Alan Wake

Pubblicato da Microsoft Game Studios | Sviluppato da Remedy Entertainment
Piattaforme X360 | Uscito il 14 Maggio 2010

Alan Wake è uno scrittore in crisi. Non pubblica nulla da due anni e sta cadendo in depressione, forse perché si è reso conto di essere la copia carbone di Castle, con cui condivide il piglio da stronzetto viziato. La moglie bionda e bona è preoccupata, il suo agente (molesto ed egocentrico) pure. Alan si ferma ad un diner per prendere le chiavi della sua casa di villeggiatura ed incontra due stravaganti vecchi metallari, un poliziotto caffeinadipendente, una vecchietta fuori di testa vestita di chiaro che ha la fissa delle luci e la paura del buio (come sua moglie, del resto) e viene accolto trionfalmente da una sua fan, una cameriera che non può che essere una superficiale svampita. Le chiavi gliele consegna un’altra inquietante vecchia vestita di nero, che sembra sbucare dalle ombre tanto temute dalla vecchina fuori di testa. La scena si chiude con il sogghigno diabolico della vecchia in nero quando scopriamo, prima della cut di chiusura del prologo, che il vero affittuario di Wake era in ritardo e le chiavi che ha ricevuto non sono quelle giuste.

Arrivata la notte, non prima che Alan introduca tramite uno spiegone Thomas Zane, un anonimo e prolifico autore di libri horror di cui nessuno ha sentito parlare, la moglie di Wake sparisce in circostanze misteriose. Dopo il dramma Alan viene soccorso dallo sceriffo di Bright Falls, servito con contorno dell’immancabile agente stronzo dell’FBI che abusa del proprio potere.

A fine intro avrete il cast completo di questo coacervo di luoghi comuni e frasi fatte, alla faccia delle potenzialità illimitate del videogioco e del fatto che Alan Wake si sia dipinto come un titolo dall’alto spessore narrativo. I ruoli sono stabiliti e gli “indizi” sono evidenti come nemmeno in un TV movie di serie B.

Passerete gran parte del tempo a dirvi che ora migliora, che adesso ci sarà la Grande Rivelazione, che sicuramente ci sarà un colpo di scena che rimetterà tutto in discussione, che le cose non possono essere così evidenti come nella intro. Ci rimmarrete male come un bambino che aspetta il Natale solo per scoprire che nessuno gli ha regalato nulla. Il gioco è un costante anticlimax in cui i giochetti infantili che vengono spacciati per colpi di scena diventeranno sempre meno convincenti (anche perché, quante volte puoi abusare dello stesso espediente narrativo in una manciata di ore di gioco?) e sempre più deboli nel creare interesse.

Il problema di Alan Wake è che si è persino spacciato per un gioco letterario, il primo serial videoludico di spessore: non si può quindi non valutarlo per le sue ambizioni e la sua immagine decisamente sproporzionata rispetto ai risultati ottenuti. Il meglio che Remedy ha saputo fare per dare un minimo di spessore alle parti giocate è stato disseminare gli scenari di thermos collezionabili,  mentre a delle pagine di manoscritto che scimmiottano lo stile di Stephen King (sembra di leggere lui che si riassume) è dato il compito di creare quello spessore narrativo che a stento è sostenuto dalle cutscene e dai dialoghi. I manoscritti fanno anche altro: in pratici one-shot di massimo tre frasi vi anticiperanno tutti i passaggi fondamentali del gioco, pochi minuti prima di viverli in prima persona, finale incluso. Si, avete capito bene: l’horror psicologico del millennio si fa gli spoiler da solo. E bastano tre-frasi-tre a descrivere le scene migliori.

Ed è subito culto.

