Uncharted 2

Se andassimo sul sito di Metacritic e mettessimo in ordine di voto, dal più alto al più basso, i titoli archiviati nel suo database, senza operare alcuna distinzione tra console e generi differenti, scopriremmo che prima di Uncharted 2 trovano posto altri dodici giochi che, secondo l’opinione della stampa specializzata, hanno meritato una votazione media superiore. E non vi dico quanti altri software hanno preso lo stesso 96 che si è portato a casa il lavoro dei Naughty Dog. Ma stiamo scherzando? No, davvero: con tutto il rispetto per Halo, Soul Calibur, NFL 2K1 e quel vecchietto di Tony Hawk, è quasi ridicolo che io sia dovuto arrivare alla seconda pagina dell’elenco per trovare quello che, a tutti gli effetti, è il miglior gioco per console mai realizzato dacché esistono le console (e forse anche i giochi). Detto per inciso, me ne sbatto altamente che la gente lasci commenti poco edificanti in calce al post, ricordandomi che io, di videogame, non ne capisco una mazza (cosa per altro corretta), perché tanto quest’articolo porta il mio nome e mi assumo tutte le responsabilità del caso.

Per quelli che stanno ancora leggendo (speriamo non siano molti) è necessario capire che il primo presupposto di quanto detto sino ad ora è questo: Uncharted 2 è un qualcosa che, principalmente, si guarda. Il fatto che lo si faccia con un joypad tra le mani è secondario. Se mi avessero detto che per continuare a giocare avrei dovuto tenere una chitarra in spalla o vibrare colpi su di una finta batteria non sarebbe cambiato granché: avrei vissuto comunque un’esperienza appagante. Il Dual Shock 3 ha il grande vantaggio di essere poco ingombrante e senza fili. Tutto qui. Il secondo punto dal quale non si può prescindere per parlare del gioco in questione è rappresentato dal carisma di un protagonista che “fatto lui, hanno buttato via lo stampo”. Nathan Drake è il figlio illegittimo di Sean ConneryHarrison Ford, che coniugatisi tra il set dei primi 007 e dell’originale Indiana Jones, hanno generato un clone capace di sconfiggere Victor Kruger, baciare le Principessa Leila e ritrovare il Destino di Atlantide facendo il tutto contemporaneamente, in solitaria e a mani nude. È, infine, inevitabile dare per scontato una grafica da “mani nei capelli”, una colonna sonora ammiccante e un doppiaggio che: “Ehi! Ma questi sono professionisti!”. Una volta assodate queste premesse, è possibile parlare di Uncharted 2 con la pretesa della giusta obiettività.

Per prima cosa la sceneggiatura: storia trita e ritrita, già sentita altre cento volte? Fottosega. Merita in ogni secondo, in ogni colpo di scena e in ogni prevedibile volta gabbana: un boss ultra cattivo, una “pietra verde” (cit.) che merita di essere inseguita; una squisita bond girl da salvare (anche se in questo caso sono in due e alla fine si salvano da sole); un compagno d’avventure marpione col sigaro in bocca à la “adoro i piani ben riusciti” e una vicenda che profuma di cappa e spada nonostante si spari della grossa con fucili a pompa,  balestre avvelenate e tricchetrac assortiti. Consigliatissima a tutti coloro che amano storie avvincenti, leggere e dal finale romantico.

Passiamo al level design. Ecco. Io, ora, non so quanti di voi sappiano davvero cosa si intenda quando si parla di level design (io no di sicuro), ma i ragazzi della Naughty Dog devono saperne parecchio visto l’ottimo risultato ottenuto (anche se la parola “ottimo” non esemplifica esattamente la magnificenza del lavoro fatto). Certo è che i vari Tomb Raider, Prince of Persia e filmografia assortita (ho già citato la saga di Indiana Jones, ma potrei aggiungere La Mummia, condita dalla fantasia di un Willow e spruzzata dalla sagacia de I Goonies) hanno aiutato. Personalmente ho trovato stupefacente la ricostruzione su più livelli di un Nepal colpito dalla guerra civile, con intere sessioni esplorative inframmezzate da piccoli enigmi e capannelli di nemici in un crescendo di cose da scalare ed elementi dello scenario modificati dal nostro attraversamento. Anzi: non avevo mai visto niente del genere, prima di allora. Sicuramente qualcuno dei lettori tirerà fuori aneddoti riguardanti il tal gioco, uscito nel tal altro anno da cui è stato tratto quell’altro ancora, così fino a Pong. Mettiamola così: nei giochi che sino ad ora ho giocato io, non avevo mai assistito a qualcosa sviluppata con tanta attenzione.

