Jordan Mechner svela come doveva essere il film di Prince of Persia

Che il film di Prince of Persia sia cacca alla Bruckheimer c’è poco da stare a discutere, con buona pace dei conformisti da cinquanta centesimi che popolano internet. Non che da un film tratto da Prince of Persia ci si aspettasse chissà cosa, vista anche la considerazione di cui solitamente godono i potenziali spettatori di queste produzioni.

Oggi è il turno del papà del videogioco di rimpolpare la non polemica sulla qualità del film. Come? Beh, ha rilasciato la sceneggiatura originale della pellicola (risale al 2005 ed è l’ultima versione scritta di suo pugno) sul suo blog e ha raccontato che è stata ampiamente rimaneggiata da vari sceneggiatori: Jeff Nachmanoff, Boaz Yakin, Doug Miro & Carlo Bernard, che l’hanno finalizzata nel 2008, quando il film è entrato in produzione.

L’invito è quello di confrontare il suo testo con il film per scoprire le differenze. Caro Jordan, invece di fare tante storie per come sei stato tradito, perché non torni a fare videogiochi?

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e l’armonia del movimento

Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforme PC, PS2, GameCube, Xbox | Rilasciato nel 2003

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Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è il migliore dei Prince of Persia in tre dimensioni e, pensate un po’, finiva! Sì, arrivati alla fine c’era un finale vero, nonostante fosse il primo capitolo di una trilogia. Lo so che siete stupiti e vi state disabituando a vedere i finali, soprattutto su PC, ma, parlando a uso e consumo dei posteri, c’è stata un’epoca felice in cui acquistare un gioco ti dava diritto a una conclusione, senza il bisogno di sperare in una pezza successiva (qualcuno li chiama contenuti scaricabili, io, nel caso di finali posticci, li chiamo furti con scasso, soprattutto quando non vengono resi disponibili su tutte le piattaforme per cui è stato pubblicato il titolo), proprio come i libri e i film.

Ma bando alle polemiche.

Quando provai Le Sabbie del Tempo per la prima volta, mi venne subito in mente un balletto; il personaggio non si limitava a combattere e ad evitare ostacoli, ma “danzava” con i nemici. Non era soltanto una questione di animazioni ben fatte, quanto la capacità di armonizzarle al contesto e di rendere l’azione fluida grazie a una serie di azioni spontanee del personaggio, ovvero la capacità del gioco di leggere le reazioni istintive del giocatore a quanto avviene sullo schermo e di tradurle in movimento. Con l’aumentare dell’abilità del giocatore e l’intensificarsi degli scontri, la coreografia spontanea dei combattimenti diventa sempre più spettacolare e articolata.

Jordan Mechner, autore non troppo prolifico ma che non ha mai sbagliato un colpo, è sempre stato uno studioso di cinetica e sin dal suo titolo d’esordio, Karateka, realizzato nel 1984 quando ancora frequentava l’università di Yale, ha messo lo studio dei movimenti delle figure umane al centro delle sue produzioni. Le Sabbie del Tempo non arriva dal nulla, ma segue un filo preciso che passa per il primo Prince of Persia (quello 2D) e che prosegue con l’avventura grafica The Last Express.

Il piacere che deriva dal giocare con Le Sabbie del Tempo non è dato soltanto dalla bellezza della grafica in sé, che sfiorisce naturalmente con il passare delle generazioni tecnologiche, quanto dall’armonia che si crea tra i diversi elementi messi in relazione tra loro. Il giocatore si sente partecipe del mondo di gioco, la complessità relativa dei controlli lo rende “attore” delle azioni del principe, fa tirare il fiato dopo un agire dal risultato incerto anche quando studiato, ovvero regala la soddisfazione della risoluzione positiva, più che quella del mero spettacolo in sé, a differenza dell’ultimo Prince of Persia in cui la semplificazione eccessiva del sistema di controllo mette il fruitore nel ruolo di quello che preme il tasto “play” per far andare avanti un film già girato.

Lo spettacolo c’è, ma richiede partecipazione, ovvero richiede che il giocatore se ne faccia interprete e che possa anche sbagliare, mettendolo di fatto in gioco, ma regalandogli la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori, modificando la coreografia là dove ha prodotto un risultato non voluto; sempre però all’interno di un contesto videoludico, ovvero con dei limiti precisi che segnano il confine tra il successo e il fallimento.