Jordan Mechner svela come doveva essere il film di Prince of Persia

Che il film di Prince of Persia sia cacca alla Bruckheimer c’è poco da stare a discutere, con buona pace dei conformisti da cinquanta centesimi che popolano internet. Non che da un film tratto da Prince of Persia ci si aspettasse chissà cosa, vista anche la considerazione di cui solitamente godono i potenziali spettatori di queste produzioni.

Oggi è il turno del papà del videogioco di rimpolpare la non polemica sulla qualità del film. Come? Beh, ha rilasciato la sceneggiatura originale della pellicola (risale al 2005 ed è l’ultima versione scritta di suo pugno) sul suo blog e ha raccontato che è stata ampiamente rimaneggiata da vari sceneggiatori: Jeff Nachmanoff, Boaz Yakin, Doug Miro & Carlo Bernard, che l’hanno finalizzata nel 2008, quando il film è entrato in produzione.

L’invito è quello di confrontare il suo testo con il film per scoprire le differenze. Caro Jordan, invece di fare tante storie per come sei stato tradito, perché non torni a fare videogiochi?

Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate

Sviluppato e distribuito da Ubisoft | Piattaforma: PC, PS3, Xbox 360, Wii | Pubblicato: giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Mentre eravate lì che vi incarognivate con Spirito Guerriero, il titolo che ha segnato la definitiva coattizzazione del principe di Persia nonostante i buoni propositi alla fine de Le Sabbie del Tempo, non potevate sapere che il nostro aveva appena avuto un piccolo alterco con il fratello, con il Re Salomone e con un esercito di creature di sabbia guidato da un demone rubato da un Final Fantasy qualsiasi o da un manuale di D&D. Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate ha lo stesso titolo del film, ma non ne condivide la triste trama (la trama è comunque triste, ma è tutta sua). Un paradosso temporale ha voluto che fosse ambientato tra il primo e il secondo capitolo di quelli della new wave Ubisoft, e che tra tutti i vari sequel usciti sia quello più simile al primo episodio, quando ancora il principe era una persona posata, intelligente e non era stato corrotto dal cel-shading diventando un altro di cui non si è ben compreso il ruolo nel mondo. Non ci avete capito una mazza? Belli, qui si gioca con il tempo e si congela l’acqua, mica stiamo a pettinare bambini nudi come nelle sagrestie. E comunque la strappona di turno c’è, quindi consolatevi.

Sistemati i problemi con le Sabbie del Tempo nel primo episodio, il re spedisce il principe da suo fratello per fargli apprendere le basi del buon governo. Questo fratello è talmente bravo che quando Principe (si chiama proprio così, non lo sapevate?) arriva sul posto lo trova assediato da un esercito nemico, con il regno in fiamme e il palazzo reale quasi in macerie. Al che uno avrebbe potuto già a questo punto voltare indietro il cavallo per manifesta incapacità del congiunto e mettersi a studiare regnologia con un Civilization qualsiasi. Invece Principe si lascia coinvolgere dalla situazione e decide di aiutarlo. L’apice lo si raggiunge quando il genialoide consanguineo decide di risvegliare un esercito di demoni della sabbia per scacciare gli assalitori; ovviamente la situazione gli sfugge di mano (anche perché non è che avesse ben chiare le idee su come comandare il suddetto esercito… ma si sa, papi ha fiducia in lui e da certe figuracce c’è tutto da imparare) e i demoni iniziano a comportarsi da demoni e ad ammazzare tutti. Il collezionista di figuracce, tanto per darsi un tono, decide a questo punto di attivare tutte le trappole del castello, che non servono a niente contro i demoni, ma che sono ottime per mettere i bastoni tra le ruote a Principe. Nel corso del gioco, il nostro collezionerà altre figuracce di cui non vi parliamo per non svelarvi la trama (tanto è chiara, vero?).

Il brand Prince of Persia non riesce a fare passi in avanti significativi. Probabilmente non è questo l’episodio giusto da cui pretendere la svolta, ma dire che ci troviamo di fronte a un rimpasto di Le Sabbie del Tempo è un eufemismo. I controlli sono identici, i trabocchetti idem e anche il design di alcuni dei livelli lo ricordano moltissimo. Paradossalmente però (se consideriamo gli anni trascorsi) gli mancano la spettacolarità e la solidità narrativa del capostipite. Alcune trovate come il potere di gelare l’acqua o l’accumulo di punti esperienza, con la possibilità di spenderli in poteri speciali, sono solo variazioni minime rispetto alla formula base, mentre le due modalità extra (una va sbloccata tramite Uplay, il nuovo servizio online di Ubisoft da cui è possibile ottenere anche altri bonus significativi: due punti extra per i poteri, i wallpaper per il desktop e la skin di Ezio Auditore. I punti Uplay si accumulano in modo simile agli obiettivi della Microsoft o ai Trofei della Sony) sono veramente poca cosa.

