Il sonno dei videogiocatori genera cloni

Il concetto di innovazione tra i videogiocatori è abbastanza relativo. Un tempo era la pietra filosofale ricercata da tutti. Poteva un gioco senza innovazioni essere considerato un capolavoro? La risposta secca era “no”. Poi l’industria è mutata e il talento individuale è stato marginalizzato per necessità produttive. Realizzare un singolo videogioco non significa più nulla in termini economici e il lavoro che c’è dietro deve essere ammortizzato in mille altri rivoli, altrimenti i costi diverrebbero insostenibili. Per poter perpetrare un sistema simile senza il rischio di apparire cinici, c’era bisogno di un apparato critico che lo giustificasse e che, anzi, lo esaltasse in quanto tale. Il primo passo è stato la perdita della memoria, ovvero la cancellazione dei residui di quella coscienza che si era formata negli anni dell’anarchia videoludica pura, in cui tutti i concept convivevano senza destare scandalo e senza fagocitarsi a vicenda.

Il punto fondamentale è che sono rimasti in pochi quelli che possono e vogliono tracciare una linea storica dei videogiochi che tenga conto delle innovazioni effettive avutesi nel corso degli anni. Parlo di innovazioni effettive e non di riproposizioni spacciate come innovazioni dal marketing o di innovazioni dal punto di vista tecnico che sono soltanto un effetto scontato dell’innovazione tecnologica. Prendiamo il mondo dei giochi di ruolo occidentali e partiamo dagli Elder Scrolls.

Arena – Daggerfall – Morrowind – Oblivion

Da Arena a Daggerfall il salto fu evidente. Si passava da un mondo chiuso molto classico nella strutturazione a uno aperto pieno di locazioni da esplorare. La Bethesda partì da Ultima Underworld per Arena e arrivò a fare qualcosa che nessuno aveva mai fatto prima, ovvero realizzò un mondo 3D esplorabile pieno di opzioni di gioco e in cui il giocatore si sentiva realmente autonomo. Era il primo gioco 3D a dare simili possibilità: sviluppando le abilità la libertà si ampliava e alcuni limiti venivano meno. Poi arrivò Morrowind. Il mondo di gioco si ridusse in favore di una maggiore bellezza grafica e di un maggiore dettaglio dei diversi luoghi. L’autonomia del giocatore diminuì e le abilità divennero meno efficaci. Molte delle opzioni presenti in Daggerfall non c’erano più (ad esempio il cavallo o il furto nei negozi). Ma il gioco venne accolto come un messia. Poi arrivò Oblivion che, ben lungi dal ridare al giocatore tutte le opzioni presenti in Daggerfall, ne riprese alcune, ma in pochi lo fecero notare e invece parlarono volentieri di “innovazioni” lì dove di innovativo non c’era un bel niente.

Lo stesso discorso è fattibile con la Bioware. Niente di ciò che è stato inserito in Dragon Age: Origins è nuovo. Titoli come i Baldur’s Gate e Neverwinter Nights avevano già offerto la maggior parte delle opzioni di gioco presenti nel loro ultimo titolo, soprattutto il tanto esaltato sistema di rapporti tra i personaggi, e altri sviluppatori avevano già attinto ampiamente da quelle esperienze. Ad esempio la Black Isle con Planescape: Torment e Neverwinter Nights 2. In realtà era la Bioware ad aver abbandonato se stessa con titoli come Jade Empire o Mass Effect, in cui il sistema di rapporti tra i personaggi era sì presente, ma era enormemente semplificato. Dimentichi di tutto questo, in molti hanno urlato al miracolo nel veder riproposto in Dragon Age: Origins un sistema che ormai ha più di dieci anni (magari prima o poi si ricorderanno anche che nei titoli citati il party si gestisce molto meglio che in DAO, soprattutto in combattimento).

Insomma, negli anni scorsi si è accettata la semplificazione e la si è considerata una necessità da plaudire, pur con l’appiattimento che ne è derivato. Sono nati dei titoli ibridi che hanno unito caratteristiche di generi diversi per proporsi come innovativi, ma che invece erano soltanto una forma estrema di lotta contro l’aleatorietà. Altri titoli sono stati sventrati e dissanguati per diventare più accessibili e hanno perso completamente la loro essenza. A oggi, raggiunto un livello di piattezza inimmaginabile, trovandosi davanti a ciò che è stato ma che in pochi ricordano, molti vengono colti dallo stupore di un’illuminazione improvvisa.

I videogiocatori dormono dimentichi di tutto questo, accettano la clonazione come unico sistema che permette al medium videoludico di vivere e rifiutano qualsiasi differenza rispetto a quanto hanno vissuto finora, virtualmente parlando. È solo un conformismo spietato e ottuso che può portare ad accettare senza battere ciglio i seguiti dei seguiti dei seguiti e a considerarli dei capolavori a prescindere, lì dove gli unici fattori determinanti per esprimere un giudizio pare siano diventati l’hype e le opinioni gettate sui forum. Il modello industriale dominante è: si realizza un brand, in caso di successo ci si lavora intorno finché non stanca e poi si passa ad altro. In futuro, quando le idee scarseggeranno, si potrà sempre dargli nuova vita. Il guaio è che l’industria deve fare soldi, ma dovrebbero essere gli utenti a indirizzarla con le loro scelte. Invece siamo diventati dei necrofili e non ce ne siamo accorti. Il nostro dramma è la memoria, oltre al fatto che ci sentiamo portati a giustificare tutto e non abbiamo più voglia di impegnarci in nulla: amiamo dei cadaveri e non ricordiamo più di averli già conosciuti e magari disprezzati quando erano vivi.