Il problema della sedicente sceneggiatura di Alan Wake è che non esiste: il gioco, nella sua interezza, è un prequel che, sostanzialmente, definisce lo status quo che viene a crearsi nel momento in cui Alice scompare ed Alan inizia il suo viaggio nell’oscurità di una Bright Falls ai confini della realtà. Alan Wake vuole emulare le serie TV ma prende il peggio dal medium, compresi i colpi di scena burinotti e la narrazione didascalica tirata su a forza di spiegoni che si affannano a negare un’imbarazzante evidenza: il gioco è fatto di continue negazioni delle situazioni appena vissute le quali, nella mente di chi ha scritto, dovrebbero essere colpi di scena. Non ci sono indizi sotto traccia che sfuggano a un’intuizione immediata: le vostre prime impressioni saranno sempre quelle giuste, e il gioco un po’ se la gode a farvi perdere tempo col solo intento di stiracchiare la trama principale. Il problema è tutto in questo meccanismo: prima rivelare un grado di parentela o dare uno sbrigativo quanto convenzionale background a un personaggio, poi far vivere a Wake un’avventura, poi instillare il dubbio che sia tutto falso e dopo ancora no, è vero e poi di nuovo falso – è qualcosa che può funzionare giusto in una serie che si trascini per anni e, complice il tempo che passa, fa perdere abilmente le tracce di questi ridicoli stratagemmi per allungare il brodo. In 4-6 ore di gioco, invece, c’è troppa carne al fuoco per la pochezza della storia e dei personaggi e viene automatico non dar credito a niente di quello che succede, visto che la storia e la rivelazione finale sono intuibili subito dopo il tutorial e molto della storia proverà maldestramente a mettere in discussione l’evidenza dei fatti.

La struttura delle parti giocate è basilare. Ogni episodio è strutturato rigidamente: c’è un prologo che fa credere a chissà quali nuovi sviluppi che non ci saranno mai, prima dell’inevitabile negazione finale (di qualcosa che non è detto in futuro non venga riciclata come verità). C’è sempre una sequenza centrale di gioco in cui ogni volta Alan deve ricostruire inventario e armamentario, spostandosi dal punto A al punto B in scenari costituiti sempre con gli stessi elementi scenografici, che nulla hanno in comune con gli stupendi fondali e ambienti degli intermezzi, mentre affronta strani uomini neri che sbucano dal nulla. L’unico modo per uccidere questi nemici è stancarli puntandogli contro una fonte di luce per poi finirli con un’arma da fuoco. Le uniche occasioni di requie per Alan sono rappresentate dalle isole di luce che i lampioni creano nella notte.

Inizialmente l’atmosfera è interessante e muoversi nella foresta al buio armati solo di una torcia ha il suo perché, anche se le animazioni sono robotiche e datate (e saranno l’ultimo chiodo sulla bara del già debole epilogo/prologo). Il lip-sync è inesistente, ma il doppiaggio e la colonna sonora sono eccellenti. C’è un uso molto creativo della musica contemporanea, in particolare negli epiloghi e nel creare quella giusta sensazione di “sbagliato” che ci sarà in alcuni intermezzi. Il problema è che il combattimento, sostanzialmente, non si evolve e diventa subito noioso: certo avremo un’armamentario sempre migliore col procedere degli episodi, ma l’opposizione si farà sempre più agguerrita creando una sorta di stallo che non farà che esacerbare gli altri difetti del gioco. Anche al livello di difficoltà maggiore ci sono armi, batterie e munizioni a profusione ed è facile scoprirsi annoiati nelle sequenze che, nella testa degli autori, avrebbero dovuto essere la quintessenza della tensione. Complice di tutto ciò è anche un inesistente design degli incontri: oltre a qualche incontro scriptato, il grosso del gioco è fatto di incontri casuali che si risolvono tutti in due nemici che vi appariranno davanti, in lontananza, ed uno più vicino alle vostre spalle, subito dietro la telecamera.

