Darksiders: il giorno dell’apocalisse giocheremo a sudoku

Potrei commentare Darksiders con sole due parole e finirla qui: Zelda virile.

Guerra è un cavaliere dell’apocalisse, risvegliato al momento sbagliato e catapultato suo malgrado al centro di un complotto che mira a concludere per sempre le lotte tra le forze degli inferi e il paradiso. Privato di gran parte dei suoi poteri e comandato a bacchetta da un losco demone ombra affibbiatogli dal Consiglio – entità dal potere assoluto da sempre impegnata a mantenere l’equilibrio tra angeli e demoni nonchè responsabile delle azioni dei quattro Cavalieri – inizia la sua avventura con uno spadone immenso e parecchia voglia di sfogarsi sulle forze dei due eserciti ultraterreni che, cento anni dopo l’apocalisse, continuano a scannarsi tra di loro su quel che resta della Terra. Le similitudini con Zelda appaiono subito evident: come il biondo elfetto frufrù della tradizione nintendiana, Guerra avrà i suoi dungeon da attraversare, ognuno con il proprio gadget celato all’interno in grado di rendergli la vita più facile e allo stesso tempo indispensabile per risolvere enigmi ed eliminare i boss, contrassegnati guardacaso sulla mappa da enormi teschi. Suona familiare? Lo sarà ancora di più dopo aver dato uno sguardo ai balocchi che aspettano di essere usati dal nostro: boomerang con cui paralizzare nemici e attivare interruttori, un gancio con cui appendersi al soffitto o attirare i nemici, un guanto in grado di generare portali di ingresso e uscita dagli originali colori blu e arancione sono solo alcuni esempi, tutti ovviamente dotati di nomi ninacciosi come “catena dell’abisso” o “sentiero astrale”…

Il titolo Vigil non fa praticamente nulla per mascherare le sue fonti di ispirazione, e anche il sistema di combattimento e relativo upgrade non è del tutto originale, pescando a piene mani da titoli come God of War. Ci sono le mosse acquistabili e potenziabili in cambio di anime azzurre, quelle verdi, indovina un po’, rimpolpano l’energia e quelle gialle caricano l’Ira, indispensabile per attivare gli incantesimi come la pelle di pietra o il muro di lame. In effetti tra ispirazioni (tante) e idee originali (poche), in Darksiders c’è davvero parecchio da fare e collezionare: se il primo livello creato apposta per far prendere la mano con il sistema di combattimento può fuorivare riguardo alla profondità dello stesso, andando avanti le opzioni belliche a disposizione di Guerra saranno quasi imbarazzanti nella loro monumentale ricchezza. A questo vanno aggiunte le due armi extra che si affiancano a Chaoseater, lo spadone disponibile all’inizio, ovvero la falce ed i guanti sismici, tutti con relativa combolist da ampliare e memorizzare. L’arsenale diventa più potente man mano che viene utilizzato grazie ad un sistema di punti esperienza dedicato alla singola arma, ulteriormente potenziabile con reliquie da inserire negli appositi slot. Inoltre la falce e i guanti possono essere usati come arma secondaria da abbinare a Chaoseater, rendendo le combo ancora più variegate. In seguito sarà anche possibile riscattare Rovina, degno cavallo di tanto cavaliere che renderà gli spostamenti fulminei laddove sarà possibile evocarlo, facilitando così il backtracking, fondamentale quando avrete quei nuovi guanti sismici e vorrete usarli nel livello precedente per sapere cosa si cela dietro quella parete di ghiaccio, inizialmente impenetrabile. Graficamente ci sono alti e bassi: tearing sempre presente e occasionali cali di framerate nella versione Xbox360 qui presa in esame (sebbene pare in arrivo una patch risolutiva) vengono controbilanciati da una direzione artistica eccezionale ad opera del fumettista Joe Madureira e da un magistrale uso del colore, mentre il sonoro si difende con una recitazione più che buona abbinata a musica ed effetti adeguati.

Intendiamoci, la difficoltà è piuttosto bassa e obbliga il giocatore navigato a puntare dall’inizio sul livello Apocalypse, i dungeon sono rigorosamente lineari (pochini tra l’altro, solo 5) e si propongono principalmente come una sequenza di enigmi e piattaforme intermezzati da occasionali combattimenti e nonostante lo splendido character design l’interazione con gli altri personaggi è molto limitata, ma devo ammettere che il gioco mi stava piacendo parecchio, almeno fino al dungeon finale.

