Machinarium

Sviluppato da Amanita Design | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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La rappresentazione ha un peso specifico elevatissimo nell’esperienza videoludica perché la contemplazione stessa è gioco nel gioco e aiuta al formarsi del senso che si trae durante la fruizione. Machinarium, come tutte le opere di Amanita Design, è prima di tutto un’esperienza estetica; l’esposizione di un modo inedito di sfruttare il medium videoludico pur affidandosi a forme di gioco conosciute e ben rodate. Sostanzialmente si tratta di un’avventura grafica, peraltro molto semplice nell’interfaccia (basta cliccare sugli oggetti per compiere azioni e l’inventario non si riempie praticamente mai), in cui bisogna controllare un robot gettato in una discarica da un’astronave. All’inizio, di lui sappiamo ben poco. Il primo compito da affrontare è riuscire a rientrare in città superando una guardia all’entrata. Per farlo bisognerà risolvere diversi enigmi. Dopo aver superato i sotterranei, ci si ritroverà in un ambiente urbano costruito verticalmente e fatto a misura di robot. Di tanto in tanto dei flashback sveleranno dei dettagli su quanto è accaduto e sulla minaccia incombente, ma va detto che la trama non è il fulcro del gioco.

Machinarium è una storia d’amore? Una spy story? Anche, ma solo a livello superficiale. Osservandolo bene ci si rende conto del suo essere un’opera nostalgica, ma non patetica. La città dove si svolgono le nostre peregrinazioni è fatta di tecnologie vecchie e arrugginite. Tutto comunica abbandono e sembra sospeso in un tempo dimenticato. Le forme, nonostante i materali, sono arrotondate e delicate, come se cullassero dei ricordi ormai esclusi dal momentum perennemente inseguito dalla società, ma ben presenti nella coscienza degli individui. La ruggine è un velo delicato che ricopre le superfici, regalando loro la bellezza della memoria e facendole diventare la rappresentazione del sentimento del tempo, più che della decadenza di una gloria che ormai non c’è più e che, forse, non c’è mai stata. C’è tecnologia, ma non è la tecnologia che ti aspetti. Non c’è ricerca della gratificazione o della celebrazione fine a se stessa. È come ritrovarsi in un mercatino delle pulci pieno di vecchie radio e di televisori a valvole, oggetti un tempo considerati come massima espressione della potenza tecnologica umana e oggi ridotti a pezzi d’antiquariato, buoni magari per qualche mostra d’epoca… o per trasformarsi in un pezzo di immaginario.

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Così il robot finisce in una vecchia salagiochi con tre cassoni che vanno alimentati pedalando su una bicicletta. Per andare avanti deve fare mille punti in Space Invaders e superare diversi schemi di un puzzle game. In un’altra occasione si ritrova in una serra a vedere vecchie diapositive e a usare un raggio che sembra uscito da un film di fantascienza degli anni cinquanta. Gli altri personaggi che s’incontrano in giro per la città, fatta di scale e piazze più che di strade, sono tutti robot e hanno tutti dei problemi che non ti aspetti. Ovvero, non te li aspetteresti dai rappresentati della loro specie. C’è chi ha perso il proprio animaletto domestico, anch’esso robotico, chi ha problemi con le giunture ed è costretto su di una sedia a rotelle e chi è talmente ossessionato da se stesso da non riuscire a fare altro che domande che lo riguardano (infuriandosi in caso di risposte errate).

Il protagonista non è un eroe in senso stretto. Ogni volta affronta fisicamente uno degli antagonisti finisce nei guai. Oltretutto ha delle origini piuttosto umili che si scopriranno verso la fine dell’avventura. È un sentimentale, innamorato e preoccupato per la sua ragazza (fortunatamente non è mai mieloso), ed è sicuramente ingegnoso. Gli enigmi sono abbastanza elementari, ma alcuni sottogiochi sono piuttosto ostici. L’idea che ci si fa giocando, comunque, è che gli sviluppatori abbiano voluto fare in modo che tutti possano portare avanti l’avventura, arrivando a fornire essi stessi la soluzione sottoforma di fumetti in caso di necessità (accessibile tramite un sottogioco).

Commento: per quel che mi riguarda è senza dubbio uno dei giochi dell’anno. Un’avventura piccola e delicata capace di appassionare per la sua poeticità e di coinvolgere per le sue virtù espressive.

