L’ossessione dei voti

A scuola li odiamo ma quando parliamo di videogiochi non possiamo farne a meno. A cosa ci servono i voti? Dopo attente meditazioni e qualche birra di troppo ne ho dedotto che abbiano come unico fine quello di misurare la nostra appartenenza al genere umano. Il nostro io smisurato, sottosviluppato e malaticcio non riesce a concepire che nel mondo emerso qualcuno esperisca e riesca a giustificare un voto diverso da quello che abbiamo nella nostra testa, spesso prima di aver provato il gioco (quante splendide discussioni ho letto sui forum in cui si parlava di che voto dare a giochi ancora non usciti? Il bello è che l’atmosfera era di acceso dibattito sul nulla).

Come diceva Carmelo Bene le parole sono cazzate, figurarsi quindi i numeri. I voti sono la feccia del mondo dei videogiochi e trasformano in feccia ogni discorso intorno ad essi. Sono la molla principale dei tentativi di corruzione, delle strategie di distribuzione del materiale per la stampa, degli accordi per le copertine e via di questo passo, ma sono anche un’inutile sovrastruttura e non hanno alcun valore, siano essi un dieci o un uno. Eppure tutto gli ruota intorno perché sono la semplificazione estrema, l’unico dato che spesso il lettore capisce e cerca… anzi, che brama come il marinaio brama la luce di un faro. Di Edge vengono riportati i voti, di Famitsu vengono riportati i voti, Metacritic è diventato il più autorevole sito di critica videoludica e gli utenti si tirano addosso le medie voto come fossero mutande sporche. Mai nessuno che si preoccupi di leggere. Mai nessuno che si preoccupi di capire che due critiche che sembrano in netto dissenso reciproco possono convivere e, paradossalmente, possono essere entrambe valide. Non tirerei in ballo i punti di vista perché spesso quelli che parlano non hanno alcun punto di vista, altrimenti non si spiegherebbe il fatto che molte delle polemiche sui voti nascono da lettori che i giochi non li hanno ancora provati. Il problema è che fa piacere sentirsi parte di una massa, a prescindere.

Il videogioco spesso non viene vissuto come un fatto privato, ma come un evento collettivo individualizzato, in cui il singolo tende a cercare di far corrispondere la sua esperienza a quella degli altri o, di contrasto, a dissentire completamente dall’opinione generale. In entrambi i casi non viene messa in campo nessuna capacità critica, ma si reagisce in senso umorale al fatto sociale costruito dal fluire dei testi che nei mesi hanno preparato la pubblicazione. L’importante non è il gioco, ma l’evento. Ovviamente i partiti in campo percepiscono le dissonanze come degli attacchi personali, non riuscendo a concepirle come presenze naturali nel tessuto di quella sottocategoria della società che chiamiamo videogiocatori. L’utente che partecipa all’evento entra in una logica rituale che non ammette che la preghiera. È la cessazione di ogni dialogo. Il voto è l’osanna che non riassume più il bello e il brutto, ma diventa il simbolo del grado di appartenenza di chi lo esprime e della compattezza che viene ricercata in chi legge. I discorsi estetici decadono. Al massimo si tira in ballo il divertimento che, essendo un dato effimero, non è smentibile. L’ottusità diventa sistema e gli unici pensieri che si riescono a esprimere ruotano intorno a quel dannato numeretto e alla sua vicinanza al pensare medio.

È difficile che un lettore accetti un giudizio critico, perché nel momento in cui si applica l’intelligenza analitica lo si costringe a un confronto su termini che non hanno nulla a che vedere con il gusto e il voto stesso. L’uscita dalla comoda sfera del soggettivo imbarbarito crea la crisi e l’ottuso risponde alla crisi con la violenza. Verbale in questo caso, ma spesso altrettanto accesa di quella fisica. Il primo tentativo di interazione non è la richiesta di chiarimenti o l’esposizione di una posizione alternativa, ma la delegittimazione del giudizio altrui ricorrendo ad alcuni artifici retorici di largo consumo come: “lo hanno comprato in milioni” (in molti dimenticano che secondo il Nuovo Testamento Cristo venne crocifisso a larga maggioranza di votanti) o “il recensore non capisce nulla di videogiochi”. Il fine non è quello di esprimere un’opinione o di parlare del gioco. Si mira invece alla distruzione di chi scrive additandolo in modo negativo alla ricerca dell’abiura. Insomma, si cerca di scatenargli addosso un vero e proprio pestaggio che lo riporti alla retta via o lo elimini definitivamente.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 20

Foto di: *Vindaloo*

The Void

Titolo originale Turgor | Sviluppato da Ice Pick Lodge | Distribuito da Non distribuito ufficialmente in Italia | Piattaforme: PC | Pubblicato 2009 (versione tradotta in inglese)| Sito ufficiale


The Void non è un capolavoro. Di capolavori ce ne sono troppi. Molto meglio essere altro. La genialità di The Void risiede nella sua indivisibilità, ovvero nell’inscindibilità delle meccaniche di gioco dalla narrazione.

Prendete un God of War qualsiasi e iniziate a cambiare il preservativo che riveste la polpa. Ad esempio mettete una mignotta con un vestitino in latex al posto di Kratos, toglietele la mazza e fatele scannare i nemici a colpi di tacchi a spillo. Notate differenze a parte il manifestarsi di un’erezione adolescenziale dovuta ai continui ammiccamenti sessuali? Su, mandate in cantina quelle facce da ebeti, lo sapete bene che cambia solo l’epidermide.

Ora prendete il titolo di Ice-Pick Lodge e provate a modificarne un singolo elemento se ci riuscite. Lo distruggereste. The Void può essere solo The Void. La sua complessità è possibile solo perché è inserita in un certo contesto che le dà una logica ludica che è tutta narrativa. Il giocatore viene proiettato in un mondo straniante di cui deve per prima cosa dominare la diversità.