Quest’ultimo è, per usare un edulcorato eufemismo, una pigna in culo.

Una sequenza immoralmente lunga di salti e enigmi giocati attorno al creaportali di cui parlavo prima; alcuni stimolanti, altri semplicemente troppo tediosi per essere descritti, esasperati da un sistema di controllo assolutamente inadeguato. Se Guerra vuole creare un portale mentre è rivolto contro un muro il gioco lo farà automaticamente voltare: combinare qualcosa di buono mentre si salta nel vuoto con una colonna da “bucare” che ti fluttua incontro solo per farti girare contro la tua volontà e sparare al nulla mentre precipiti verso morte certa è pessimo game design nonché fonte di frustrazione.

Tale ingiustificabile buco nell’azione picchiaduro (si combatte quel poco che basta a non dimenticarsi a che serve il pulsante d’attacco) a favore di una letale overdose di salti, teletrasporti e bestemmie gratuite invoglia a riflettere sul fatto che la premiata formula a base di enigmi e combattimento di un God of War 2 funziona alla grande con Kratos, ma non altrettanto bene con il suo apocalittico collega. Alla fine delle quindici e passa ore necessarie per completare il gioco, posso asserire con un filo d’amarezza che Guerra passa più tempo a risolvere puzzle che a squartare nemici; da quel che ci viene presentato nei filmati o che si intuisce dai cattivissimi disegni di Madureira lui dovrebbe essere un tipo tosto, un Cavaliere dell’Apocalisse impegnato a…uh…scatenare l’Apocalisse in un mare di sangue, non a giocare al “Professor Layton tra angeli e demoni” (tm).

Cosa vi aspettavate da Darksiders quindi? Un clone di God of War sotto steroidi? Un gioco dall’azione intensissima? Lasciatelo perdere, sugli scaffali c’è Bayonetta di Platinum/Sega che non vi farà pentire dei soldi spesi.

Se invece siete in vena di mettere in moto la materia grigia con pause a base di mutilazioni assortite Darksiders potrebbe fare al caso vostro.

Il punto è questo: il gioco non è assolutamente male, ma la perfetta alchimia tra cervello e botte da orbi che ho sperimentato con piacere in giochi analoghi non è presente qui: Darksiders scimmiotta tanti titoli di successo, ma da questo minestrone fatica nel trarre una propria identità all’altezza di buona parte dei suoi illustri ispiratori.

Potenzialmente, a questo giunge in aiuto il finale che chiude egregiamente la narrazione principale lasciando però aperte un paio di questioni per un eventuale seguito dal quale, ovviamente, mi aspetto grandi cose.

Ars Ludica si aggiorna, niente panico

Quello che vedete in atto è un cambiamento che era in cantiere da più di un anno, ma che solo ora si sono trovati i mezzi e il tempo per realizzare. Non si voleva giungere al terzo compleanno senza qualche novità per i lettori annoiati e gli oculisti defraudati, certo, ma la ragione principale di questo significativo cambiamento di layout è da un lato il desiderio di valorizzare maggiormente il patrimonio di post su cui Ars Ludica ormai poggia il suo altisonante popò, e dall’altro sostenere la lotta del sindacato delle rotelline del mouse contro il loro bieco, schiavistico sfruttamento.

Le novità sembrano essere così tante che non sapremmo da dove cominciare (=non abbiamo voglia). Basti dire che abbiamo cercato di razionalizzare la categorizzazione dei post, che è ora rappresentata da una suddivisione in celle della homepage. Sperimentate, cliccate qua e là e passate il mouse su tutto ciò che vi ispira fiducia. Questo tema di WordPress fa un uso moderato ma convinto di AJAX, e per questo e altri versi potrebbe non funzionare a dovere con browser anzianotti: aggiornate, se possibile, all’ultima o penultima versione disponibile del vostro browser preferito se qualcosa non sembra funzionare.

Sappiamo che ci sono ancora diverse cose da sistemare, abbiamo altri progetti in cantiere, ma invece che fare i saputelli per i fatti nostri apprezzeremo ogni vostro feedback, che sia la segnalazione di problemi o il suggerimento di miglioramenti. A tal fine potete usare i commenti di questo post.

