The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Sviluppato e distribuito da Nintendo | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato Dicembre 2009| Sito ufficiale

L’originalità è importante nei videogiochi? Un tempo credevamo di sì, poi il marketing ci ha convinto del contrario e abbiamo iniziato ad adorare i multi-seguiti come fossero divinità. Senza accorgercene ci siamo rivoltati contro noi stessi e abbiamo eletto la reiterazione come unica possibilità di sopravvivenza; un po’ come se ci fossimo accomodati sul divano, pantofole ai piedi e avessimo acceso la televisione alla ricerca di quello che abbiamo già visto ieri. Perché in fondo la ripetizione è comoda e consente di preservarsi. Comunque vada.

Dopo aver infilato e avviato The Legend of Zelda: Spirit Tracks nel Nintendo DS (ancora quello senza telecamera, sorry, non posso mandarvi le foto di quando mi tolgo le caccole e le lancio contro il poster di Kojima) sono rimasto qualche secondo a guardare lo schermo cercando di far defluire un pensiero che mi ha attanagliato per qualche minuto: ma è un data disk? Con qualche secondo di concentrazione zen e un bel po’ di respirazione yoga studiata con Wii Fit Plus il pensiero fisso è diventato un monolite nero e pesante che ancora mi sbilancia la testa.

È identico a Phantom Hourglass, è identico a Phantom Hourglass, è identico a Phantom Hourglass. Beh, ma Phantom Hourglass era un capolavoro, pensi impettito con te stesso iniziando a litigare con la tua coscienza malata. Questa volta mi sbaglio sicuramente. Metacritic, aiutami tu a tornare sulla retta via. Vado e vedo la solita sfilza di voti verdi affiancati al nome tanto amato. Devo fare uno sforzo di normalizzazione, altrimenti mi accusano di essere snob. Ci devo riuscire per il bene del mondo dei funghi allucinogeni. Nessun fanboy potrebbe tollerare delle critiche a Zelda. Diventerei il mandante morale di chi sarebbe costretto, leggendo una recensione negativa, a lanciare la statua di Link, presa spendendo 15000 stelle sullo store Nintendo, contro un poster di Aonuma.

Torno al gioco. Sembra ancora un data disk. Che posso fare? Devo giocare. Arrivato a guidare il primo treno mi ricredo: è un data disk… Non pensarci su, mi dico. Magari migliora. Vado avanti, incontro Zelda, riprendo il treno, entro nella torre, prendo il treno magico, arrivo nella foresta, entro nel primo dungeon, risolvo i primi enigmi. Soffio dentro lo strumento che fa molto Zelda Friends 2, alleva la tua principessa. Combatto contro il primo boss che mi ricorda terribilmente un boss di Phantom Hourglass (no, no, no). Riprendo il treno e… non ci posso fare nulla, le fasi di spostamento a bordo del treno, l’unica vera novità, sono una mostruosità, un accanimento terapeutico contro le gonadi, infinitamente peggiori di qualsiasi barca il Link di turno abbia mai guidato per affrontare i vasti mari. Per il resto è un data disk, una riedizione nemmeno troppo economica di quanto visto in Phantom Hourglass.

Ora dovrei descriverlo più analiticamente. Link si muove spostando il pennino sullo schermo. Premendo sui nemici li colpisce con la spada. Ruotando il pennino intorno al personaggio porta un attacco rotante. Per parlare con gli abitanti basta toccarli. Ci sono i vasi da rompere. C’è l’erba da tagliare. I nemici… sono… identici. Quello che mi dà noia è che potrei descrivere la maggior parte di Spirit Tracks pensando a Phantom Hourglass.

Fortuna che c’è il treno. Scelto il percorso e obliterato il biglietto, è tempo di partire. Le funzioni per guidarlo sono basilari e si limitano al controllo della velocità e al clacson (lo so che sul treno non si chiama così, ma da quando ho scoperto la differenza tra high fantasy e low fantasy ho capito che l’essere umano può raggiungere vette di stupidità che non sospettavo minimamente e voglio che arrivi qualcuno a scrivere il nome giusto del coso così che si possa sentire particolarmente intelligente) che serve per far andare via gli animali che bivaccano sulle rotaie. C’è una mucca? Suona. Un ragno della foresta attacca minaccioso? Suona e il gioco è fatto.