Qualche indicazione arriva dalla Sister (insieme ai Keeper fanno parte della popolazione umanoide del Void) che ha ridato vita al protagonista senza nome donandogli il suo cuore, ma in realtà, finché non si è fatta un po’ di pratica e non si è capito il ritmo del gioco, è molto difficile riuscire a penetrarne i meccanismi.

Tutto ruota intorno ai colori. Per prima cosa bisogna raccoglierli dalle piante o dagli animali (erba, alberi e lucciole), quindi bisogna farli filtrare da uno dei cuori (se ne possono portare fino a 21) trovati nelle diverse camere. Con i colori è possibile: parlare con le Sister e cercare di ottenere la loro fiducia, ridare vita agli alberi morti facendogli produrre altro colore, combattere contro i nemici, disegnare dei glifi per produrre diversi effetti, creare sfere per attirare le lucciole, spostarsi per le zone del Void tracciando il percorso da seguire e svariate altre azioni che non perdo tempo a elencare.

Di base ogni interazione consuma parte della riserva dei colori che va rimpinguata continuamente. È per questo motivo che inizialmente ci si trova in grosse difficoltà: non basta infatti crearsi un giardino e attingere la preziosa linfa vitale alla bisogna, occorre anche dosare bene la quantità di materia prima in nostro possesso per fare in modo di non rimanere a secco mentre si aspetta lo scorrere di un ciclo vitale, necessario per far produrre colore alle piante.

Purtroppo il tempo dei cicli vitali scorre solo quando ci si trova nel Void, dove si consuma anche parte del colore accumulato, oltretutto a una velocità decisamente vorticosa. Esauritosi il colore, arriva inesorabile la fine. Da questo punto di vista The Void è impietoso (un po’ com’era Pathologic, altro capolavoro misconosciuto di Ice-Pick Lodge) e si cura poco di indorare la pillola. In effetti dopo un paio di tentativi andati a vuoto, ho iniziato a concepire il gioco come una specie di strategico in cui ogni mossa va pianificata con cura per minimizzare gli sprechi. Ho anche iniziato a procedere con più lentezza, cercando di essere ben rifornito prima di affrontare le nuove zone.

Così sono riuscito ad andare avanti, affascinato dalla splendida ambientazione e dalla ricchezza del gameplay volutamente filosofico. Poi, quando tutto sembrava chiaro e procedevo abbastanza spedito, è arrivata la disgregazione di ogni certezza e la chiave di lettura usata fino a quel momento ne è risultata alterata.

The Void ha iniziato a pormi domande e a non dare più risposte facili, proprio come solitamente fanno le migliori opere d’arte. Il legame tra il giocato e il narrato è diventato ancora più forte. È difficile che un videogioco riesca a (o meglio, voglia) produrre un effetto simile. Non sto parlando di un qualche colpo di scena stile Shaymalan che ha la funzione di una bomba gettata sull’ordito della trama, ma di un’erosione graduale delle certezze acquisite che si traduce in una riflessione sul gameplay e sull’ottusità dell’accettazione implicita ma inevitabile di un sistema di regole, qualsiasi esso sia.

In realtà, per spiegarmi meglio, dovrei parlare approfonditamente della trama, ma evito accuratamente di farlo perché non sono arrivato alla conclusione del gioco e sarei molto parziale nell’esposizione.

The Void rischia. Rischia di essere sommerso dalla boria di una critica che parla solo dei titoli più pubblicizzati, abdicando continuamente al suo ruolo. Rischia di perdere il confronto contro il centesimo Zelda o il millesimo picchiaduro in cui premendo tasti a caso si eseguono evoluzioni miracolose. Rischia di finire nei denti di ferro di quelli che si lamenteranno per la troppa difficoltà. Rischia di venire snobbato rispetto a titoli come Uncharted 2, perché ha il coraggio di narrare presentandosi come un videogioco, senza nascondersi dietro lo spauracchio del film interattivo (ma non erano il nemico da abbattere?).

Anzi, meglio, perché ha il coraggio di poter essere soltanto un videogioco e di dimostrare che la mancanza di certe tematiche nei titoli maggiori non è dovuta alla natura del medium, come molti vorrebbero dare a intendere, ma alla pigrizia o alla cattiva volontà (o all’incapacità, perché no) degli sviluppatori e dell’industria tutta. Rischia anche di essere la prova definitiva dell’ipocrisia di quelli che dicono che la trama nei videogiochi è importante e poi ignorano senza sensi di colpa i titoli più riusciti e compiuti dal punto di vista strettamente narrativo.

Articolo apparso originariamente su Babel 20

Intervista a Claudio Todeschini e Stefano Gaburri su Vintage Games

ARS LUDICA: Anche se saranno in pochi tra i videogiocatori più informati a ignorare chi sei, presentati e presenta la tua casa editrice ai lettori.
Claudio Todeschini: Eh, non credo che siano poi così tanti! ^____^ Mi chiamo Claudio Todeschini, da più di dieci anni lavoro per The Games Machine, storica rivista di videogame italiana, e da qualche anno seguo direttamente i siti TGM Online prima e GamesVillage dopo in qualità di editor. In generale, diciamo che mi occupo di videogiochi da che ho l’età per pensare! In questi ultimi anni mi sono anche fatto le ossa come traduttore di videogame e di numerosi saggi e romanzi tratti da videogiochi.
La casa editrice edizioni Raganella (http://edizioniraganella.it) è una microscopica realtà indipendente fondata da me medesimo, Stefano Gaburri, altra firma storica di TGM e Federica Sonzogno, la sua compagna, e che nasce con l’obiettivo di pubblicare libri belli. Non di un particolare genere (siamo partiti con i videogame perché è il mondo a cui siamo più vicini, ma in futuro abbracceremo anche altri ambiti), ma che siano letture piacevoli per noi che le curiamo e soprattutto per chi le leggerà. Aggiungo anche un altro fattore per noi molto importante: la qualità del prodotto finale. Sempre più spesso, ahimè, anche case editrici di un certo nome propongono libri non propriamente esaltanti, sia dal punto di vista del prodotto in sé (carta, cucitura, ecc.) che di quello della traduzione. Ci piace pensare di saper realizzare buoni prodotti sotto tutti i punti di vista, e che la gente abbia voglia di apprezzarli.