Qualcuno potrà opporre che il precedente capitolo, con il tentativo di abbracciare il genere free roaming, ha prodotto risultati discutibili (altro eufemismo) e che forse la strutturazione lineare a livelli è quella che meglio sottolinea le caratteristiche principali della serie. Per quanto sia possibile convenire su queste affermazioni, ci troviamo comunque di fronte a un titolo che soffre della grandezza del suo passato, da cui viene inevitabilmente schiacciato proprio per l’eccessiva somiglianza. Non è esagerato definirlo “inutile”, nel senso che probabilmente verrà dimenticato senza troppi problemi in non molto tempo, anche in virtù di un sistema di combattimento che rende la vita troppo facile al giocatore. A parte alcuni scontri collocati verso la fine del gioco, ma prima di prendere la super spada spacca mondo oppurtanamente infilata in una roccia (mai farsi mancare le banalità, quando è possibile), non esistono scontri capaci di impensierire. Nella maggior parte dei casi basta premere a raffica il tasto attacco per vincere senza problemi. Distribuendo punti ai poteri la facilità cresce esponenzialmente e alcune tecniche, come il colpo potente, diventano superflue. In effetti i combattimenti sono talmente semplici che la modalità Arena, solitamente pensata per impegnare il giocatore al massimo, risulta quasi disarmante.

Certo, va detto che alcuni passaggi sono ben studiati a livello coreografico e scenografico e che alcune sequenze di salti, con l’intrecciarsi dei tre poteri forniti dalla strappona di cui sopra (migliaia di anni a truccarsi e a provare vestitini sexy per un re morto sono una dura prova), sono intricate al punto giusto e non fanno rimpiangere i capitoli precedenti. Il problema è che tutto rimane vacuo e intangibile, come il carattere di Principe, sempre pronto alla battuta pure nelle situazioni più drammatiche, quasi a voler togliere ulteriore peso a qualcosa che proprio non ne ha.

Commento: Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate è un compitino resosi necessario per sfruttare l’uscita del film e nulla più. Ha senso se lo si cala in un’ottica commerciale, ma a livello videoludico è un’opera trascurabile che non aggiunge o toglie niente alla serie. Ormai il brand è parecchio stanco e mostra pesanti segni di cedimento. Ci vorrebbe una nuova svolta, come quella rappresentata da Le Sabbie del Tempo, ma è difficile apportare cambiamenti così radicali quando non si ha una nuova dimensione da sfruttare.

Eiaculazione precoce

A volte è proprio questione di un attimo. Avrei voluto scrivere “di secondi”, ma in cuor mio ho confidato che, visto il luogo in cui ci troviamo, si potesse per lo meno parlare di una manciata di minuti. Per me sta diventando una cosa abituale: “sarà l’età”, mi dico. È capitato anche lo scorso week end: dopo averlo inserito nella console, c’è voluto davvero poco per capire che qualcosa stava andando per il verso sbagliato. Fortunatamente, fino ad allora l’ultimo Prince of Persia ero riuscito ad evitarlo. Il primo impatto con il gioco della Ubisoft, infatti, è stato davvero drammatico: al termine della sequenza introduttiva avevo già intuito che tra me è il novello cercatore di asine disperse non sarebbe scattato quel feeling che aveva caratterizzato le mie precedenti esperienze con la serie. Tolto il blu-ray dal lettore, ho inserito quello di Uncharted 2, prestatomi da un amico in via del tutto eccezionale (ché di solito li rivende appena finiti). Prendo il joypad, attendo il caricamento, premo start e… no, dico, volete mettere!?

La differenza tra i primi dieci minuti dei due giochi è una cosa che deve far riflettere. Spesso ci si imbatte in giocatori che si lamentano del fatto che il titolo “tizio” non ha mantenuto la stessa qualità sino alla fine, lasciando trasparire tutta la delusione provata dal veder tradite le proprie aspettative. Sentimenti comprensibili e per certi versi condivisibili, ma che lasciano spazio anche a qualche perplessità, se non adeguatamente contestualizzati. Batman: Arkham Asylum, ad esempio, è stato criticato per una conclusione tanto sbrigativa da non essere all’altezza del resto della produzione. Sì, d’accordo, può anche darsi che Joker, nell’ultima scena, non abbia dato il meglio di sé… ma lamentarsi del finale di un’esperienza di gioco tanto intensa mi sembra davvero voler cercare a tutti i costi il pelo nell’uovo. Se, infatti, torniamo a monte e ci concentriamo sui primi attimi di gioco, risulta immediatamente comprensibile che quella che ci appresteremo a vivere sarà un’avventura al cardiopalma, colma di colpi di scena, ribaltoni e personaggi sopra le righe in puro stile Bob Kane. Così come il Bioshock del 2007: dopo mezz’ora di gameplay si era già capito che i 2K Games avevano realizzato un capolavoro di immagini, atmosfera e plot. Potrei continuare citando il primo impatto con Metal Gear Solid 4, Mass Effect o Dead Rising, che già dai filmati introduttivi preannunciavano intere sessioni di umido godimento. Oppure, essendo partiti dall’occhio del corvo di Broken Sword, si potrebbe addirittura passare per le prime sequenze di Rayman 3 e God of War, senza tralasciare il più volte citato Mafia e il meno acclamato Fahrenheit (flame incoming?).