Benvenuti su Ars Ludica 4.0.

Assassin’s Creed II Discovery

Sviluppato da Griptonite | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Pare che stia diventando una tradizione il fatto che a ogni Assassin’s Creed pubblicato io riesca a giocare e finire la versione per Nintendo DS prima di quella per i sistemi maggiori. Il primo capitolo (sottotitolo: Altair’s Chronicles) era abbastanza pietoso e, nonostante qualche spunto discreto (LEGGETE QUI), c’era poco da stare allegri. Ad essere bacata era la struttura di fondo, struttura che è stata completamente rivoluzionata in questo Discovery. Insomma, a differenza dell’Assassin’s Creed II per console e PC (quest’ultima versione deve ancora uscire), quella per la caffettiera portatile della grande N non ha seguito i passi dell’originale tentando di migliorarli. È completamente diverso. read more

GTA: Episodes From Liberty City [The Lost and Damned + The Ballad of Gay Tony]

Sviluppato e pubblicato da Rockstar Games | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato il 29 Ottobre 2009

Il more of the same è una strategia che viene spesso premiata: i rischi sono inversamente proporzionali alla vastità del pubblico accalappiato in precedenza. Episodes From Liberty City è un disco indirizzato proprio a quei fan che non possono fare a meno di quell’immenso scenario gravido di storie che è appunto Liberty City. Ecco pertanto spiegata la ragion d’essere di The Lost and Damned e di The Ballad of Gay Tony, inizialmente rilasciati in guisa di DLC su Live e successivamente riuniti in un solo disco stand alone (col vantaggio di non necessitare della copia originale di GTA IV); lo spaziotempo è sempre quello vissuto da Niko Bellic (infatti si registrano non poche intersezioni nelle storyline), ma naturalmente le prospettive ora proposte sono inedite e vivono di vita propria. Non vi sono pertanto sostanziali novità nel gameplay, e neanche di marginali a dirla tutta; ci si trova ancora una volta a scorrazzare per le strade, compiere crimini, godere della recitazione di ottimo livello, uscire con gli amici per una bevuta o un torneo a freccette.

Brothers for life, Lost MC!

In The Lost and Damned, primo episodio ad essere pubblicato su Live, il giocatore è calato nelle vesti sudicie e terribilmente fuori moda di un motociclista, Johnny Klebitz. Ebreo che ha rinnegato la sua fede, è un classico uomo di strada che ha nutrito il suo senso d’appartenenza accasandosi al club di motociclisti dei Lost. Come è ormai norma dei protagonisti creati da Rockstar, Johnny ha un codice morale e persino un’ideologia: crede nella lealtà della fratellanza (ovvero dei suoi compagni d’armi, o, per meglio dire, di moto), per la quale sarebbe prontamente disposto a sacrificare la sua vita, se necessario. Una visione delle cose se vogliamo romantica, e che subirà duri colpi dagli eventi raccontati in questo primo spinoff di GTA IV.

Johnny KlebitzGli sceneggiatori di Rockstar hanno realizzato un’avventura compatta (in meno di otto ore ho portato a termine tutte le quest principali), meno dispersiva rispetto a quella di Niko Bellic (che soffriva di una caduta libera nella parte centrale, per poi riprendersi miracolosamente sul finale), ma anche meno originale; purtroppo Johnny Klebitz non riesce a muoversi al di fuori del cliché dell’uomo duro e spietato ma con dei princìpi, che lo fanno assomigliare immancabilmente ad un eroe che ha smarrito la retta via piuttosto che ad un criminale per scelta. Anche la varietà delle missioni non si distacca molto da quanto già tracciato da GTA IV, nonostante l’occasione fosse ben fertile per fare di meglio (e, in effetti, di meglio è stato fatto con The Ballad of Gay Tony).

Il lavoro di caratterizzazione è invece ottimo (come al solito): il covo dei Lost è un ambiente vivace e attraente, in cui viene voglia di sfidare i fratelli a braccio di ferro o a carte, o semplicemente di spaparanzarsi sul divano a guardare la tv. Le incursioni in giro per la città, fare la festa a quei pezzenti degli Angels Of Death (il club motociclistico rivale), o ancora gareggiare poco sportivamente contro avversari altrettanto poco sportivi, sono insomma la punta di diamante di quanto ha da offrire The Lost and The Damned.