Sulle rotaie, oltre agli animali, si dovranno affrontare dei treni malvagi pieni di pendolari che stanno andando a lavoro. Inizialmente saranno inavvicinabili, ma proseguendo nell’avventura si otterranno armi di distruzione di massa atte alla rottamazione di cotanti avversari. Il problema è che si tratta di una fase insopportabile e sterile, molto peggiore della tanto vituperata barca di Wind Waker. Gli spostamenti sono spesso fin troppo lunghi e i paesaggi del gioco, anche se belli, non giustificano l’impossibilità di saltare da una locazione all’altra senza dover per forza percorrere tutta la strada.

Come in Phantom Hourglass, anche qui c’è un dungeon hub che va percorso più volte dopo aver ottenuto diversi poteri e bla bla bla. Lo sforzo di fantasia è stato minimo, nonostante il ruolo più attivo della principessa Zelda rispetto alla media. Fortuna vuole che Spirit Tracks sia la copia di un capolavoro e che, nonostante le critiche fattibili, ne mantenga l’equilibrio e la perfezione delle meccaniche di gioco (almeno nelle fasi a piedi). Questo lo rende desiderabile e sinceramente superiore alla moltitudine di fetecchie uscite su Nintendo DS ultimamente. La storia è sempre la stessa, le armi sono sempre le stesse, la progressione è simile a quella di tutti gli episodi e gli manca la magia della novità che permeava Phantom Hourglass, ma per quanto criticabile è sicuro che difficilmente si può trovare qualcosa di meglio tra le uscite natalizie per la console portatile di Nintendo… e forse è proprio questo il problema di fondo del DS e del Wii (ma sì, tiriamolo dentro), ovvero che i brand che vanno avanti da decine di anni sono diventati “alternativi” alla massa dei prodotti che le popolano, nonostante le promesse e le possibilità inespresse dei relativi sistemi di controllo. Insomma, ciò che è vecchio è l’unica novità degna di attenzione. Veramente triste.

Articolo apparso originariamente su Babel 20

[Diario] Nerdata di inizio anno

Quale vantaggio hanno le bancarelle dei filippini nel mercato rionale di Via Gregorio VII a Roma? Principalmente sono piene di cianfrusaglie e le cianfrusaglie hanno sempre il loro fascino. Quelle che vendono DVD, VHS e libri sono le migliori, perché trovi di tutto: da rigurgiti fascisti  a film di un trash demenziale. Per mia somma depressione, nel novero delle cianfrusaglie sta diventando frequente trovare anche dei videogiochi per PS2. Di solito showelware, ma non sempre.

Questa settimana, ad esempio, sono riuscito ad accaparrarmi, insieme a roba meno significativa, questo bel giochino:

(gatto non incluso)

Ebbene si: Gattozilla si è prestato come modello per farvi ammirare una copia nuova di pacca di Transformers: Director’s Cut, ovvero un giocone del 2004 basato su Transformers Armada, uno dei periodi migliori della serie robotica. In realtà, io pensavo fosse l’altro, quello del 2003, con un fottio di personaggi della serie classica, che invece non ha mai lasciato il Giappone. Leggendo in giro, però, pare che questo sia ludicamente molto migliore.

Effettivamente il retro della scatola aveva dei commenti particolarmente sperticati, tra cui un ambiguo:

“… veramente eccezionale … “. Multiplayer.it

Malfidato come sono, ho pensato subito che probabilmente il recensore avesse scritto qualcosa tipo:

“Questo gioco fa così cagare che mi è venuta una diarrea veramente eccezionale”

e che i furboni di CTO (CTO, quelli che distribuirono Dune pieno di orrori ortografici!) hanno citato le uniche due parole vagamente positive. Indagando, Multiplayer gli ha realmente assegnato un bel 9.0, anche se delle due parole, l’unica che compare nel testo è “eccezionale” e basta. Vabbé, dovevano pur piazzarlo, ‘sto benedetto gioco.

Scartatolo (così da eliminare quel deturpante bollino SIAE) mi sono trovato di fronte ad un action-adventure non proprio da buttare ma nemmeno da 9. Insomma il gioco c’è, i Transformers non erano ancora tutti per lo più grigio metalizzato (e quindi si distinguono sullo schermo), le animazioni sono spettacolari (almeno dei personaggi principali e dei boss), ci si può trasformare in qualsiasi momento (anche se una Porsche che corre nella foresta amazzonica…) ed i livelli sono enormi e con un’esplorazione totalmente libera. Per qualche motivo che non riesco a razionalizzare, il gioco mi ricorda moltissimo Halo, forse perché bisogna macinare chilometri, boh.

