Prince of Persia

Sviluppato e Pubblicato da Ubisoft | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato a Natale 2008

Quando da bambino giocavo a guardia e ladri (o a pistoleri e indiani) con i miei amici e con mio fratello, seguivamo una serie di regole implicite, di cui parlavamo soltanto quando venivano violate. Avevamo tutti delle pistole giocattolo, ma spesso utilizzavamo le dita. Ci dividevamo in due gruppi e ci nascondevamo dietro delle barricate improvvisate, ricavate solitamente dal mobilio della casa terreno dello scontro. Il gioco era molto semplice: bisognava sterminare la squadra avversaria facendo finta di spararsi addosso. Come fare a determinare chi veniva colpito e chi no in mancanza di armi che sparassero effettivamente qualcosa (al massimo avevamo quelle con gli “scoppietini”, che facevano solo rumore)?

Il gioco consisteva nello sporgersi e sparare (urlando bang bang o facendo altri versi simili). Se qualcuno era più veloce di te, diceva “bang” prima e ti freddava inesorabilmente. I colpiti venivano momentaneamente esclusi dal gioco per rientrare a fine partita.

La meccanica di gioco funzionava ed era divertente quando tutte le condizioni venivano rispettate: nel momento in cui qualcuno decideva di deviare dalle regole, ad esempio non volendo uscire dal gioco una volta colpito o affermando di aver colpito prima lui in uno scontro frontale in cui aveva palesemente perso, oppure non uscendo mai dalla copertura, creando di fatto noia e frustrazione negli altri giocatori, bisognava discutere delle regole, come solo i bambini sanno fare, per tentare di riportare la partita alla normalità, mettendo in riga i disobbedienti.

Immaginiamo però che, di comune accordo, fosse stata decisa una regola per cui nessuno doveva morire e, quindi, uscire dal gioco. Probabilmente i primi minuti dello scontro sarebbero trascorsi normalmente, ma ben presto le cose sarebbero degenerate. Se non fosse stato possibile morire, perché affannarsi a cogliere di sorpresa l’avversario? Il tutto si sarebbe risolto in un continuo “bang bang bang” a viso aperto che sarebbe venuto a noia dopo pochi secondi, rovinando il gioco.

I videogiochi non sono democratici per loro natura e non lo saranno mai, nonostante gli sforzi. Tutti possono avviarli (e non è neanche detto… ma sorvoliamo) ma non tutti possono arrivare a fruirli fino alla fine o al 100%.

Prince of Persia è un capolavoro. Non sto scherzando. Basta interpretare correttamente la parola capolavoro per capire che ho ragione: la Ubisoft ha realizzato la massima espressione di una tendenza dominante, che da anni si è insinuata nel mondo videoludico.

In Prince of Persia non si muore. Non c’è niente da fare, il protagonista non ne vuole proprio sapere di trapassare. Non gli riesce. Burroni, laghi di un liquido nero puzzolente, lampi, nemici feroci come hostess Alitalia davanti a un quadro di un dirigente CAI… niente. Qualsiasi idiozia tu possa commettere, c’è sempre la mano amica che ti salva.

Qualcuno ha subito sentenziato: “è pensato per i casual gamer!” Ma proprio per niente, viene da dire esaminandolo meglio.

Il casual gamer gioca a titoli in cui le partite sono relativamente brevi (la sua massima fonte di approvvigionamento ludico è Facebook o qualche sito con giochi in flash), le cui meccaniche sono semplici ma… che sono spesso molto difficili. “Casual gamer” non corrisponde a “giocatore che non sa giocare”. Solitamente un gioco pensato per tutti ha delle regole semplici ma che non impediscono complicazioni in termini di difficoltà relativa. Provate a giocare a Oasis o a Tower Bloxx ai massimi livelli di difficoltà, tanto per fare due esempi, e poi fatemi sapere se riuscite a finirli con una sola partita. Oppure fatevi un favore e regalatevi World of Goo

Prince of Persia non è per casual gamer: è lungo, il sistema di controllo è discretamente intricato e appartiene a un genere che non ha un grande appeal su quelli che si divertono solo con Wii Sport e affini. Oltretutto è chiaro che non è pensato per le partite fugaci, ma richiede sessioni più lunghe per essere apprezzato.