AL: Perché avete deciso (tu insieme a Stefano Gaburri e Federica Sonzogno) di fondare una casa editrice?
Stefano Gaburri: a questa domanda ha già risposto parzialmente Claudio qui sopra. Posso aggiungere che dopo molti anni di lavoro per altre case editrici volevamo avere la libertà di produrre i titoli che ci stimolavano di più, anche perché in passato ci è successo diverse volte di proporre libri interessanti ai nostri committenti che però non li hanno considerati (e che poi magari hanno avuto successo quando sono stati acquisiti da altri… grrrr). Personalmente io ho alcuni libri a cui sono affezionato, mai pubblicati in italiano, che spero di proporre prima o poi…

AL: Per curiosità dei nostri lettori, come avete scelto il nome della casa editrice?
CT: Pensavamo a un animale, ma quasi tutti erano già occupati da piccole case editrici o dalle singole collane di editori famosi (canguri, elefanti, struzzi…). Alla fine la raganella ci è sembrata ideale anche perché è piccola ma tosta e non molla mai la presa, proprio come speriamo di fare noi 🙂

AL: Parliamo di Vintage Games. Puoi presentare l’opera?
CT: Possiamo vedere il libro in diversi modi, tutti ugualmente affascinanti. Il primo è quello di un vero e proprio “album dei ricordi” per nostalgici dei vecchi videogame, che sfogliandolo rivedranno le immagini, gli screenshot, le foto delle scatole dei giochi con cui sono cresciuti. Potremmo azzardarci a definirlo un romantico viaggio lungo il viale della memoria della nostra spensierata fanciullezza.
Ancora, il libro è una raccolta completa dei videogame più importanti della storia ludica, suddiviso in capitoli, ciascuno dedicato a un gioco in particolare, da cui gli autori prendono spunto per trattare in maniera più ampia un intero genere (Alone in the Dark per i survival horror, Dune II per gli strategici in tempo reale, Doom per gli sparatutto in soggettiva ecc.), i titoli che l’hanno preceduto e quelli che ne sono stati direttamente influenzati, quale impatto ha avuto il gioco sul genere in termini di gameplay ma non solo, sulla cultura popolare ecc. In questo senso Vintage Games rappresenta un vero e proprio condensato di storia dei videogiochi, utile per chi vuole capirne di più, per chi è “appena arrivato” e desidera conoscere più da vicino i mondi di Zelda, di Final Fantasy e dei giochi più importanti di oggi e come sono evoluti fino a diventare quelli che conosciamo. Posso aggiungere un’ultima cosa? È anche un ottimo strumento per coloro che vogliono provare a lavorare nel mondo dei videogame in ogni ambito, da quello della critica videoludica al game design. In effetti stiamo parlando con qualche università, c’è addirittura la possibilità che venga adottato come lettura aggiuntiva…

AL: Ho letto Vintage Games in Inglese in tempi non sospetti e lo trovo un ottimo volume, non pedante e pieno di informazioni interessanti che sarebbe bello tutti i videogiocatori conoscessero. Non mancherò di leggere anche l’edizione italiana. Quando e perché avete deciso di iniziare la vostra avventura come editori proprio da Vintage Games? Cosa vi ha colpito del libro tanto da renderlo la vostra opera d’esordio?
CT: Per me la risposta a questa domanda sta in quella precedente: facendo io – ahimè – parte di quelli che con Pac-Man e Doom ci sono cresciuti, Vintage Games mi ha affascinato immediatamente, per il taglio storico e rigoroso e al tempo stesso scorrevole ed estremamente leggibile, e anche per la mole non indifferente di fotografie e screenshot che contiene.

AL: Bill Loguidice e Matt Barton, autori del libro, sono stati contenti per la realizzazione di un’edizione italiana della loro opera?
CT: Decisamente sì! Si sono “imbelliti”, come si usava dire su TGM qualche tempo fa. Ne hanno parlato a lungo sul loro sito (armchairarcade.com) e ci hanno supportato e seguito anche nelle fasi di produzione del libro, rispondendo a domande su alcuni punti poco chiari e dimostrandosi in generale molto disponibili.

AL: La versione Inglese di Vintage Games è composta da venticinque capitoli cartacei più nove capitoli extra online. Ho visto che sul sito ufficiale c’è già la traduzione dei primi capitoli extra (link in fondo all’articolo). Li tradurrete tutti?

CT: Certo che sì! In questo momento online se ne trovano sei, e presto rilasceremo anche gli ultimi tre. Dopo la pubblicazione del libro ci siamo un po’ “fermati” per seguire altri aspetti: la promozione del libro, la distribuzione e altre questioni meno divertenti ma ugualmente importanti. A tal proposito ci piace ricordare una cosa che differenzia la versione italiana da quella inglese: i capitoli extra possono essere consultati sia in HTML normale, leggendoli a video come qualsiasi pagina web, oppure scaricati in PDF, impaginati come il resto del libro, così da avere un’idea ancora più precisa di come si presenta l’opera (manca lo sfogliare delle pagine, il peso del libro e l’odore della carta, ma ci si può accontentare ^____^)