Arriviamo quindi al gameplay. Come premesso all’inizio, Uncharted 2 è un gioco che principalmente si vive da spettatori. Intendiamoci, non che sia vittima della stessa malattia di cui, prima o poi, perirà la serie di Metal Gear Solid (ovvero un’eccessiva dose di filmati non interattivi), ma l’abilità richiesta al giocatore è davvero risibile: con un tasto si salda e ci si sposta da un appiglio all’altro senza temere di cadere o mancare il bersaglio, con un altro si prende la mira e con il terzo si spara. Punto. Verso la fine, anche l’abilità di fare fuoco sotto copertura in stile Gears of War assume una certa importanza, dato il sensibile aumento nel numero di nemici su schermo e la loro progressiva crescita, sia in termini di efficacia delle armi che in quelli di resistenza ai nostri colpi… ma niente di particolarmente hardcore. Ciononostante, il titolo Sony mi ha divertito anche sotto questo profilo e a tratti mi ha ricordato l’assurdità di alcuni scontri vissuti alle prese con il primo Serious Sam… ma devo ancora capirne il perché.

Voglio fare un’ultima osservazione circa l’unica cosa che, se fossimo all’Università, costerebbe ad Uncharted 2 la lode. Ora: io capisco che l’intera saga strizza l’occhio ad una sospensione dell’incredulità che mescola ironia, fantascienza, sarcasmo e archeologia, ottenendo un mix esplosivo che “mi ha conquistato al ciao” (cit.), ma non è possibile che dopo aver scalato l’Everest per raggiungere una valle dimenticata dall’umanità, essere sopravvissuto all’attacco di strani e misconosciuti Yeti, aver sbloccato un antichissimo marchingegno sepolto da settecento anni sotto una coltre di neve e aver risolto un enigma irrisolvibile, io mi trovi a dover combattere contro dei soldati che non si capisce come abbiano fatto ad arrivare, prima di me, in quello stramaledetto tempio che andavo cercando. Insomma… sono cose che ledono l’orgoglio, specialmente vista la fatica fatta e le centinaia di morti causate, lungo la strada, per arrivarci.

Vabbè… Fortuna che non siamo all’Università e che, chi comanda qui, mi abbia dato completa libertà di esprimermi. Perché non abusarne?

Complimenti Naughty Dog: 110 e lode!


Eiaculazione precoce

A volte è proprio questione di un attimo. Avrei voluto scrivere “di secondi”, ma in cuor mio ho confidato che, visto il luogo in cui ci troviamo, si potesse per lo meno parlare di una manciata di minuti. Per me sta diventando una cosa abituale: “sarà l’età”, mi dico. È capitato anche lo scorso week end: dopo averlo inserito nella console, c’è voluto davvero poco per capire che qualcosa stava andando per il verso sbagliato. Fortunatamente, fino ad allora l’ultimo Prince of Persia ero riuscito ad evitarlo. Il primo impatto con il gioco della Ubisoft, infatti, è stato davvero drammatico: al termine della sequenza introduttiva avevo già intuito che tra me è il novello cercatore di asine disperse non sarebbe scattato quel feeling che aveva caratterizzato le mie precedenti esperienze con la serie. Tolto il blu-ray dal lettore, ho inserito quello di Uncharted 2, prestatomi da un amico in via del tutto eccezionale (ché di solito li rivende appena finiti). Prendo il joypad, attendo il caricamento, premo start e… no, dico, volete mettere!?

La differenza tra i primi dieci minuti dei due giochi è una cosa che deve far riflettere. Spesso ci si imbatte in giocatori che si lamentano del fatto che il titolo “tizio” non ha mantenuto la stessa qualità sino alla fine, lasciando trasparire tutta la delusione provata dal veder tradite le proprie aspettative. Sentimenti comprensibili e per certi versi condivisibili, ma che lasciano spazio anche a qualche perplessità, se non adeguatamente contestualizzati. Batman: Arkham Asylum, ad esempio, è stato criticato per una conclusione tanto sbrigativa da non essere all’altezza del resto della produzione. Sì, d’accordo, può anche darsi che Joker, nell’ultima scena, non abbia dato il meglio di sé… ma lamentarsi del finale di un’esperienza di gioco tanto intensa mi sembra davvero voler cercare a tutti i costi il pelo nell’uovo. Se, infatti, torniamo a monte e ci concentriamo sui primi attimi di gioco, risulta immediatamente comprensibile che quella che ci appresteremo a vivere sarà un’avventura al cardiopalma, colma di colpi di scena, ribaltoni e personaggi sopra le righe in puro stile Bob Kane. Così come il Bioshock del 2007: dopo mezz’ora di gameplay si era già capito che i 2K Games avevano realizzato un capolavoro di immagini, atmosfera e plot. Potrei continuare citando il primo impatto con Metal Gear Solid 4, Mass Effect o Dead Rising, che già dai filmati introduttivi preannunciavano intere sessioni di umido godimento. Oppure, essendo partiti dall’occhio del corvo di Broken Sword, si potrebbe addirittura passare per le prime sequenze di Rayman 3 e God of War, senza tralasciare il più volte citato Mafia e il meno acclamato Fahrenheit (flame incoming?).