E allora cos’è Prince of Persia?

Un gioco per cellulari.

Andate sul sito di Gameloft, scegliete un action platform recente (ad esempio Assassin’s Creed… che ho provato direttamente) e provatelo per qualche livello. Scoprirete che le azioni del protagonista di turno sono una serie di micro sequenze scriptate, attivabili premendo un tasto al momento giusto (solitamente appaiono indicazioni a schermo per chiarire quale premere). Per micro sequenze scriptate intendo azioni avviate dal giocatore su cui non c’è alcun controllo diretto una volta partita l’animazione dell’azione stessa, che produce una serie di micro filmati precalcolati, pur diluiti nel gameplay. Probabilmente si tratta di una definizione piuttosto rozza, ma credo che renda bene l’idea di quello che si vede sullo schermo.

Sui cellulari una soluzione del genere è necessaria, oltre che consigliata. Il motivo risiede nella natura stessa dei telefoni, i cui tasti sono spesso posizionati (giustamente) senza tenere conto dei videogiochi, e quindi sarebbe deleterio per l’esperienza ludica richiedere velocità e precisione per superare determinati passaggi.

Prince of Persia, versione maggiore, sposa completamente questa filosofia e trasforma la ricerca di dinamismo presente nel primissimo episodio e in Sands of Time, in una serie di semplificazioni decisamente eccessive e spesso deleterie. Ma ciò non toglie che sia perfetto.

Come già detto non si muore. Il gameplay è descrivibile in: premi uno o due tasti combinati al momento giusto e guarda cosa succede sullo schermo (generalmente qualcosa di spettacolare), se non riesci a imbroccare la giusta sequenza non ti preoccupare, la tizia che ti viene dietro ti salverà e tu potrai ritentare di superare l’ostacolo quante volte vorrai (sia esso composto da una serie di salti da compiere o da un nemico da eliminare).

Il non morire crea qualche problema di tipo “drammatico”… in uno dei primi livelli bisogna salire in cima a una specie di torre infilata in una specie di grosso pozzo che va riempendosi di un mefitico liquido nero. Una sequenza di fuga, per funzionare dal punto di vista ludico, deve avere delle caratteristiche precise, ovvero deve dare al giocatore il senso di urgenza della situazione, suggerendogli di sbrigarsi se non vuole fare una brutta fine.

Ora, nei videogiochi il senso di urgenza nasce dal fatto che, rallentando troppo, si subiscono delle penalità, siano esse la morte (come in Warrior Within) o la perdita di qualche oggetto di valore (come ad esempio in LEGO Indiana Jones), o ancora l’impossibilità di accedere a un livello speciale. Nel caso di Prince of Persia una sequenza di fuga non ha alcun senso perché… non c’è nessun elemento che crei l’urgenza di sbrigarsi.

È vero, il liquido sale, ma se arriva dal principe parte la solita sequenza di salvataggio e si ricomincia da un punto sicuro. Che urgenza dovrei sentire se prendermela comoda non comporta alcuna penalità? Perché dovrei vivere la scena con la frenesia suggerita dalle parole della principessa se proprio lei rende di fatto nullo qualsiasi accenno di tensione?

Portiamo queste domande all’estremo, che poi è quello che ci serve per capire veramente il gioco: perché davanti a un baratro dovrei riflettere sul da farsi se tanto posso tentare a caso quante volte voglio e stare semplicemente a vedere quello che succede? Se non c’è penalità, non c’è gioco, e quindi non c’è alcun senso nell’interpretare mentalmente la situazione in senso “drammatico”, ovvero non ha senso immedesimarsi con il personaggio sviluppando una visione contestuale e un’empatia con il mondo finzionale. Non per niente nei videogiochi l’immortalità è sempre stata considerata un cheat, ovvero un modo per barare che rovina l’esperienza ludica, non certo una caratteristica di pregio. Tutto il resto delle considerazioni vanno fatte ruotare intorno ad essa, perché si tratta di una scelta precisa fatta in fase di progettazione, che definisce da sola il target del gioco.