AL: Parliamo di contenuti. Gli autori di Vintage Games partono da singoli titoli per poi allargarsi e tracciare una breve storia dei generi videoludici, evidenziandone i momenti fondamentali e dando indicazioni sull’evoluzione delle forme e del linguaggio dei singoli generi. Personalmente credo che sia essenziale che il fruitore, mentalmente parlando, non sia solo oggetto passivo davanti a un altro oggetto passivo, ma si sforzi di capire le meccaniche che regolano quello che sta facendo e, soprattutto, abbia la curiosità di sapere da dove veniamo. Credi che sia importante conoscere la storia di un medium come quello videoludico e capire il modo con cui dialoga con l’utente?
Stefano Gaburri: come in tutti i mezzi di comunicazione moderni e non (dal cinema, alla musica, alla stessa letteratura), la conoscenza della storia, degli stili e dei capolavori del passato non può che arricchire la fruizione dell’utente. In nessun caso è indispensabile essere degli esperti, ma non c’è dubbio che avvicinarsi alle opere più ricche e complesse con un certo bagaglio culturale possa facilitarne la comprensione e aiutare a cogliere ogni riferimento.
Nel caso specifico dei videogame, la presenza dell’interattività e di veri e propri meccanismi di gioco aggiunge un’ulteriore livello di complessità al processo, dato che oltre alla trama e agli aspetti artistici visuali si possono andare a ricostruire gli influssi del titolo che stiamo giocando a livello di interfaccia, gameplay e coinvolgimento. Da questo punto di vista un libro come Vintage Games è sicuramente un ottimo strumento, perché molte volte l’approccio degli autori va proprio in questa direzione.

AL: Seguendo dalla domanda precedente, quanto ritieni importante che il fruitore non si limiti a giocare ma si crei una cultura che gli permetta di comprendere meglio quello che sta facendo? È ancora concepibile considerare i videogiochi come mera alternativa ai soldatini di plastica, ovvero come dei giocattoli tecnologici?

CT: Come ha detto Stefano, è come per qualunque altra cosa: conoscere meglio l’universo dei videogiochi aiuta ad apprezzarli di più, a coglierne le sfumature, a capire meglio se un titolo è realmente valido, innovativo, originale oppure se si limita a scopiazzare qua e là. Certo non è condizione necessaria per divertirsi – quando giocavamo con i soldatini nessuno di noi aveva letto un libro o studiato l’argomento, ma questo non ci ha mai impedito di divertirsi un sacco!

AL: Scorrendo un noto bookstore online americano è possibile vedere che all’estero l’editoria videoludica è molto più sviluppata che da noi, con decine di testi differenti che trattano argomenti eterogenei legati al mondo dei videogiochi (si va da testi dedicati ai singoli giochi, a veri e propri trattati che prendono in esame il fenomeno videoludico dal punto di vista economico). È anche vero che all’estero le università e il mondo della stampa generalista si sono accorti da tempo che i videogiochi non sono solo giocattoli divertenti, ma hanno a che fare con il tessuto culturale globale della popolazione, soprattutto quella più giovane. Credi che in Italia siamo penalizzati in tal senso per la mancanza di interesse intorno all’argomento da parte del mondo della cultura?
CT: Decisamente sì. La cosa appare evidente a chiunque viva e segua il mondo dei videogiochi, anche da semplice lettore, e ne abbiamo avuto ulteriore conferma anche in fase di promozione del libro: proporre un volume simile a testate “generaliste” è piuttosto difficile, proprio per lo scarso interesse che l’argomento suscita. Ci piace tuttavia pensare e sperare che sia solo questione di tempo, che le cose stiano lentamente cambiando, merito forse – almeno un po’ – anche di prodotti come Vintage Games.


AL: Che tipo di distribuzione avete scelto? Ovvero: il libro sarà reperibile solo nei negozi specializzati in videogiochi, oppure potremo trovarlo anche nelle librerie classiche?

CT: Attualmente, per questioni più che altro di logistica e di costi, il nostro modello è esclusivamente online: è possibile acquistare Vintage Games direttamente dal sito della casa editrice, edizioniraganella.it, oppure (ma in questo caso il processo è molto più lento) tramite alcune delle più importanti librerie online d’Italia come ibs.it e webster.it. Ergo, se leggete questa intervista e vi viene una voglia pazza di comprare il libro non correte nella libreria sotto casa, perché… non lo troverete.
Siamo una realtà molto, molto giovane, abbiamo un sacco di cose ancora da capire e imparare, di strade nuove da esplorare. Una di queste è il settore delle biblioteche: proprio qualche giorno fa abbiamo cominciato inserire il libro nel catalogo di quelle della provincia di Bergamo, Milano e Brescia, e contiamo pian piano di andare anche nel resto d’Italia. A questo proposito invito chi ci legge a recarsi presso la propria biblioteca (in tutta Italia!) per fare richiesta del volume!

AL: Avete già in mente (e magari in contrattazione) altri titoli da pubblicare? Cosa vi interesserebbe proporre ai lettori?
CT: Siamo partiti con un libro sui videogiochi per ovvie ragioni, ma anche perché ci è sembrato un ottimo titolo con cui dare inizio a questa avventura. Progetti per il futuro? Abbiamo già acquisito i diritti della biografia di Janis Joplin, di cui ricorre quest’anno il quarantennale della scomparsa, scritta dalla sorella. Ancora, a meno di colpi di scena dell’ultimo minuto, stiamo per siglare i contratti per un romanzo di fantascienza e di un saggio che farà la gioia degli appassionati di Calvin & Hobbes; c’è poi un bellissimo volume dedicato alla storia della Commodore, intitolato On The Edge, su cui abbiamo messo gli occhi da tempo ma per il quale si è recentemente fatta viva un’altra casa editrice: speriamo di riuscire a metterci le mani sopra! Ci sono poi molti altri libri che stiamo leggendo e valutando. Insomma, diciamo che materiale e idee non ci mancano di certo!
Stefano Gaburri: aggiungo, da vecchio appassionato di jazz, che quasi certamente proporrò prima della fine dell’anno un libro che raccoglie tutte le interviste di Steve Lacy, famoso sassofonista soprano scomparso pochi anni fa. Se a tutti i titoli citati aggiungiamo la mia tentazione di tradurre un’autrice tardo-vittoriana inedita in Italia, vediamo come le frasi “interessi disparati” e “produzione eterogenea” comincino appena a descrivere la nostra casa editrice… forse non sarà la strategia migliore per ritagliarsi una nicchia di mercato, ma volete mettere il divertimento? 🙂

AL: Ti ringrazio per il tempo che ci hai dedicato e ti faccio in bocca al lupo per questa nuova avventura.
CT: Grazie a te per questa opportunità!

