[Retrospec] Shin Megami Tensei

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Qualcosa di strano accade a Tokio: la città è occupata dalle forze americane, un movimento sedizioso trama nell’ombra ed un olocausto atomico incombe. Il protagonista, memore di un sogno profetico, si trova suo malgrado coinvolto negli intrighi che serpeggiano per una metropoli allucinata e delirante, divenendo lo strumento che ne innescherà la fine…

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Fast forward di 30 anni: il mondo è sotto un regime totalitario, i demoni sono liberi per il pianeta e solo il nostro Demon Buster, aiutato dai suoi amici e dagli esseri soprannaturali che riuscirà ad assoggettare, può portare di nuovo equilibrio tra le forze del bene e quelle del male.

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Shin Megami Tensei è lungo ed ostico, lo si capisce dal momento in cui inzia a vomitare i titoli di apertura, dopo quasi 10 ore di gioco. È ostico perché attinge dagli spietati dungeon crawler che piacciono tanto ai giapponesi (si gioca come Wizardry ma ha il mapping automatico). È ostico perché senza un’esperienza su un MegaTen più recente, comprendere l’uso delle magie o l’esito delle fusioni dei demoni è una specie di roulette russa che spesso si risolve con il game over. E il manuale (in giapponese, ovviamente) aiuta poco o nulla.

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I combattimenti a turni vi stremeranno, costringendovi a navigare arzigogolati menù e ad affrontare vere e proprie ondate di nemici. Fortuna che qualcuno in ATLUS ha pensato di introdurre un’opzione di autocombat. Sfortuna che il resto dell’industria abbia copiato con dieci anni di ritardo.

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Perché vale la pena provarlo? Perché dietro questa scorza dura c’è un signor gioco, di quelli di una volta, con un sacco di testo e personaggi interessanti, perché tutto quello che farete vi verrà ritorto contro, perché questo è uno dei pochi RPG che dà un vero senso alla parola ethos. Perché il sistema di gioco è molto flessibile e la procedura di asservimento e fusione dei demoni è un Pokémon ante-litteram senza banalizzazioni.

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Primitivo, rozzo, non all’altezza della piattaforma su cui girava, Shin Megami Tensei rimane comunque la pietra angolare della fortuna di ATLUS, nonché uno dei JRPG più influenti dell’era 16bit. E c’è un perché.

Shin Megami Tensei è stato pubblicato e sviluppato da Atlus nel 1992 per Super Nintendo. La patch da usare con un emulatore che rende il gioco in inglese è stata realizzata da Aeon Genesis Translation Production, e la trovate qui. La versione giapponese della cartuccia è facilmente reperibile su eBay US a prezzi molto contenuti.

[DDS:I] Il sistema di combattimento

Mentre sto creando una piccola armata di demoni, ho iniziato a comprendere nel dettaglio il sistema di combattimento di Digital Devil Story: IMAGINE. Esso è molto simile a Jade Empire, solo con molte più skill e varianti. Ogni attacco richiede dei tempi di caricamento, dopo i quali può essere eseguito su un bersaglio (è possibile anche precaricare un attacco e tenerlo pronto per uno scontro). Durante il caricamento è possibile muoversi a piacimento ma alcune skill (come i counter o le stanze di difesa) bloccano il personaggio sul posto una volta cariche. Mentre si carica una skill, quindi, è strettamente necessario schivare gli attacchi dell’avversario (o distrarlo con il proprio demone) ed è qui che iniziano le similitudini con il titolo Bioware.

Con gli attacchi veloci è possibile reagire tempestivamente ed annullare le skill dell’avversario (come nei cancel per i picchiaduro), in realtà è possibile farlo anche con gli attacchi pesanti, ma è molto più difficile e, se si sbaglia, di solito si viene ripagati con una combo. Una combo da un demone di basso livello in questo gioco vuol dire rimanere circa col 10-20% di punti ferita, quindi è qualcosa da evitare a tutti i costi.

C’è poi il sistema del counter, che funziona molto bene contro skill fisiche: in pratica ci si mette in difesa e non appena si viene colpiti si contrattacca, sbilanciando il bersaglio per qualche secondo. Caricare un counter è leggermente più lento che caricare una semplice stanza di difesa ma con un buon coordinamento è possibile utilizzare queste manovre fluidamente durante gli scontri.