L’unica cosa che mi ha lasciato un po’ di stucco è l’effetto ragdoll quando si muore: vedere Optimus Prime (che è una pippa di una lentezza assurda) accasciarsi come un pupazzo di Little Big Planet dopo che Sony ha staccato la spina del marketing non è proprio bellissimo. Bei tempi quando il ragdoll era un must-have per un video game.

Non penso ci giocherò molto nel breve periodo (anche se mi sono sciroppato tutto il “Making of” incluso, che ho trovato abbastanza mediocre) ma è sicuramente un must-have per i nostalgici ed i collezionisti.

Tanto per la cronaca, l’ho fatto vedere ad un moccioso seienne (casa mia è piena di mocciosi seienni, che inevitabilmente si presentano sempre quando metto in una console o su PC un gioco che ha un ESRB rating superiore al 14+) e lui mi ha apostrofato con saccenza, sostenendo che i miei non erano Transformers autentici. Per punizione l’ho messo a grindare kill a Dynasty Warriors: Gundam.

Beata ignoranza! Ai miei tempi Devastator non aveva i testicoli da dieci tonnellate l’uno!

Ars Ludica sul web

Ars Ludica si espande! In effetti a forza di mangiare i panettoni avanzati a Natale tra poco non entreremo più nel sito.
Scherzi a parte, volevamo segnalare la presenza di Ars Ludica su diversi, celebri, social network sparsi per l’etere. Aggiungeteci che così potete insultarci anche lì.

YouTube – Pochi video. Dobbiamo impegnarci di più (è che ne abbiamo scartati un centinaio in cui si vede l’Anelli che si fa la doccia, il Puglisi che si fa i capelli e il Bonzi che lascia passare una virgola fuori posto correggendo un articolo), ma in futuro miglioreremo anche dal punto di vista multimediale.

Twitter – Rimanete aggiornati cinguettando con noi.

Facebook – Potevamo mancare da faccialibro? Un altro ottimo modo per rimanere aggiornati sulle nostre spammate.

Vi ricordiamo inoltre che per rimanere aggiornati sugli articoli di Ars Ludica potete sottoscrivere gli RSS del sito, atto inconsulto punibile penalmente che hanno già compiuto diverse centinaia di loschi individui (però ogni tanto passate a trovarci e lasciateci qualche parolaccia che ci fa sempre piacere). Se avete nostalgia dei pochi articoli che scrivevamo prima del restyling, potete iscrivervi al feed RSS dei soli articoli in primo piano.

E per finire, vi rammentiamo che se volete commentare le nostre iniziative, proporci qualcosa, oppure semplicemente esprimere dissenso e orrore per la condizione dei vermi da traino dell’Alaska, potete contattarci a questo indirizzo email: redazione@arsludica.org

[Diario] L’anno che è stato (2009)


Il 2009 è stato un bell’anno, ma non per i motivi che potete pensare. Mi interessa poco mettermi a fare la conta dei premi o perdere tempo a creare più categorie possibile in cui infilare tutto così da non scontentare nessuno. M’interessa poco anche premiare la mediocrità ed eleggerla a sistema, ovvero trasformare il rendiconto di un anno in una vetrina per i soliti noti. Questo breve, parzialissimo elenco non pretende di avere chissà quale valore in termini generali. Si tratta soltanto di una lista dei titoli che più mi hanno colpito nel 2009. Badate bene: non sono quelli che ho giocato di più, ma quelli che mi hanno più stimolato, oltre che intrattenuto. Il resto posso anche dimenticarlo.

Machinarium
L’avventura grafica di Amanita Design è un capolavoro, stilisticamente parlando. Delicato nella realizzazione e nel presentarsi sullo schermo, culla il giocatore con la sua anima vintage venata da una malinconia poetica e raffinata. Ogni enigma risolto sembra il verso di un poema che celebra la bellezza nel suo naturale sbocciare nella composizione degli scenari, come fosse parte di un meccanismo perfetto mirante al sublime.

The Void
Affascinante e visionario, The Void è un gioco dal gameplay raffinato retto da una profonda consapevolezza artistica. È un titolo unico e originale che proprio per questo non può essere confrontato con nient’altro. Dopo Pathologic, Ice-Picke Lodge ha dimostrato una volta di più che i videogiochi hanno potenzialità espressive ancora ignorate dai più, mentre i videogiocatori hanno dimostrato una volta di più di capire solo l’hype.