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Scheda del libro:

TITOLO: Vintage Games – La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di tutti i tempi
AUTORI: Bill Loguidice, Matt Barton
CURATORI: Claudio Todeschini e Stefano Gaburri
EDITORE: Edizioni Raganella
PAGINE: 480
LINGUA: Italiano
DIMENSIONI: 17x24x4 cm ca.
PREZZO INDICATIVO: 34,00 €

Vintage Games è un libro scritto da Bill Loguidice e Matt Barton che racconta l’evoluzione dei videogiochi attraverso l’analisi dei titoli più influenti di sempre: da Super Mario Bros. a Grand Theft Auto, passando per Zelda, Diablo e DooM.

Ogni capitolo del libro è dedicato a un singolo videogame, di cui gli autori analizzano la storia, l’impatto nella cultura popolare e il contributo alla creazione o evoluzione di un genere. Inoltre sono analizzati i titoli legati a esso, usciti sia prima che dopo. Il libro considera centinaia di videogiochi di ogni epoca e piattaforma, dagli anni Sessanta ai giorni nostri, usciti su console, cabinati e home computer.

“Per tutti coloro che sono cresciuti con i videogiochi in casa propria, a partire dall’Atari 2600 (e anche prima), il libro è un viaggio nel tempo che offre al lettore l’opportunità di ricordare i tempi andati permettendogli al tempo stesso di scoprire numerosi titoli di cui non ha mai sentito parlare. Tutto questo è descritto in maniera accurata e precisa ma con uno stile informale, mai pomposo o pretestuoso, e neppure troppo da fan. […] Vintage Games è una retrospettiva lunga quarant’anni sui venticinque videogiochi che hanno realmente fatto la differenza, e i lettori lo troveranno estremamente piacevole” – Slashdot, 3 giugno 2008

Elenco dei giochi trattati nel libro: Alone in the Dark, Castle Wolfenstein, Dance Dance Revolution, Diablo, Doom, Dune II, Final Fantasy VII, Flight Simulator, Grand Theft Auto III, John Madden Football, King’s Quest, Myst, Pac-Man, Pole Position, SimCity, Space Invaders, Street Fighter II, Super Mario 64 (insieme a Tomb Raider), Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda, The Sims, Ultima, Ultima Online e Zork.

Elenco dei giochi trattati nei nove capitoli extra: Defender, Elite, Pinball Construction Set, Pong, Robotron: 2084, Rogue, Spacewar!, Star Raiders e Tony Hawk’s Pro Skater.

CAPITOLI EXTRA

DOVE COMPRARLO

Il sonno dei videogiocatori genera cloni

Il concetto di innovazione tra i videogiocatori è abbastanza relativo. Un tempo era la pietra filosofale ricercata da tutti. Poteva un gioco senza innovazioni essere considerato un capolavoro? La risposta secca era “no”. Poi l’industria è mutata e il talento individuale è stato marginalizzato per necessità produttive. Realizzare un singolo videogioco non significa più nulla in termini economici e il lavoro che c’è dietro deve essere ammortizzato in mille altri rivoli, altrimenti i costi diverrebbero insostenibili. Per poter perpetrare un sistema simile senza il rischio di apparire cinici, c’era bisogno di un apparato critico che lo giustificasse e che, anzi, lo esaltasse in quanto tale. Il primo passo è stato la perdita della memoria, ovvero la cancellazione dei residui di quella coscienza che si era formata negli anni dell’anarchia videoludica pura, in cui tutti i concept convivevano senza destare scandalo e senza fagocitarsi a vicenda.

Il punto fondamentale è che sono rimasti in pochi quelli che possono e vogliono tracciare una linea storica dei videogiochi che tenga conto delle innovazioni effettive avutesi nel corso degli anni. Parlo di innovazioni effettive e non di riproposizioni spacciate come innovazioni dal marketing o di innovazioni dal punto di vista tecnico che sono soltanto un effetto scontato dell’innovazione tecnologica. Prendiamo il mondo dei giochi di ruolo occidentali e partiamo dagli Elder Scrolls.

Arena – Daggerfall – Morrowind – Oblivion

Da Arena a Daggerfall il salto fu evidente. Si passava da un mondo chiuso molto classico nella strutturazione a uno aperto pieno di locazioni da esplorare. La Bethesda partì da Ultima Underworld per Arena e arrivò a fare qualcosa che nessuno aveva mai fatto prima, ovvero realizzò un mondo 3D esplorabile pieno di opzioni di gioco e in cui il giocatore si sentiva realmente autonomo. Era il primo gioco 3D a dare simili possibilità: sviluppando le abilità la libertà si ampliava e alcuni limiti venivano meno. Poi arrivò Morrowind. Il mondo di gioco si ridusse in favore di una maggiore bellezza grafica e di un maggiore dettaglio dei diversi luoghi. L’autonomia del giocatore diminuì e le abilità divennero meno efficaci. Molte delle opzioni presenti in Daggerfall non c’erano più (ad esempio il cavallo o il furto nei negozi). Ma il gioco venne accolto come un messia. Poi arrivò Oblivion che, ben lungi dal ridare al giocatore tutte le opzioni presenti in Daggerfall, ne riprese alcune, ma in pochi lo fecero notare e invece parlarono volentieri di “innovazioni” lì dove di innovativo non c’era un bel niente.