E qui arriva la perfezione di Prince of Persia, il suo essere sublime.

I primi videogiochi erano spesso sviluppati dagli stessi videogiocatori che erano definibili dei guru. I guru si lanciavano sfide a vicenda, cercando di creare sfide molto impegnative per gli altri. Con l’allargarsi del mercato è nato il problema di come permettere a tutti di fruire un videogioco dall’inizio fino alla fine, da qui la tendenza generale alla semplificazione, che ha di fatto fatto deragliare molti generi verso l’action (perdonate la superficialità di questo periodo, so bene che il discorso meriterebbe un paio di libri a parte).

Prince of Persia porta all’eccesso il concetto di semplificazione, e pensa il suo utente tipo come “incapace” o meglio con delle difficoltà di controllo, arrivando a sfruttare di fatto la stessa concezione di game design dei giochi per cellulare, solo applicandola a un contesto più ampio.

Il giocatore non viene gratificato dal riuscire a superare una difficoltà, ma dalla spettacolarità pura dell’esecuzione passiva che avviene sullo schermo, cioè dall’apparato scenografico e coreografico condito da un’infinità di effetti speciali. Ovviamente non ha niente a che fare con gli stylish Game tipo Viewtiful Joe, dove la spettacolarità è legata all’abilità del giocatore: in Prince of Persia anche il più goffo tra gli incapaci può ottenere a schermo delle immagini di sublime bellezza.

Niente di raffinato (la violenza è moderata, i dialoghi sembrano usciti da una brutta serie d’animazione, l’oriente esiste solo come luogo comune), ma di sicuro impatto.

Ciò che lo rende grande, per concludere, non è quindi il gameplay vecchio e limitato e non è neanche la trama banale e telefonata. L’averlo definito capolavoro dipende dal fatto che oltre è quasi impossibile andare (ma non indico limiti perché credo che avrò presto il piacere di essere smentito) e che nessuno aveva mai osato tanto, nemmeno Heavenly Sword, a meno di non ammettere che l’unico modo per rendere un videogioco fruibile da tutti è quello di eliminare completamente la parte ludica, ovvero di renderla una mera contingenza: avvia il gioco e guarda, dove di ludico rimane soltanto il gesto di “avviare”.

22 comments on “Prince of Persia

  1. In effetti non credo si possa far peggio di loro, in quanto a piattezza, ripetitività e banalità nel gameplay. E sotto quest’ottica PoP diventa un capolavoro… di pochezza.

  2. Una nuova generazione di Dragon’s Lair oppure l’apoteosi del quick time event in sostanza?
    Molto bella come recensione comunque, così come ho apprezzato la definizione di casual gamer, la più coincidente alla realtà che abbia visto fin’ora probabilmente.
    Consiglio un giro sul PoP per Ds, mediocre e stilisticamente banale almeno riesce nel suo intento di reinventare il brand nel modo concettualmente migliore, per lo meno sulla console a due schermi, proponendo un sistema di controllo stylus baased che sembra legarsi bene alle acrobazie del principe.
    Difetti a vagonate, ma quantomeno interessante.

  3. dopo Mc, H&M e Ikea anche i videogiochi hanno i loro titoli universali. Adatti a tutti, perché pensati per nessuno in particolare.

    In effetti capolavoro è la parola giusta: anche i marchi sopracitati sono capolavori di businees globali.

  4. > Una nuova generazione di Dragon’s Lair oppure l’apoteosi del quick time event in sostanza?

    Nessuna delle due, visto che entrambi richiedono abilità e contemplano il fallimento.

    Gran pezzo Karat, mi fai tanto rosicare però =°(

  5. Virus? Era un link con la lista dei trainer per Prince of Persia, se poi avete cliccato ed aperto gli zip evidentemente avete poco di che lamentarvi della scarsa sfida offerta dal cioco.