Non mi si fraintenda: la mia intenzione non è certo quella di insinuare che siano belli solo quei videogiochi dotati di un’introduzione carismatica. Ritengo che le emozioni offerte da un Heroes of Might & Magic V o un Super Paper Mario, per quanto confezionate senza l’uso di “effetti speciali”, meritano tanta attenzione quanto quelle dei giochi menzionati in precedenza. È tuttavia inevitabile che, in un palcoscenico come il nostro fatto di trailer, screenshot, preview code e demo giocabili, all’occhio vada comunque riservata una particolare attenzione. Il rischio è quello di cadere nel limbo del “non visto”. A volte – come si diceva, infatti, all’inizio – è proprio questione di un attimo, quasi che il videogioco fosse come una donna che vediamo passare o il cui sguardo incrociamo in metropolitana: la nostra mente non corre subito alla sigaretta fumata “dopo”, ma si sofferma sui particolari che, per quanto ancora da esplorare, si intuiscono subito se essere o meno degni di tutta la fatica che si farebbe per arrivare al momento di spogliarli. Fortuna che quello dei videogiochi non è un mondo fatto di legno, dico io!

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e l’armonia del movimento

Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforme PC, PS2, GameCube, Xbox | Rilasciato nel 2003

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Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è il migliore dei Prince of Persia in tre dimensioni e, pensate un po’, finiva! Sì, arrivati alla fine c’era un finale vero, nonostante fosse il primo capitolo di una trilogia. Lo so che siete stupiti e vi state disabituando a vedere i finali, soprattutto su PC, ma, parlando a uso e consumo dei posteri, c’è stata un’epoca felice in cui acquistare un gioco ti dava diritto a una conclusione, senza il bisogno di sperare in una pezza successiva (qualcuno li chiama contenuti scaricabili, io, nel caso di finali posticci, li chiamo furti con scasso, soprattutto quando non vengono resi disponibili su tutte le piattaforme per cui è stato pubblicato il titolo), proprio come i libri e i film.

Ma bando alle polemiche.

Quando provai Le Sabbie del Tempo per la prima volta, mi venne subito in mente un balletto; il personaggio non si limitava a combattere e ad evitare ostacoli, ma “danzava” con i nemici. Non era soltanto una questione di animazioni ben fatte, quanto la capacità di armonizzarle al contesto e di rendere l’azione fluida grazie a una serie di azioni spontanee del personaggio, ovvero la capacità del gioco di leggere le reazioni istintive del giocatore a quanto avviene sullo schermo e di tradurle in movimento. Con l’aumentare dell’abilità del giocatore e l’intensificarsi degli scontri, la coreografia spontanea dei combattimenti diventa sempre più spettacolare e articolata.

Jordan Mechner, autore non troppo prolifico ma che non ha mai sbagliato un colpo, è sempre stato uno studioso di cinetica e sin dal suo titolo d’esordio, Karateka, realizzato nel 1984 quando ancora frequentava l’università di Yale, ha messo lo studio dei movimenti delle figure umane al centro delle sue produzioni. Le Sabbie del Tempo non arriva dal nulla, ma segue un filo preciso che passa per il primo Prince of Persia (quello 2D) e che prosegue con l’avventura grafica The Last Express.

Il piacere che deriva dal giocare con Le Sabbie del Tempo non è dato soltanto dalla bellezza della grafica in sé, che sfiorisce naturalmente con il passare delle generazioni tecnologiche, quanto dall’armonia che si crea tra i diversi elementi messi in relazione tra loro. Il giocatore si sente partecipe del mondo di gioco, la complessità relativa dei controlli lo rende “attore” delle azioni del principe, fa tirare il fiato dopo un agire dal risultato incerto anche quando studiato, ovvero regala la soddisfazione della risoluzione positiva, più che quella del mero spettacolo in sé, a differenza dell’ultimo Prince of Persia in cui la semplificazione eccessiva del sistema di controllo mette il fruitore nel ruolo di quello che preme il tasto “play” per far andare avanti un film già girato.