Non mi si fraintenda: la mia intenzione non è certo quella di insinuare che siano belli solo quei videogiochi dotati di un’introduzione carismatica. Ritengo che le emozioni offerte da un Heroes of Might & Magic V o un Super Paper Mario, per quanto confezionate senza l’uso di “effetti speciali”, meritano tanta attenzione quanto quelle dei giochi menzionati in precedenza. È tuttavia inevitabile che, in un palcoscenico come il nostro fatto di trailer, screenshot, preview code e demo giocabili, all’occhio vada comunque riservata una particolare attenzione. Il rischio è quello di cadere nel limbo del “non visto”. A volte – come si diceva, infatti, all’inizio – è proprio questione di un attimo, quasi che il videogioco fosse come una donna che vediamo passare o il cui sguardo incrociamo in metropolitana: la nostra mente non corre subito alla sigaretta fumata “dopo”, ma si sofferma sui particolari che, per quanto ancora da esplorare, si intuiscono subito se essere o meno degni di tutta la fatica che si farebbe per arrivare al momento di spogliarli. Fortuna che quello dei videogiochi non è un mondo fatto di legno, dico io!

[Diario] Nomadismo Videoludico

Devo ammettere che gli ultimi miei due anni di vita sono stati ludicamente un po’ inconcludenti. Metteteci una serie si sfighe da far paura e diversi problemi di salute, fatto sta che gran parte del mio tempo ludico è andato disperso tra un gran numero di titoli, facendone arrivare solo pochissimi al loro inevitabile epilogo. Sono stato un nomade videoludico.

Da gennaio ho deciso di di mettere fine a questa deleteria abitudine e di riprendere le mie normali abitudini concentrandomi su un titolo (o poco più) alla volta. Non amo le questioni irrisolte e, solitamente, finisco tutto ciò che inizio, anche i giochi cosidetti “brutti” (ma ne esistono ancora, tranne Clive Barker’s Jericho?). C’è sempre qualcosa da imparare. Sono come Golden Boy.

I frutti si sono visti quasi subito: finito in circa cinque giorni The Witcher, finito Uncharted, terminato anche Killzone, che agonizzava da quasi 2 anni nella memory card ad appena 1/3 della storia. Come inzio di 2010 non c’è male.

Di The Witcher ho già parlatoSu Uncharted ho un po’ di sensazioni di scambiare al volo, in attesa di un possibile approfondimento su Ars (probabilmente dopo che avrò completato anche il seguito).

La serie mi piace (ho già macinato un po’ di Unchy 2, durante il mio nomadismo) ma la nostra relazione non è proprio tutta rose e fiori. In sintesi, mi è parso un buon gioco che appare capolavoro solo perché non ha metri di paragone con cui misurarsi. Ottimo tempismo per Naughty Dog, insomma.

Tornando al succo della questione, il problema grosso secondo me è Drake. Nathan è un personaggio idiosincratico, se non schizofrenico: alterna atteggiamenti di buonismo estremo a fasi in cui diventa un killer a sangue freddo, senza mostrare mai dubbi o rimorsi per le carneficine che provoca. Non riesco proprio a farmelo simpatico. Il level design è esteticamente appagante ma più che prevedibile: slarghi con coperture vuol dire sparatoria (e caricamenti stealth delle zone successive), slargo con ruderi vuol dire sezione platform. Nonostante il seguito incolli le due cose un po’ meglio rimane comunque un game design molto inferiore a quello che i Naughty ci avevano regalato con Jak & Daxter. La spettacolarità delle cutscene paga, anche se, come un po’ tutto il production value del titolo, si sgonfiano dopo il primo terzo (credo per la regola non scritta di stupire subito, visto che quasi nessuno finisce i giochi). Il finale è il più brutto mai visto dai tempi di Far Cry ma sicuramente in linea con l’atmosfera da action hollywoodiano a budget ridotto che permea tutto, dialoghi inclusi.

Per Killzone (il primo) mi pare superfluo qualsiasi approfondimento: nazisti nello spazio per l’ennesimo FPS bellico che altalena tra il tecnicamente sconvolgente ed il tecnicamente deludente (sul serio, le skybox buggate?). Gioco salvato in extremis dal multiplayer online. Inutile dire che Timesplitters 2 gli caga in testa alla grande.

E voi? Siete dei nomadi videoludici o siete stanziali?