The Path e Fatale
I Tale of Tales perseguono una loro idea di videogioco che ha più a che fare con la contemplazione che con l’azione. Sono accumunati dalla radicalità con cui ogni scelta viene presentata e dalla difficoltà nella lettura di quello che avviene intorno. Molti giocatori rispondono rifiutandoli e denigrandoli come “non-giochi”. Forse è proprio il non-essere la loro grandezza.

Blueberry Garden
Blueberry Garden è poesia in forma videoludica, un gioco Haiku che racchiude un mondo in poche linee e in una musica di una semplicità struggente. Creare una pila di oggetti per chiudere un rubinetto gigante e poi volare fino a un porta in cima alla Luna… cos’altro vi serve di sapere per coglierne la grandezza?

Risen

Spigoloso, duro, senza concessioni o compromessi. Questo è Risen. La trama è quasi inesistente e le somiglianze con la serie Gothic non sono soltanto cosmetiche, ma se dovessi eleggere quello che secondo me è il miglior gioco di ruolo per computer del 2009 non avrei troppi dubbi. L’unico che è riuscito a farmi “perdere” nei suoi boschi e a farmi provare un senso dell’avventura che ormai avevo dimenticato.

Grid Runner Revolution

Jeff Minter all’ennesima potenza. Il ritorno del genio si ammanta di follia. Grid Runner Revolution è la stessa visione di sempre che Minter continua a elaborare e sperimentare in modo quasi ossessivo non temendo la tempesta e non badando alla strada presa dal mercato.

Cryostasis

Cryostasis simula il gelo in modo sublime. Solo dentro una nave ghiacciata, il videogiocatore si trova smarrito tra corridoi congelati e marinai posseduti. Peccato per i numerosi bug e per una pesantezza eccessiva del motore grafico che un po’ lo penalizzano. Per il resto è un gioiello di originalità e ispirazione.

Time Gentlemen, Please!
Avventura grafica indie sboccata e dai dialoghi esilaranti. Time Gentlemen, Please! è retto dall’ironia emanata da ogni riga di dialogo e dalla ricchezza degli enigmi, surreali ma inspiegabilmente logici… in un mondo dove la logica sembra aver perso qualsiasi consistenza. Dove altro trovare Hitler alla guida di un esercito di dinosauri robot?

Don’t Look Back
Un flash game profondo e meditato, con un finale a sorpresa che lascia interdetti. Nel suo genere è un capolavoro che invita alla riflessione e che fa del minimalismo visivo una vera e propria bandiera. Perché per coinvolgere e commuovere non servono miliardi di poligoni…

Gennaio con Geralt di Rivia

Ho incontrato Geralt di Rivia solo in questo inizio di Gennaio. Un po’ in ritardo forse, ma ne è valsa la pena. Devo ammettere che con Geralt non è andata subito benissimo. Dopo poche ore con The Witcher, quando alla fine del primo capitolo il witcher albino arringa la folla con una rabbia, un fervore, un pregiudizio che uno Shepard qualunque non avrebbe mai potuto dimostrare, nemmeno a cercare tra le migliori, schematiche risposte preconfezionate a sua disposizione, si capisce subito che c’è una rottura con i canoni classici del protagonista-guscio che si comporta come un burattino nelle mie mai. Geralt è incazzato a morte, parla di genocidio, parla di uccidere donne e bambini.

E io non posso fermarlo.

All’inizio la personalità di Geralt è invadente: non si piega ai miei voleri, prende l’iniziativa nei dialoghi e spesso, quando mi chiama in causa per aiutarlo nelle sue scelte, mi fa pensare. Non ho davanti le tre alternative buono/neutrale/cattivo, le conseguenze delle azioni dell’albino sembrano non avere alcun risultato nel breve termine. Solo con il tempo imparo a capire che non è negli altri che devo cercare un effetto, ma in Geralt stesso.