We’re getting Arab money! read more

[Diario] Sull’affidabilità della stampa specializzata: quant’è profonda la tana del bianconiglio?

Dopo mesi di anteprime e interviste il titolo che aspettavate è sugli scaffali; lo volete ma prudentemente preferite leggere un paio di recensioni prima di sganciare la sudata grana. Tutto pare in ordine, vi fidate del voto e del recensore: un attimo dopo state barattando ‘anta euro per l’oggetto dei vostri desideri, sicuri di aver fatto un buon affare.

Eppure dopo un giorno di gioco intensivo cominciate a scovare magagne: che siano bug o gravi lacune del gameplay poco importa, siete pentiti dei soldi buttati e vi trovate a ponderare quanto poco affidabile possa essere stata la professionalità dei recensori consultati. Sarà capitato a tutti di non trovarsi d’accordo con voti e pareri della cosiddetta stampa specializzata ma, messi da parte pareri soggettivi, quando il problema riguarda la superficialità con cui il titolo viene esaminato e valutato allora la situazione è grave.

Condividerò con voi un caso abbastanza famigerato nel contesto della stampa videoludica d’oltremanica. read more

[Diario] Il mio 2009

Siamo nel 2010 ed è tempo di classifiche. Quest’anno alcuni dei readattori di Ars Ludica hanno deciso di stilare una classifica personale dei giochi giocati durante il 2009, ecco quindi le mie migliori esperienze videoludiche dell’anno trascorso, in rigoroso ordine di merito:

Lunar Knights (DS, 2007) Kojima dà il meglio di sé quando si limita a produrli, i videogiochi. Lunar Knights (che non c’entra nulla con la serie Lunar ma è uno spin-off di Boktai) è un action RPG in isometrica fresco e spensierato, molto divertente e vario con un grandioso cast di personaggi, il tutto impreziosito da una pixel art come quelle di una volta. Oggetto del desiderio per chiunque ami Castlevania o Zelda ed apprezzi gli Action RPG esplorativi.

Retro Game Challenge (DS, 2009) Late-entry della mia collezione 2009, è un piccolo gioco ad uso e consumo dei videogiocatori di vecchia data. RGC ti mette di fronte a dei classici immaginari degli anni ’80, che sono un po’ il sunto dei game design più popolari dell’epoca, con lo scopo di doverli padroneggiare tutti. Indimenticabile trip nostalgico, incredibilmente giocabile grazie anche ad una progressione ad obiettivi veramente ben congeniata ed ad un sacco di contenuti speciali, tra cui i manuali dei giochi proposti e delle improbabili riviste videoludiche che nel corso del gioco svelano progressivamente segreti e strategie per migliorare le proprie performance.

Shadow Complex (X360, 2009) Polemica omofoba a parte, Shadow Complex è forse il migliore gioco scaricabile a cui ho giocato quest’anno. Veloce, vario e ottimamente realizzato, dimostra al mondo che c’è spazio eccome per altri metroidvania, persino sulle console HD. Speriamo che Nintendo e Konami se ne accorgano!

Modern Warfare 2 (X360, 2009) Nonostante la campagna denigratoria di Karat (che è pagato segretamente da Sony, lo sanno tutti), finalmente Xbox 360 ha un vero sparatutto che non sia quell’approssimazione per sociopatici chiamata Halo. Single-player dimenticabile a parte, Modern Warfare 2 si prospetta una delle migliori alternative per gli appassionati di FPS online ed incorona ancora una volta Xbox Live come piattaforma di elezione per un multiplayer longevo, popoloso ed accessibile. Speriamo solo che Activision in futuro decida di abbandonare qualsiasi traccia di realismo per offrirci lo sparatutto definitivo.

Metroid Prime Trilogy (Wii, 2009) Altro classico senza tempo, che ridefinisce tutto quello che è stato detto su FPS, Adventure ed RPG. In Prime Trilogy c’è una grossa parte della storia videoludica del 20esimo e 21esimo secolo, ancora non compresa né apprezzata sino in fondo. Può sembrare un’assurdità ma Prime rimane il futuro del videogioco, nonostante sia un remake.