11 comments on “Machinarium

  1. Grazie a voi di Ars Ludica ho scoperto quella piccola gemma di World of Goo e ora questa perla di Machinarium. Ho provato la demo e mi sono innamorato. Grazie ragazzi!

  2. L’ho preso, sono arrivato piuttosto avanti (teriiiiibbile comunque la partita a Go Moku, non tanto per la difficoltà quanto perché ci sta come i cavoli a merenda), ma una passata di CCleaner mi ha cancellato tutti i salvataggi. Che bello l’analfabetismo informatico.

    MOLTO bellino comunque.

  3. Notevole la rinuncia all’uso della parola e del testo che riesce a veicolare messaggi identificativi e solo apparentemente semplici. Mi è piaciuta la contrapposizione tra popolo e potere, per cui diventa gratificante l’accidentale purgatura con tanto di tirata dello pseudo-sciaquone. Il risultato ultimo coglie molta più emozionalità dello scopo prefissato. Finisce presto e sul momento ne vorresti di più ma poi ti rendi conto che dura il giusto, portando a termine ogni parte di se stesso. 15 euro davvero ben spesi e bravissimi gli Amanita, sempre in crescendo e oramai autentica realtà indie che nulla ha da invidiare (anzi molto da vantare) rispetto a sviluppatori fin troppo adagiati sui cuscini forniti dai propri publisher.

  4. Grande, piccolo gioco secondo me. Ho ritrovato la vecchia atmosfera da avventura grafica sperimentale della prima metà degli anni 90!
    Straconsigliato a chiunque!

  5. Secondo me il commento più esplicativo è quello di Matteo Anelli che scrive semplicemente: “Che bellino!”. Machinarium è proprio questo, un gioco bellino, pieno di carinerie spiritose, intelligente quel che basta per gratificare il videogiocatore che vuole distinguersi dalla massa e che continua a vagheggiare i “bei tempi andati, quando i giochi erano migliori”. Un’aria nostalgica che fa molto presa su molti di coloro che hanno speso milioni nelle sale giochi e che hanno giocato sino alla nausea alle vecchie e gloriose avventure Lucas e Sierra. A mio parere Machinarium è un gioco furbetto, dotato di qualità tecniche notevoli ma che non ha molto da dire (e questo non è certo dovuto alla rinuncia all’uso delle parole, si può esprimere moltissimo anche solo con suoni ed immagini, cosa che, per quanto mi riguarda, gli autori di questo gioco non sono riusciti a fare).

  6. Realizzare un simulatore di guerra moderna, per una software house indipendente, avrebbe significato apparire un po’ naive, un po’ dei sempliciotti provinciali che vogliono scimmiottare le grandi produzioni (grandi per mezzi, ovviamente, quasi mai per le idee). A mio parere é invece da furbetti fare un gioco che faccia leva sul sentimento di nostalgia che alberga in quasi tutti i videogiocatori di vecchia data per “le belle avventure di una volta”, riempiendolo di fondali suggestivi e carinerie spiritose che gratificano l’utente in cerca di titoli di nicchia. Non che ci sia nulla di sbagliato in tutto ciò, il punto è che tutto questo è al servizio di una narrazione che molti hanno definito “minimale” e che per me è semplicemente banale, incapace di comunicare sentimenti profondi o di affrontare temi comlessi (e l’amore è forse il tema Più complesso ma non sembra che, a proposito, gli autori abbiano avuto voglia di andare oltre i più logori stereotipi). Anche leggendo testate di largo consumo, come Ign o Gamespot, sembra di essere davanti ad un capolavoro di rara poesia quando invece, secondo me, ad esclusione di una tecnica strepitosa, Machinarium ha poco o nulla da dire.

  7. Giocato e finito in due giornate (o al massimo tre) di gioco, con sessioni di un’ora e mezza alla volta. Breve. Ma davvero eccezionale. Che dire, ho provato delle emozioni giocandolo davvero belle. Bello tutto, dalla grafica alla musica, alla semplicità dei controlli (resi talvolta un po’ difettosi dalla scelta di realizzare tutto in Flash, per me un po’ infelice) Bellissimo davvero tutto comunque, anche la storia è notevole, anche se sicuramente non straordinaria.
    Concordo con Simone nel dire che è uno dei giochi dell’anno, per quanto sicuramente non possa e non voglia competere con i colossi o con altri titoli per PC decisamente più “ricchi”.

  8. Pingback: L’anno che è stato - Ars Ludica

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