Dopo qualche ora è chiaro che io non sarò mai Geralt, al massimo sarò il suo psicoanalista. Traumatizzato dalla resurrezione, disorientato dai tanti amici che lo vogliono aiutare, incapace di apprezzare la sua natura come un tempo, Geralt si riscopre uomo, oltre che uno scherzo di natura ammazzamostri. È forse proprio in questa profondità che il Geralt videoludico ha una dimensione letteraria maggiore del Geralt dei libri: inzia con un’angoscia esistenzialista e finsice la sua avventura attanagliato dal dilemma morale dettato da una sorta di responsabilità storica. Il personaggio cresce, diventa adulto perde la foga del cacciatore di abomini e si interroga spesso su chi siano realmente i cattivi in un mondo in tumulto. La sua vana ricerca della schematizzazione etica tipica del genere è una metafora che ne suona la campana a morto.

Anche nella relazionalità Geralt è molto diverso dai personaggi-guscio a cui sono abituato: ha un ingombrante passato, relazioni irrisolte, amori mai corrisposti, diversi scheletri nell’armadio. Esiste! I comprimari hanno una dimensione che prescinde dalle meccaniche ludiche. Non sono contrappesi per bilanciare i limiti di un sistema di gioco, ma sono valvole per far sfogare il protagonista ed imparare a conoscerlo meglio. Sono anche delle ottime leve per muovere la storia, certo, ma lo fanno senza costringermi a lunghe sessioni di condiscendenza ipocrita per ottenere gli aiuti o i favori sperati. Su questo terreno, dopo le incertezze inziali, Geralt si muove con molta disinvoltura e i suoi compagni fanno altrettanto. Non lo aspettano alla base pendendo dalle sue labbra ma agiscono autonomamente, perché il mondo da salvare è anche il loro. Soprattutto il loro.

Con queste premesse non mi ha stupito più di tanto che il tema eroico sia stato messo in sordina. Geralt è una leggenda vivente, certo. All’inizio il suo aspetto da uomo oggetto come solo nei peggiori cicli fantasy ha risvegliato in me gli stessi pregiudizi nutriti nei confronti di una certa archeologa tettona. Ma nonostante tutto Geralt non è mai un predestinato, non ha un promettente futuro che l’aspetta, non è assolutamente un vincente. Invidia i suoi amici, cerca vendetta così intensamente che anche io, la sua coscienza, ho avuto molta difficoltà a trovare dei compromessi. Fa anche una marea di cazzate perché, come dice Zoltan, pensa solo o con le spade o con il pisello. Il quadro corale del cast di The Witcher sposta l’eroismo su un piano prettamente personale: i compagni di Geralt sanno quello che ha passato e lo supportano sino in fondo. Anche dopo sacrifici dolorosi che li hanno toccati personalmente continuano a rispettarlo per il dramma interiore con cui convive, piuttosto che per le sue imprese.

Alla fine del viaggio ho dato a Geralt qualcosa di mio. L’ho aiutato a vedere il suo mondo tramite i miei occhi, l’ho aiutato a trovare un senso alle sue domande. Allo stesso modo lui ha dato a me diversi spunti di riflessione sulla natura umana. Alla fine del viaggio posso dire che, in fondo, io e Geralt siamo diventati amici e la sua irruenza ormai quasi mi piace, ha personalità.

Posso dire di essere stato Shepard tre volte, con statistiche eccellenti. Tra qualche anno di quegli Shepard non ricorderò nulla, come non ricordo nulla del protagonista di Baldur’s Gate, di GothicOblivion; nonostante comprimari e caratteristi come come Imoen, Morte, Dak’kon, Ignus e Minsc probabilmente diventeranno protagonisti delle fiabe che racconterò ai miei figli.

Non ho rimpianti nel non essere stato Geralt io stesso.

Lui è molto più bravo.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Sviluppato da Starbreeze Studios | Distribuito da Atari | Piattaforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360 | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Escape from Butcher Bay arrivò su Xbox prima e PC poi in concomitanza con il secondo film che vedeva Riddick protagonista: The Chronicles of Riddick (il primo era Pitch Black). Vin Diesel, attore e produttore della pellicola, voleva dare vita a un mondo credibile ruotante intorno a un personaggio estremamente carismatico. Ogni opera in esso ambientata doveva essere autonoma ma doveva anche dare un senso di continuità all’intera saga, creando un universo alternativo a cui accedere da diverse porte, senza però stabilire gerarchie precise.