Dove il gioco eccelle è nei dialoghi. Sebbene lo faccia scimmiottando troppo il Lynch di Twin Peaks, Alan Wake riesce a convincere meglio nelle situazioni ordinarie più che in quelle di tensione: gli episodi migliori sono proprio il 3 e il 4, in cui Alan non è da solo, la storia principale è messa da parte e ci sono alcuni spunti di dialogo e di approfondimento dei luoghi che fanno rimpiangere il tanto potenziale inespresso (magari anche per via di un taglio troppo da shooter) nonostante i mezzi tecnici di Remedy siano ancora incerti. L’America rurale, nelle sequenze d’intermezzo, è riproposta in maniera esemplare (anche se un po’ stereotipata), a volte sembra di essere in uno dei capitoli di American Gods tanto è palpabile il senso di isolamento sociale che si prova ad aggirarsi per Bright Falls e ad assistere agli scambi dei pochi abitanti tra di loro.

Il problema di fondo di Alan Wake è sicuramente di tipo culturale: Remedy, una casa finlandese, prova a dettagliare un gioco che dovrebbe essere l’epigono della cultura della provincia americana, ma riesce solo a riproporre i triti stereotipi del cinema di cassetta e qualche locazione copiata da una cartolina postale dei parchi nazionali americani. Si può giustificare in molti modi questo semi-fallimento, si può fare dietrologia sul fatto che il gioco sia nato come un free roamer e sia poi diventato il prologo di un’avventura lineare, che avrebbe dovuto svilupparsi a episodi (che non verranno mai realizzati, a detta di Remedy). Rimane il fatto che Alan Wake appare come un gioco decisamente troppo ambizioso e troppo costoso per quello che ha da offrire; inclusi gli episodi speciali scaricabili che, come nella tradizione delle serie TV, non aggiungono nulla alla storia e si limitano a ribadire concetti ormai triti e consolidati, non senza creare un senso di anticipazione che sarà sempre frustrato.

Alan Wake può avere le sue attrattive nei rari momenti in cui si intuisce il potenziale inespresso del gioco, tuttavia essi sono annegati nelle pochissime ore di tedio totale che riassumono l’esperienza di gioco. La costruzione scolastica della storia e la regia che spiega tutto, anche ciò che dovrebbe rimanere solo ai margini della consapevolezza del giocatore, rovinano completamente ritmo e suspance. I personaggi spietatamente bidimensionali, senza segreti né spazio nella storia (protagonista incluso) rendono il tutto un triste esercizio di stile, più che un grande capitolo della storia del videogioco. Se proprio volete giocarci, non leggete i manoscritti se non al finire delle 4-6 ore di gioco.

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Il meglio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Come ogni anno, anche nel 2010 vogliamo proporvi l’elenco del meglio e del peggio di ciò a cui abbiamo giocato negli ultimi trecentosessantacinque giorni.  I lettori attempati la conosceranno già, ma è bene ripetere la nostra filosofia a uso e consumo di quelli che s’imbattono per la prima volta nel nostro personalissimo best&worst.
In primo luogo, non si tratta di una classifica vera e propria, ma di un semplice elenco stilato in base ai personalissimi gusti di ognuno di noi. Non abbiamo alcuna pretesa di scientificità o di esaustività e, per questo, riteniamo di poter essere liberi di mettere o di omettere titoli che in altri lidi troverete osannati come monumenti all’anno appena trascorso.
Inoltre, non facciamo differenza tra titoli indie e mainstream, quindi non stupitevi di trovare la dolce Recette vicina ad Halo: Reach. Qui troverete quello che ci è piaciuto e quello che non ci è piaciuto, e non è detto che i gusti dei membri della redazione collimino, come non è detto che voi la pensiate come noi: anzi, speriamo che abbiate gusti diversi dai nostri, perché sinceramente ci interessano poco i lettori monocordi. Detto questo, vi lasciamo a questo eclettico e disordinato resoconto del 2010 videoludico, secondo la redazione di Ars Ludica, of course.

La redazione

Leggi anche: Il peggio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Heavy Rain

ALAN WAKE
Rudi “Mr Rud” Oxa: Bright Falls è, semplicemente, uno dei (non) luoghi meglio realizzati nella storia videoludica. Si potrebbe pure parlare del protagonista, della donna amata o della spalla comica, ma le ombre si avvicinano e bisogna trovare subito una torcia.