Lo stesso discorso è fattibile con la Bioware. Niente di ciò che è stato inserito in Dragon Age: Origins è nuovo. Titoli come i Baldur’s Gate e Neverwinter Nights avevano già offerto la maggior parte delle opzioni di gioco presenti nel loro ultimo titolo, soprattutto il tanto esaltato sistema di rapporti tra i personaggi, e altri sviluppatori avevano già attinto ampiamente da quelle esperienze. Ad esempio la Black Isle con Planescape: Torment e Neverwinter Nights 2. In realtà era la Bioware ad aver abbandonato se stessa con titoli come Jade Empire o Mass Effect, in cui il sistema di rapporti tra i personaggi era sì presente, ma era enormemente semplificato. Dimentichi di tutto questo, in molti hanno urlato al miracolo nel veder riproposto in Dragon Age: Origins un sistema che ormai ha più di dieci anni (magari prima o poi si ricorderanno anche che nei titoli citati il party si gestisce molto meglio che in DAO, soprattutto in combattimento).

Insomma, negli anni scorsi si è accettata la semplificazione e la si è considerata una necessità da plaudire, pur con l’appiattimento che ne è derivato. Sono nati dei titoli ibridi che hanno unito caratteristiche di generi diversi per proporsi come innovativi, ma che invece erano soltanto una forma estrema di lotta contro l’aleatorietà. Altri titoli sono stati sventrati e dissanguati per diventare più accessibili e hanno perso completamente la loro essenza. A oggi, raggiunto un livello di piattezza inimmaginabile, trovandosi davanti a ciò che è stato ma che in pochi ricordano, molti vengono colti dallo stupore di un’illuminazione improvvisa.

I videogiocatori dormono dimentichi di tutto questo, accettano la clonazione come unico sistema che permette al medium videoludico di vivere e rifiutano qualsiasi differenza rispetto a quanto hanno vissuto finora, virtualmente parlando. È solo un conformismo spietato e ottuso che può portare ad accettare senza battere ciglio i seguiti dei seguiti dei seguiti e a considerarli dei capolavori a prescindere, lì dove gli unici fattori determinanti per esprimere un giudizio pare siano diventati l’hype e le opinioni gettate sui forum. Il modello industriale dominante è: si realizza un brand, in caso di successo ci si lavora intorno finché non stanca e poi si passa ad altro. In futuro, quando le idee scarseggeranno, si potrà sempre dargli nuova vita. Il guaio è che l’industria deve fare soldi, ma dovrebbero essere gli utenti a indirizzarla con le loro scelte. Invece siamo diventati dei necrofili e non ce ne siamo accorti. Il nostro dramma è la memoria, oltre al fatto che ci sentiamo portati a giustificare tutto e non abbiamo più voglia di impegnarci in nulla: amiamo dei cadaveri e non ricordiamo più di averli già conosciuti e magari disprezzati quando erano vivi.

Quanto invecchiano i videogiochi?

L’editoriale firmato da Giovanni Donda, pubblicato sul numero 20 di Babel, mi ha dato modo di ragionare su quanto un certo tipo di pensiero laterale sia stato capace di costruire una sorta di cultura videoludica condivisa. Se si stesse discutendo di altre forme di intrattenimento, come musica o cinema, non si esiterebbe a definirla underground. Sto parlando di un modus videogiocandi per certi versi non dissimile dall’Estetismo di fine Ottocento, incentrato sulla qualità intrinseca del tempo trascorso davanti al monitor, piuttosto che sulla quantità dei pixel costretti in una qualsiasi risoluzione, fermo restando che una bella donna è pur sempre una bella donna anche se dotata di un cervello in stile Sackboy.

Realtà quali Babel, Ringcast od Outcast sono l’esempio lampante di come alcuni soggetti possano realizzare un prodotto valido, anche se slegato dalle classiche dinamiche commerciali del “vengo pagato un tot a carattere ma ti consegno l’esclusiva entro tale data”. In questo contesto, è oltremodo significativa la naturale idealizzazione di tutto ciò che sa di retrogaming, neologismo coniato per definire una famiglia di esperienze in pantagruelica espansione e capace di evocare, in sempre più persone, l’immagine di un’età dell’oro videoludica. Noi lettori della stampa patinata siamo abituati ad interviste e preview, condite da continui amarcord nei confronti di titoli usciti solo l’anno prima e che servono per attestare quanti passi in avanti e migliorie siano state apportate al nuovo capitolo della solita IP. Questi rimandi finiscono per de-attualizzare il prodotto citato, facendolo sembrare demodè nonostante il fatto che in molti casi ne vengano tessute le lodi. Giochi come Ico e Shadow of the Colossus, che ancora giacciono nella parte della mia libreria dedicata ai titoli da terminare o rigiocare, sono sovente menzionati come pietre miliari dello sviluppo, paragonabili all’opera di scrittori e registi, capaci di far sterzare il carrozzone videoludico verso nuove destinazioni. L’oggettiva dimensione del loro successo, fortunatamente non assoggettata al volgare dato di vendita, andrebbe però valutata con un significativo senno di poi e solo dopo che console come PS2 o Nintendo GameCube, tutt’oggi collegati al mio televisore lcd, saranno annoverate tra quelle di un passato effettivamente remoto. Questa cautela nei confronti di una memoria storica che a mio avviso è stata precocemente archiviata, fino al 2005 sarebbe sembrata tuttavia antitetica alla schizofrenia del settore, specie per quanto riguardava il comparto PC.