Il progetto sembrava destinato ad avere successo. Escape from Butcher Bay era un ottimo gioco sviluppato con sapienza anche grazie a Diesel stesso il quale, da appassionato di videogiochi, non voleva legare la saga a un prodotto mediocre come spesso accade per le traduzioni e gli spin-off cinematografici. Purtroppo le vendite non lo premiarono fino in fondo (meno di cinquecentomila copie non sono molte, anche se va detto che all’epoca l’Xbox non era vendutissima nemmeno negli States) e il film non ebbe il successo sperato.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena arriva in piena decadenza del brand e probabilmente rappresenta la tomba definitiva di uno dei progetti transmediali più meditati a livello contenutistico.

Cosa non va in Riddick? Perché tanto amore ai tempi di Pitch Black e poi tanta indifferenza? In Pitch Black il nostro era un criminale particolarmente scaltro e spietato, con un grosso senso della sopravvivenza e con venature di umanità che affioravano sotto la dura scorza da antieroe. Poi è diventato altro. Riddick ha iniziato a recitare da Riddick e ha perso buona parte del suo fascino.

Assault on Dark Athena dimostra due cose: la prima è che ripetere una formula di successo non sempre comporta il successo. La seconda è che per un prodotto la mancanza di attesa può essere più deleteria dei suoi stessi difetti. Sostanzialmente si tratta di un FPS molto simile al primo episodio che possiamo definire un mix ben riuscito tra stealth e azione; non mancano sezioni estemporanee, ma tutte ben integrate nella narrazione, che aggiungono una varietà sconosciuta al genere.

La trama è sempre la stessa: c’è Riddick, nemico pubblico numero uno di chiunque capiti sulla sua strada, che questa volta ha deciso di mettere i bastoni tra le ruote a un ex-gruppo di mercenari stanziati su una gigantesca astronave: la Dark Athena. I simpatici ragazzi vogliono creare un esercito di droni per darsi alla conquista dello spazio, ma hanno fatto i conti senza gli sceneggiatori.

Le ambientazioni in cui si muove il protagonista sono due: l’astronave e un pianeta abitato da umanoidi. Lo stile è quello già visto in Escape From Butcher Bay, quindi aspettatevi locazioni ispirate a una fantascienza di serie B che si salvano soltanto per gli ottimi giochi di luce, spesso funzionali alle meccaniche di gioco.

Riddick sa sparare quando serve, ma la sua specialità è arrivare furtivamente alle spalle dei nemici per ammazzarli in modi vari e spettacolari a seconda dell’arma che impugna. Non mancano scazzottate e sezioni a bordo di robot particolarmente potenti e resistenti. Peccato che non ci sia nessuna fase esaltante come quella finale del primo episodio, ma in generale non c’è troppo da lamentarsi per la varietà.

L’intelligenza artificiale dei nemici è quella che è, ma forse in molti l’hanno criticata eccessivamente. Detto tra noi, non tanto perché ci sia qualcosa da salvare, quanto perché altrove non si vede di meglio, nemmeno in titoli più blasonati. Anche per la durata complessiva si potrebbe fare lo stesso identico discorso: dura otto ore, ma considerando che dura quando il gioco dell’anno eletto per acclamazione, direi che rientra nella media.

Commento: se dovessi indicare i problemi principali di Assault on Dark Athena direi in primo luogo la sfortuna, ovvero l’essere stato pubblicato fuori tempo massimo senza essere in grado, nonostante la bontà generale, di ridare lustro a un brand decaduto. In secondo luogo direi Riddick stesso, figlio di un autocompiacimento del personaggio fin troppo marcato e incapace di essere un significante incisivo. Insomma, in Pitch Black Riddick era figlio della storia, qui è la storia a essere figlia di Riddick.

PS. insieme ad Assault on Dark Athena è compreso anche Escape from Butcher Bay.

Marcus Fenix batte Tomas “Sev” Sevchenko 4-0

Li sento già urlare. Loro. I puristi. Quelli che: “Non è possibile paragonare un FPS ad un TPS!”. Eppure, io, di analogie tra Gears of War e Killzone 2 ne ho percepite parecchie. Non sto ovviamente parlando della missione sul treno… no! Il fatto che i Guerrilla l’abbiano presa “in prestito” dal quinto Atto del primo Gears degli Epic Games non è una cosa che mi riguarda. Non in questa sede, almeno. Le similitudini tra i due titoli, infatti, vanno ricercate nella rincorsa al riparo che si abbandona tra un colpo di Gnasher e uno di LS13, nelle fin troppo frequenti richieste di soccorso farcite da improperi e urlate da Dominic o Rico, piuttosto che in quell’atmosfera da “no man’s landche ci offrono i paesaggi di Sera ed Helghan, due pianeti che in una “galassia lontana lontana” verrebbero sicuramente confusi se non fossero differenti i rispettivi arredi urbani.