  6. E si che è un peccato sprecare un tale comprato grafico e un estetica del genere. Anche il senso di fluidità dell’azione. Non si può dire che non ci abbiano lavorato però se manca proprio l’interazione…
    E pensare che io sono uno che ritiene necessarie le semplificazioni uscendo dal controllo 1:1 verso l’interpretazione dell’intenzione in base ad azione e contesto perchè per forza di cose più si cerca cimatograficità, dinamismo e fluidità delle azioni, meno è possibile renderlo con i controlli tradizionali (e PoP:SoT era su un ottima strada).
    Peccato.

  7. Analisi corretta, ma non riesco a non pensare che più che la questione dell’immortalità il problema sia il resto del gioco. Tanto ormai sono abituato a giochi che limitano i danni dalla morte grazie a quick save o check point continui.

  8. Recensione davvero bella. Vabbè che con gli actions sono impedito, ma francamente mi rifiuterei di giocare una roba del genere.
    Attendo però questo modo di giocare applicato ad altre categorie.
    RTS: le unità partono in god-mode, solo con i cheat possono morire. In alternativa, il nemico può danneggiare edifici e unità solo fino al 25% dell’energia (ah, edifici ed unità recuperano in automatico l’energia, come gli zerg).
    RPG: vabbè che c’è già fable, ma andiamo oltre. Quick time event per qualsiasi cosa, combattimenti inclusi. Ad ogni modo se si fallisce nel qte non cambia nulla, il gioco proseguirà lo stesso senza farci ripetere nulla. Ovviamente non possiamo morire.
    Platform: perchè fare che se cadiamo in un burrone veniamo salvati? Togliamo direttamente il burrone. L’ambientazione sarà una prateria con avversari emo. Basta avvicinarsi e parte una sequenza in cui li vediamo suicidarsi. Più impegnativi i boss: dobbiamo cliccare col mouse (o premere un tasto) e si uccideranno. Qualunque momento va bene. Finchè non clicchiamo girano sequenze random di combattimento.
    Guida: le auto avversarie vanno molto lente, si speronano l’un l’altra e, per ogni evenienza, si fermano 50 metri prima del traguardo. Non possiamo spingerle con la nostra auto, quindi inutile provare a perdere in questa maniera.
    Le avventure grafiche non avranno enigmi, semplicemente: basterà spostarsi di locazione e partirà un filmato che racconterà una trama degna di dragon’s lair (anche se meno complessa)

  9. Comunque ha ragione MIKO, lo volevo comprare solo per la direzione artistica infatti.

    Però non credo che per la sfida sia necessario morire o non salvare per cento ore. I tempi della vita moderna sono anche diversi e in effetti se dovessi giocare di filato cinque ore prima di salvare giocherei ben poco.

    Ad ogni modo ci avrete fatto caso che la facilità nell’ottenere risultati sembra la nuova strada in tanti campi.

    Un conto è la semplicità d’approccio e d’utilizzo, un’altra cosa è la fatica e la conseguente soddisfazione nell’ottenere un risultato.

  10. “Virus? Era un link con la lista dei trainer per Prince of Persia, se poi avete cliccato ed aperto gli zip evidentemente avete poco di che lamentarvi della scarsa sfida offerta dal cioco”

    Non sono nemmeno arrivato ad aprire la pagina per capire che ci fosse. Appena cliccato sul link il mio antivirus ha prontamente segnalato un virus. E quindi non ho investigato oltre. Certo che i trainer di ‘sto gioco…

  11. Beh, c’è “You have to burn the rope” che aveva già profetizzato tutto questo 😀

  12. la miglior analisi su PoP finora letta su testate/siti nazionali.
    E’ dal day one che lo considero poco più di un laser game lievemente elaborato ma sono opinioni piuttosto impopolari laddove ho osato predicarle.
    Un altro ottimo pezzo di Karat, brav, brav.

  13. Pingback: Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate - Ars Ludica

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