L’immobilismo dell’hardware proposto da Microsoft e Sony, nonché il fiorire di un mercato dell’usato apparentemente consapevole, ci sta regalando un nuovo modo di concepire l’invecchiamento dei videogiochi. Project Gotham Racing 3 o Call of Duty 2, titoli di lancio dell’Xbox 360, sono facilmente reperibili in qualsiasi punto vendita appartenente alla tanto famosa, quanto tiranna, catena di negozi texana. Eppure stiamo parlando di prodotti sviluppati cinque anni fa. Ovviamente su internet è possibile recuperare software ben più vecchi, ma si tratta di vetrine decisamente meno frequentate e ad uso di una minoranza. Forse, quando la nuova generazione di console vedrà la luce, giochi come quelli citati entreranno a far parte del mare magnum idealizzato (e capace di fare proseliti) del retrogaming. È tuttavia necessario fare un parallelo con altri settori interessati da processi evolutivi analoghi, per capire quanto questo nostro mondo sia ancora acerbo e condizionato dalle prestazioni. Un certo tipo di cinema, farcito di effetti speciali, motion capture e computer grafica, è certamente quello che più si avvicina al repentino cambiamento subito solitamente dai tool di sviluppo in ambito videoludico. In quest’ottica, mi piacerebbe sapere quale pellicola consiglierebbe un appassionato di fantascienza ad un neofita che volesse avvicinarsi al genere. Così, senza sapere né leggere né scrivere, il primo film che suggerirei se il quesito fosse stato posto a me, sarebbe Guerre Stellari, classe 1977. Oppure Ghostbusters, uscito nel 1984: l’anno del futuro ipotizzato da George Orwell e di quell’Elite che tanto ci ha fatto sognare.

In questo tipo di confronto, però, è evidente che la differenza del supporto fisico su cui sono stati distribuiti i rispettivi contenuti non è stata considerata. Credo tuttavia che si possa ritenere un fattore secondario, in quanto come alle videocassette sono subentrati i dvd, così floppy disk e cartucce sono stati sostituiti da emulatori e remake. XBLA anyone? Rimane dunque da appurare quale risposta darebbe un fan degli RPG, se gli venisse chiesto quale gioco di quel genere consiglierebbe ad un novellino… così come a quale Beat ‘em up, FPS o Platform si dovrebbe giocare se si volesse sperimentare il migliore esponente di tali categorie.  I titoli proposti sarebbero tanto preistorici quanto lo sembra il film di George Lucas se paragonato all’ultimo colossal firmato James Cameron? Io non credo. Voi?

[Diario] Nomadismo Videoludico

Devo ammettere che gli ultimi miei due anni di vita sono stati ludicamente un po’ inconcludenti. Metteteci una serie si sfighe da far paura e diversi problemi di salute, fatto sta che gran parte del mio tempo ludico è andato disperso tra un gran numero di titoli, facendone arrivare solo pochissimi al loro inevitabile epilogo. Sono stato un nomade videoludico.

Da gennaio ho deciso di di mettere fine a questa deleteria abitudine e di riprendere le mie normali abitudini concentrandomi su un titolo (o poco più) alla volta. Non amo le questioni irrisolte e, solitamente, finisco tutto ciò che inizio, anche i giochi cosidetti “brutti” (ma ne esistono ancora, tranne Clive Barker’s Jericho?). C’è sempre qualcosa da imparare. Sono come Golden Boy.

I frutti si sono visti quasi subito: finito in circa cinque giorni The Witcher, finito Uncharted, terminato anche Killzone, che agonizzava da quasi 2 anni nella memory card ad appena 1/3 della storia. Come inzio di 2010 non c’è male.

Di The Witcher ho già parlatoSu Uncharted ho un po’ di sensazioni di scambiare al volo, in attesa di un possibile approfondimento su Ars (probabilmente dopo che avrò completato anche il seguito).

La serie mi piace (ho già macinato un po’ di Unchy 2, durante il mio nomadismo) ma la nostra relazione non è proprio tutta rose e fiori. In sintesi, mi è parso un buon gioco che appare capolavoro solo perché non ha metri di paragone con cui misurarsi. Ottimo tempismo per Naughty Dog, insomma.

Tornando al succo della questione, il problema grosso secondo me è Drake. Nathan è un personaggio idiosincratico, se non schizofrenico: alterna atteggiamenti di buonismo estremo a fasi in cui diventa un killer a sangue freddo, senza mostrare mai dubbi o rimorsi per le carneficine che provoca. Non riesco proprio a farmelo simpatico. Il level design è esteticamente appagante ma più che prevedibile: slarghi con coperture vuol dire sparatoria (e caricamenti stealth delle zone successive), slargo con ruderi vuol dire sezione platform. Nonostante il seguito incolli le due cose un po’ meglio rimane comunque un game design molto inferiore a quello che i Naughty ci avevano regalato con Jak & Daxter. La spettacolarità delle cutscene paga, anche se, come un po’ tutto il production value del titolo, si sgonfiano dopo il primo terzo (credo per la regola non scritta di stupire subito, visto che quasi nessuno finisce i giochi). Il finale è il più brutto mai visto dai tempi di Far Cry ma sicuramente in linea con l’atmosfera da action hollywoodiano a budget ridotto che permea tutto, dialoghi inclusi.

Per Killzone (il primo) mi pare superfluo qualsiasi approfondimento: nazisti nello spazio per l’ennesimo FPS bellico che altalena tra il tecnicamente sconvolgente ed il tecnicamente deludente (sul serio, le skybox buggate?). Gioco salvato in extremis dal multiplayer online. Inutile dire che Timesplitters 2 gli caga in testa alla grande.

E voi? Siete dei nomadi videoludici o siete stanziali?