Mad World (Wii, 2009) Incazzoso, cattivo e rozzo, Mad World ci riporta indietro nel tempo, quando i videogiochi erano solo giocabilità ed highscore. Preziosamente anacronistico, è un gioco liberatorio, tempestato di tanta, catartica violenza. Invece dei soliti porno, quando i bimbi sono a letto sollazzatevi con questo. Non resterete delusi.

Wizard 101 (PC, 2007) Ecco il gioco online a cui ho giocato di più nel 2009. Wizard 101 è un massive dedicato alle famiglie, che dietro una veste low-tech (che ne ha fatto la sua fortuna) include un gameplay profondo e stratificato che non trascura nessuno. Innovativa anche la formula di accesso ai contenuti (tramite abbonamento o micropagamenti), il sistema episodico delle espansioni e le modalità di distribuzione che permettono, tramite uno streaming incrementale, di iniziare ad esplorarne il magico mondo dopo solo pochissimi minuti di download.

Torchlight (PC, 2009) Figlio di un ottimo ma sfigato MMORPG, Torchlight ne mantiene tutte le caratteristiche salienti e ci mette dentro una storia meno frammentata e più coerente. Torchlight è il gioco per PC perfetto: gira ovunque, è economico, si scarica facilmente ed è destinato a diventare una piattaforma tecnologica per una serie di successivi mod e spin-off. Un grande passo avanti ed una coraggiosa presa di coscienza sul fatto che il mercato PC è cambiato.

Persona 3 FES (PS2, 2008) Persona 4 aspetta sullo scaffale dei giochi da almeno 6 mesi. Non è la stessa cosa, non ha lo stesso feeling, anche per questo continuo a giocare e rigiocare a Persona 3 nei momenti di nostalgia RPGistica. Forse il canto del cigno dei JRPG, sperando in un 2010 che si prospetta comunque denso di novità.

The Last Guy (PS3, 2008) Geniale puzzle game minimalista, uno delle poche esclusive scaricabili su PS3 che sa essere divertente senza sembrare inutilmente artistoide. Dopo il bluff dei tanti screensaver interattivi spacciati per giochi, finalmente un gioco adrenalinico, difficile e proprio per questo molto appagante.

La serie di Uncharted (PS3, 2007-2009) Due dei pochissimi titoli per cui vale la pena di possedere una PS3. Brevi ma intensi, fanno rimpiangere un Jak & Daxter in HD che probabilmente non vedremo mai. Giocabilissimi, il loro unico problema è che si svendono con un setting ed un character design ad uso e consumo dell’utente medio con poca immaginazione, rimanendo inchiodati nel realismo standardizzato tipico dei film di cassetta, castrando il talento innato dei Naughty Dog per i giochi d’avventura con atmosfere magiche ed uniche.

Tap Tap Revenge 2 e 3 (iTouch, 2008-2009) Prendete il meglio del multiplayer di Call of Duty (progressione e sblocchi) e l’offerta musicale di iTunes, mixate tutto con la pluriclonata formula di Guitar Hero ed ecco apparire una vera e propria killer application per iTouch. Con oltre 200 tracce gratuite (accessibili man mano che il nostro personaggio procede nelle modalità carriera) e centinaia di hit ed album completi a prezzi molto contenuti (un album intero costa sempre meno di 4 euro) Tap Tap rappresenta il piannacolo dei giochi musicali (e non solo) su piattaforma Apple.

Dungeon Hunter (iTouch, 2009) Molto simile a Torchlight, questo clone di Diablo completamente in 3D stupisce ed appaga. Cutscene in-game, decine di ore di gioco ed una buona longevità non sono proprio cose che ti aspetti in un gioco-sveltina per i portatili Apple, eppure Gameloft è riuscita nell’intento di fornire contenuti macro ad un prezzo micro. Messo in crisi dall’infornata degli shovelware del periodo natalizio, Dungeon Hunter merita maggiore riconoscimento.

God of War: Chains of Olympus (PSP, 2008) Forse il canto del cigno del God of War che conosciamo, Chains of Olympus non ha nulla di innovativo e ripropone i pattern già usati e stra-usati negli altri titoli della serie. L’episodio per PSP diverte ma non sconvolge, se non sotto il comparto tecnico.