Il sistema magico funziona in modalità del tutto simile con la differenza che alcune spell non possono essere caricate in movimento. Le magie hanno il vantaggio si bypassare le stanze di difesa di base e necessitano di difese o counter specifici.

Una delle difficoltà iniziali del gioco è capire come riuscire a battere i nemici, ci sono dei demoni che apparentemente sembrano fortissimi (come Caith Sith), ma è solo questione di capire come affrontare lo scontro. Il vantaggio è che di solito i nemici più laboriosi sono anche più renumerativi in termini di esperienza, quindi il giocatore può scegliere il proprio ritmo di gioco sulla base dei mostri che affronta.

[DDS:I] Hands on su Digital Devil Story: IMAGINE

Digital Devil Story: IMAGINE, come è facile intuire, è un MMOG basato sullo spin off conosciuto da noi come Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (Digital Devil Story è la traduzione più letterale del sottotitolo giapponese). Grazie a quei simpaticoni di Aeria Games, Ars Ludica è riuscita ad avere accesso alla prima assoluta del lancio occidentale di questo MMOG, la prima produzione Triple A basata su microtransazioni ad avere una certa visibilità qui in occidente, che inaugura l’era dello sbarco di nomi importanti del settore, come Atlus, in questo segmento industriale ancora per lo più ignoto nel nostro mainstream.

Character design, colonne sonore ed ambienti sono rimasti fedelissimi ai due bellissimi RPG per PS2 e guadagnano solo in qualità e resa grafica grazie all’alta risoluzione. Il sistema di gioco, ovviamente, è stato pesantemente adattato a meccaniche massive e al real time, con qualche innovazione che sarebbe interessante vedere in uno Shin Megami single player. Tutti i dettagli dopo il cut…

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Etrian Odyssey

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (solo Giappone e USA)

Etrian Odyssey è un gioco che non ti aspetti sul Nintendo DS. Avevo già avuto modo di sperimentare un dungeon crawler (Orcs & Elves) trovando la console portatile di Nintendo ottima per rivitalizzare il genere, ma tutto mi sarei aspettato tranne di poterne provare uno difficile e complesso, con alcuni tocchi originali che lo rendono eccezionale.

Gli sviluppatori hanno tentato di mixare la classica visuale in prima persona con i combattimenti stile Final Fantasy, tirando su alla grande il livello di difficoltà. In effetti Etrian Odyssey si rivela ostico sin dall’inizio, con combattimenti in bilico tra la vita e la morte e con dei boss duri da affrontare in modo intelligente.

Ma sono altri i punti di forza di questo gioco. In primo luogo la necessità di disegnarsi la mappa da soli, a cui viene dedicato un intero schermo del DS. La mappa è formata da caselle quadrate, in pieno stile Dungeon Master e, oltre a delineare la forma dei vari livelli, è anche possibile prendere appunti distribuendo icone e inserendo note. Insomma, non è versatile come la scrittura libera di Phantom Hourglass, ma è sicuramente un ottimo modo per rileggere un genere piuttosto stantio fornendo agli avventurieri degli strumenti ormai accantonati nei GDR moderni (da quanto tempo non disegnate una mappa? Pigroni).

Il secondo punto di forza è la creazione del party ovvero la possibilità di delineare il proprio gruppo (massimo 5 personaggi) scegliendone la classe e distribuendo i punti abilità. Nessun automatizzazione? No, nessuna. Strano per un GDR realizzato in Giappone. Oltretutto non ci sono neanche personaggi dal background ben delineato e, di conseguenza, non vengono imposte al giocatore trame secondarie riguardanti la loro vita.

Tutto è incentrato sulla performance ludica, con la necessità di formare un party che possa affrontare adeguatamente i pericoli del mondo di gioco. Insomma, Etrian Odyssey punta tutto sulla purezza ludicae anti-narrativa di un genere morente, offrendo trenta livelli da esplorare e mappare e puntando su un’esperienza di gioco vecchio stile ma non banale. In fondo su Nintendo DS è uno dei giochi più originali che abbia giocato negli ultimi anni.

PS. Ringrazio enormemente ZeAvis per avermelo fatto conoscere.
PS. Il gioco non è mai stato distribuito ufficialmente in Europa, a quanto mi risulta.