Lo spettacolo c’è, ma richiede partecipazione, ovvero richiede che il giocatore se ne faccia interprete e che possa anche sbagliare, mettendolo di fatto in gioco, ma regalandogli la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori, modificando la coreografia là dove ha prodotto un risultato non voluto; sempre però all’interno di un contesto videoludico, ovvero con dei limiti precisi che segnano il confine tra il successo e il fallimento.

Il lifting del Principe — Prince of Persia: Spirito Guerriero

Prodotto da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montreal | Piattaforme PC, Playstation 2, Xbox, Gamecube | Rilasciato nel dicembre 2005

Dagli archivi di Ars Ludica.

Deve essere stata una scena discretamente divertente quella che ha visto il Principe di Persia riunito con i vertici Ubisoft per decidere quello che sarebbe stato il suo futuro. I risultati de Le Sabbie del Tempo erano stati buoni ma non esaltanti, almeno non abbastanza da raggiungere gli obiettivi sperati.

Uno sguardo al volto del principe, limpido e pulito come il culo di un bambino, rese immediatamente chiara la situazione: troppo poco attraente per i ragazzi di oggi. A poco valsero le opposizioni del principe stesso che paventava le sue nobili origini e il fatto di vivere in Persia e non in una discarica di New York. Via quel volto effeminato, via quei capelli ben pettinati e via anche i vestitini troppo da checca. Il nuovo principe avrebbe avuto la barba incolta, i capelli spettinati, un vestitino rozzo che sembra uscito direttamente dai peggiori manga e, soprattutto, avrebbe detto le parolacce.

Spirito Guerriero

Via le motivazioni che lo portavano a combattere nel primo episodio, troppo generiche e poco comprensibili al giocatore medio, è l’egocentrismo a pagare. Da questo momento il principe avrebbe combattuto solo per se stesso, sin dal sottotitolo che è un forte richiamo all’egocentrismo. Via anche quella voce bella ma troppo delicata e, soprattutto, anonima; la voce di un attore famoso, per quanto poco adatta e per quanto questo attore si sia dimostrato incapace di dare espressività al personaggio, è molto più indicata per gli strilli di copertina.

Tutti i riuniti convennero infine sul fatto che il lifting non poteva riguardare solo il personaggio (nel frattempo il principe si stava esercitando a sputare e a bestemmiare in un angolo della sala), l’ambientazione de Le Sabbie del Tempo si era dimostrata poco efficace nel catturare l’attenzione del grande pubblico. “Perché non far diventare il tutto più fantasy, genere che va tanto di moda in questo periodo?” ha detto un manager con in mano alcune statistiche e nell’altra una copia de “Il Ritorno del Re” di EA. E così è stato.

Delle Mille e una Notte rimane poco o nulla in Spirito Guerriero… a partire dalla sequenza introduttiva (quella della nave). I richiami all’oriente si sono fatti più radi e sfumati, per non dire quasi inesistenti. Anche i nemici sembrano usciti da un brutto libro fantasy: orchi, donne ninja, donnine che vanno sul campo di battaglia in tanga, giganti di pietra, uomini corvo e chi più ne ha più ne metta. Non per niente, nel primo filmato, la telecamera indugia lungamente sul culo del primo boss… La favola è finita, morta.

Altro elemento a cui è stato fatto un bel lifting è la colonna sonora. Dalle musiche orientaleggianti ed evocative del primo episodio si è passati alle squallide schitarrate metal di questo. Non che abbia nulla contro il genere metal, ma l’effetto è veramente terribile anche perché non si tratta certo di buone musiche. Purtroppo il metal va molto di moda, quindi la scelta è stata obbligata, anche in virtù della nuova visione su cui si regge il tutto.

Prince of Persia

In fondo il principe non è più se stesso, da personaggio letterario si è trasformato in una specie super eroe di serie B: mai un ripensamento, sempre con la faccia indurita, pieno di cicatrici e, soprattutto, pieno di belle frasi ad effetto che fanno tanto felice il grande pubblico. In fondo è ora uno Spirito Guerriero, un combattente capace di combo spettacolari quanto inutili.
Prince of Persia: Spirito Guerriero è come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo solo pieno di disincanto. È un principe che si è riempito di cicatrici e ha cambiato sguardo per poter vendere meglio un nuovo modello di telefonino. E in effetti ci è riuscito. Le vendite di questo nuovo episodio sono andate molto meglio del precedente… come a dimostrare che i manager e le statistiche ci conoscono più di noi stessi.