Ma non è necessario entrare ulteriormente nel dettaglio. Chiunque abbia giocato entrambi i titoli con un po’ di attenzione non farà fatica ad ammettere che, in generale, è nel gameplay che si trovano le similitudini più marcate: prima il filmato, poi la sessione a piedi con accompagnamento musicale carico di suspense, quindi la separazione della squadra (delta o alpha, scegliete voi) come preludio alla sparatoria, rigorosamente vincolata alle mura della stanza o piazza in cui ci si trova. Così fino ai ringraziamenti. Eccoli. Di nuovo loro. Li sento: ”E i livelli a bordo dei mezzi corazzati? In uno si guida il gippone… nell’altro il mech!”. Giusto. Gliene do atto. Ma che questa sia la differenza più sostanziale in due videogame appartenenti a generi differenti mi sembra, sinceramente, poco. Troppo poco.

Mi metto allora nei panni di quel malcapitato che, alla ricerca di “consigli per gli acquisti” sotto forma di una recensione facile da leggere, si ritrovi ad essere leggermente confuso da quanto appena scritto e non riesca a capire per quale dei due giochi valga la pena spendere dei soldi. Voglio quindi andargli incontro, utilizzando un sistema di comparazione basato su di una terminologia tanto vecchia quanto, molto probabilmente, ormai inutile.

Grafica: Marcus 1 – Sev 0

L’Unreal Engine 3 è pur sempre l’Unreal Engine 3 (per lo meno sul mio televisore hd ready). Non che Killzone 2 sia brutto da vedere, tutt’altro. Ma il gioco di Epic Games è più bello. Sarà per la palette delle architetture barocche di Jacinto o per il forte contrasto tra i colori delle truppe della Coalizione dei Governi Organizzati e quelli dell’Orda delle Locuste. Non lo so, ma l’impressione (che sia vera o meno) è che Gears of War venga mosso da un motore più potente. In tutti i sensi.

Sonoro: Marcus 2 – Sev 0

Difficile dimenticare il rumore di un Lancer svuotato contro una Locusta. È una cosa del tipo: “Diamine, se non sei morto dopo una scarica del genere non muori più!”. Per non parlare dello “sdeng” ripetuto al termine di ogni scontro o del doppiaggio che più azzeccato non poteva essere, con un Marcus dalla voce greve e imperativa. Meraviglioso.

Giocabilità: Marcus 3 – Sev 0

Cioè, come pretendi di battere il gioco che ha inventato la pratica dell’acquattarsi dietro un riparo e sparare ai nemici con tutta la tranquillità offerta dall’indistruttibilità dello stesso? Non puoi. E infatti Gears of War vince la sfida a mani basse. Fosse solo per l’imprecisione degli spostamenti tra le coperture di Killzone 2, qualcuno potrebbe anche obbiettare… ma l’incoerenza del gameplay nel gioco per PS3, che propone un ultimo livello ai limiti della frustrazione, è una cosa che non può essere proprio digerita.

Longevità: Marcus 3 – Sev 0

Che senso ha parlare di longevità in due titoli come questi? Il single player durerà sì e no quanto un weekend senza particolari impegni, lasciandoci giusto il tempo di fare la spesa al supermercato e provare le differenti modalità multiplayer. No. Non ha senso. Parità.

Carisma: Marcus 4 – Sev 0

Marcus Fenix non ha rivali. È grezzo quanto la peggior caricatura di qualsivoglia scaricatore di porto e sensibile quanto il più indifeso Arnold Schwarzenegger nella parte del fratello di Danny DeVito ne “I gemelli” del 1988. Purtroppo, per il sergente Tomas “Sev” Sevchenko non c’è possibilità di vittoria nemmeno se si considerano i comprimari. Anche se presi tutti insieme, i vari Rico, Garza e Natko non reggono il peso di un Dominic Santiago, inseparabile compagno di Marcus con alle spalle una storia d’amore strappalacrime.

Volendo riassumere, specie per quelli che vanno dritti alle conclusioni, possiamo dire: comprate Gears of War. Costa poco ed è sufficientemente ignorante da lasciarsi giocare senza capirne i tremendi limiti.