RECETTEAR – AN ITEM SHOP’S TALE
Simone “Karat45” Tagliaferri: Recettear è bello perché è una sorpresa e perché dimostra che non ci vogliono chissà quali mezzi per fare un GDR alla giapponese originale e migliore di titoli multimiliardari come Final Fantasy XIII. Lato tenerone on: Recette è dolcissima!

AMNESIA: THE DARK DESCENT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un gioco horror intelligente e dall’atmosfera densa che costringe il giocatore a soppesare ogni passo. Ottima la dialettica tra luce e ombra, con la follia e la morte sempre in agguato. Giocato al buio e con le cuffie è da insonnia.

Deadly Premonition

THE BALL
Simone “Karat45” Tagliaferri: Non pensavo che trascinare una palla per un mondo sotterraneo potesse essere una buona idea, invece mi sbagliavo. The Ball è indicativo della capacità della scena indie di sperimentare con successo concept apparentemente inconciliabili con i moderni canoni del videogioco.

LARA CROFT AND THE GUARDIAN OF LIGHT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Lara un po’ la si ama e un po’ la si odia. The Guardian of Light lo attendevo come si attende una malattia, ma si è dimostrato migliore degli ultimi capitoli classici. Più che un capolavoro, una sorpresa.
Matteo “Ziggybee” Anelli: La dimostrazione che il passato remoto dei videogiochi è una fonte inesauribile di spunti da rivisitare in chiave moderna. In un periodo di reboot senza idee e speranze, Lara Croft è un inno ai giochi giocati che non scimmiottano i film ma danno comunque emozioni cinematografiche.

MAFIA II
Simone “Karat45” Tagliaferri: Probabilmente è una scelta controversa e ammetto la presenza di molti dei difetti denunciati dalla critica e dal pubblico, ma non posso non citare in questo elenco quella che secondo me è una delle esperienze videoludiche mainstream più riuscite dell’anno.

Recettear - An Item Shop's Tale

METRO 2033
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un gioco descrittivo e capace di raccontare aspetti della realtà con una profondità che spesso i videogiochi rifuggono inorriditi. Come FPS non si discosta molto dalla media, ma nel complesso è un gran gioco.
Roberto “il Cinese” Turrini: È la prima volta che mi capita sottomano un videogioco che riesce non solo a catturare le atmosfere di un romanzo, ma anche a esaltarne gli aspetti evocativi. Un FPS anomalo, quasi poetico, che punta tutto sul coinvolgimento emotivo del giocatore. Se state cercando azione frenetica, fatelo altrove.

DRAGON QUEST IX
Simone “Karat45” Tagliaferri: Altra bella sorpresa e il segno che, nonostante tutte le critiche che gli si possono muovere, gli sviluppatori giapponesi sono alla ricerca di nuove formule per rendere più appetibili i loro giochi sul mercato occidentale.
Matteo “Ziggybee” Anelli: il JRPG che l’occidente aspettava ma che l’occidente non ha avuto l’umiltà di riconoscere. Marketing esterofobo permettendo, Dragon Quest IX è un modello da seguire sotto molti punti di vista, partendo dall’esecuzione e dalla scioltezza con cui affronta temi difficili e adulti che vanno ben oltre lo schemino eroico che sempre l’occidente ha consolidato sino alla nausea.

CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW
Matteo “Ziggybee” Anelli: l’evoluzione della specie.

BAYONETTA
Matteo “Ziggybee” Anelli: Platinum Games riporta l’action nei giochi action e mantiene la figa con uno dei giochi più visionari, disincantati e divertenti dell’ultimo decennio. Il bello è che, in finale, lo fa con poco maschilismo e uno stile invidiabile (almeno se vi piace Le Bizzarre Avventure di JoJo).