Il regista Roberto Faenza scrive di videogiochi su “Il Fatto Quotidiano” e…

Da abbonato soddisfatto de Il Fatto Quotidiano, come tutti i giorni, lunedì a parte, ho scaricato la copia odierna (19/01/2010) dall’archivio online del giornale. Scorro gli articoli. Napolitano beatifica Craxi? Oh mamma. Continuo. Haiti. Leggo qua, leggo là e poi… Roberto Faenza ha scritto un articolo su Avatar, l’ultimo film di James Cameron. Il titolo mi piace anche se ha un sapore già sentito:

Avatar, tutto il mondo è un videogame

Lo leggo e ci rimango un po’ male, soprattutto perché apprezzo moltissimo il cinema di Faenza e mai mi sarei aspettato da un’intellettuale che ha dimostrato una rara profondità non tanto che attaccasse i videogiochi (pratica lecita… inoltre non è che abbia sparato chissà quale colpo mortale. Anzi, è stato complessivamente piuttosto soft), quanto che lo facesse partendo da degli esempi evidentemente sballati.

In corsivo alcune frasi estratte dall’articolo che potete leggere integrarlmente acquistando il giornale.

Dopo aver parlato del film (più che altro della tecnologia del film), Faenza traccia una linea che lo collega con il mondo dei videogiocatori, gli unici in grado di capirlo veramente. La sua tesi, che spero di riassumere in modo corretto, è che Avatar nasce dalla cultura videoludica e ne è talmente impregnato da non riuscire a supire più di tanto i videogiocatori; almeno non quanto i non-videogiocatori.  Da qui nasce il parallelismo Avatar-videogiochi e iniziano gli esempi:

Per tornare alla genesi di un successo come Avatar, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: BioShock (clicca su Google e vengono fuori oltre 9 milioni di contatti, altro che i nostri film di Natale con De Sica!).

Scrivendo “fica” Google tira fuori più di 51 milioni di risultati.  Vuoi vedere che…

Perdonate la battutaccia.Cari lettori in lettura, Mr Faenza compreso, se avrà mai la possibilità e la voglia di leggere questo commento al suo articolo, non sarebbe ora di piantarla di misurare il successo in base al numero magico dei risultati di Google? Si tratta di un dato troppo aleatorio per poter essere indice di qualsiasi cosa e quando lo si usa andrebbero fatte alcune considerazioni, soprattutto quando si attuano dei confronti. Ad esempio, nel nostro caso, si dovrebbe far notare che Bioshock è stato distribuito in tutto il mondo, mentre Natale a Beverly Hills no. Andrebbe anche considerato il fattore linguistico, con l’Inglese enormemente più diffuso dell’italiano, sul web e non solo. Ma non credo sia il caso di dilungarmi troppo sull’argomento. Continuiamo.

Faenza prosegue con il confronto Avatar/Bioshock. Per farlo dà una breve descrizione del titolo di Irrational Games:

Come in Avatar, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, Rapture. E come in Avatar, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza tregua.

Bello, ma che gioco è quello descritto? Sicuramente non Bioshock visto che Rapture è sì sott’acqua ma in un oceano del pianeta Terra e il gioco non mi è sembrato pieno di scienziati geniali che combattono contro il male… anzi, a dirla tutta gli scienziati, i pochi che ci sono, fanno parte del male. Il protagonista non è uno scienziato, mentre il padre fondatore di Rapture è un magnate.

Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei videogiocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di droga. Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona “normale” non riesce a capire dove stia il divertimento.

Quindi chi si diverte con i videogiochi è “anormale”? Anzi, meglio: un drogato anormale che agisce in uno stato di trance divertendosi con giochi assurdi e incomprensibili? Non mi piego alla facile polemica. Mi chiedo soltanto se il signor Faenza si sia fermato a cercare di capire ciò che lui stesso ritiene incomprensibile, ovvero se abbia mai dato una chance a qualcuno o a qualche videogioco stesso di illustrargli il mondo dei videogiochi in modo diverso da come lo vede lui. Inoltre, vorrei fargli notare che molti amanti del cinema venivano descritti in modi simili negli anni in cui era forte lo scontro con gli intellettuali che consideravano la settima arte inferiore rispetto al teatro o alla letteratura. Ma anche qui rischiamo di allontanarci troppo.

L’articolo prosegue parlando del ‘videoinventore’ Miyamoto, di cui vengono citate alcune serie. Si parla poi dell’aumento delle videogiocatrici negli ultimi anni (dal 12 al 40% del mercato). Da qui ci viene regalata un’altra perla:

Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così. Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del “killer”.

Assolutamente no. Chiunque abbia osservato il mercato videoludico negli ultimi anni, sa perfettamente che lo stesso si è differenziato notevolmente per venire incontro alle esigenze di pubblici diversi. Eccezioni a parte, i titoli dedicati alle ragazze sono molto diversi e caratterizzati in quanto tali. Esiste inoltre una vasta offerta di videogiochi eterogenei che non contemplano la necessità di diventare killer professionisti. Insomma, perché parlare di Nintendo e di Miyamoto prima e cadere nel tranello videogiochi=interpretare il ruolo di killer al paragrafo successivo? Vogliamo fare qualche esempio di videogioco vendutissimo e gradito sprattutto dalle ragazze? Vediamo: Wii Fit, Nintendogs, The Sims, i Giulia Passione, Brain Training e così via. Insomma, non guasterebbe un minimo di completezza e di competenza quando si parla di certi argomenti.

Insomma, caro Faenza, abbiamo capito che i videogiochi non le piacciono, anche se la ringrazio per non averli demonizzati più di tanto, soprattutto nel finale in cui dimostra una correttezza rara da chi li osserva dall’esterno, ma prima di scriverne bisognerebbe comunque informarsi. Non è una questione di puntigliosità o di lesa maestà del nostro hobby. Come reagirebbe se qualcuno le dicesse che non ama il cinema perché il finale di 2001 Odissea nello Spazio, con il monolite nero che cade in testa ai sette samurai facendogli perdere l’impero dei sensi, non gli è piaciuto? Probabilmente gli consiglierebbe di andarsi a vedere il film prima di parlare.