varianti nella trama, ma per via del suo coefficiente di refrattarietà ad esser dominato. Lo spirito agonale in campo, dunque, poteva essere ricondotto a quello puramente sportivo (osservazione valida per tutti i titoli dello stesso genere e di un certo spessore ludico), privo di ogni altra velleità: il giocatore non si impegnava per “vedere cosa c’è dopo”, né per sopraffare un particolare nemico antipatico, e né ancora per soddisfare la sua fame tecnologica; il giocatore si sforzava di competere per portare a termine un percorso che lo avrebbe visto soverchiare ogni impedimento come in una gara piuttosto che come in un’avventura (ovvio che esista una certa intersezione concettuale non nulla tra i due termini, comunque).

The Owl
Il volo del leggendario Alestes, grazie ad animazioni molto curate, appariva fluido e plausibile.

Il pantheon di avversari a disposizione era ben assortito: creature del cielo e dell’acqua, della terra e degli inferi, tutte tese a frapporsi tra il protagonista e la vittoria. Gli attacchi provenivano da ogni direzione, una minima distrazione poteva costare caro (cioé la perdita di una vita – in Agony non c’erano barre d’energia, solo dei semplici pallini indicanti il numero di reincarnazioni a disposizione); solo concentrazione e ritmo erano armi adatte alla sopravvivenza, perché gli attacchi a disposizione del giocatore consistevano in qualcosa che andava raramente oltre lo sputare archi magici di crescente intensità (se modulati con dei power-up adeguati).

Agony si rivelava un cammino catartico immerso in una visione onirica: ecco come un gameplay non originale ma ben congegnato veniva reso immortale da una direzione artistica unica e irripetibile, appartenente ad un’era, quella dei primi anni Novanta di scena Amiga, anch’essa unica e irripetibile.