Mafia 2

DARKSIDERS
Matteo “Ziggybee” Anelli: mio personale gioco dell’anno e il portabandiera di un genere che, da fine anno, sta tornando prepotentemente di moda: quello degli action-adventure con molto spessore e che sfruttano in maniera eccellente le potenzialità delle console HD.

BATTLEFIELD: BAD COMPANY 2
Rudi “Mr Rud” Oxa: Non c’è riparo che tenga e i vincitori non agiscono mai da soli. DICE porta nei nostri schermi tattica e gioco di squadra, senza dimenticare il divertimento e ponendosi come unica alternativa credibile a Call of Duty.
Giuseppe Puglisi
In attesa di Battlefield 3, Bad Company 2 ha saputo offrirmi ottima compagnia per diverse decine di ore di gioco con amici e perfetti sconosciuti su mappe varie ed originali, il tutto accompagnato da un reparto tecnologico di prim’ordine e mai visto in un gioco multiplayer di tale portata. Sonoro eccezionale, volume a palla e i vicini ringraziano.

THE MISADVENTURES OF P.B. WINTERBOTTOM
Rudi “Mr Rud” Oxa: Un ottimo puzzle game con una fantastica atmosfera: se pensate che mi stia riferendo a quell’altro gioco vi sbagliate, quello lo trovate nel prossimo post.

The Misadventures of P.B. Winterbottom

The Misadventures of P.B. Winterbottom

JUST CAUSE 2
Rudi “Mr Rud” Oxa: Prendete l’abilità di spostarsi agevolmente, poche meccaniche versatili e ben collaudate e una gigantesca mappa in cui fare casino: ecco come si fa un bel free roaming ! Ed ecco com’è Just Cause 2. Enough said ?
Matteo “Ziggybee” Anelli: Esplodono le esplosioni!
Turrican3: Un free roaming caciarone ma assolutamente non dispersivo, e se è piaciuto tantissimo a me che detesto il genere…

HALO: REACH
Rudi “Mr Rud” Oxa: Bungie se ne va con il botto e ci dona il suo Halo migliore: niente più backtracking né corridoi lunghissimi, ma solo la triste storia di un declino.

HEAVY RAIN
Roberto “il Cinese” Turrini: Un discreto thriller, raccontato sfruttando l’interazione con il joypad. Una forma d’intrattenimento alternativa, che cerca di coniugare cinema e videogiochi, riuscendoci quasi perfettamente. Sarebbe sciocco non averlo almeno provato. Il mio gioco dell’anno.

Castlevania: Lords of Shadow

MONKEY ISLAND 2 SPECIAL EDITION
Simone “Karat45” Tagliaferri: I remake non sono mai essenziali, ma quando sono fatti così bene fanno piacere, soprattutto se riescono a mettere in luce la grandezza e i limiti di un intero genere. Irresistibile.
Roberto “il Cinese” Turrini: Avete presente Monkey Island 2? Ecco. Solo più bello da vedere.

PLATFORM NINTENDO
Turrican3: Il colosso di Kyoto si conferma leader incontrastato dei platform: nell’arco di 13 mesi circa sforna New Super Mario Bros Wii, Super Mario Galaxy 2, Kirby: Epic Yarn e Donkey Kong Country Returns. E gli amanti del genere gongolano…

SAM & MAX SEASON 3
Giuseppe Puglisi
Telltale bissa il successo dei precedenti S&M proponendoci una nuova e originale struttura per risolvere gli enigmi del gioco, una storia intrigante sin dal primo episodio, dei personaggi nuovi e un look rinnovato e ancora più personale. Chi osa, vince.

Amnesia: The Dark Descent

DEATHSPANK
Giuseppe Puglisi
Cercate un hack’n’sMash senza fronzoli, con dei personaggi fuori di testa e dialoghi demenziali? DeathSpank fa per voi. Concept e dialoghi sono di Ron Gilbert (e si vede!), il resto è ad opera dei ragazzi di Hothead Games, che hanno confezionato un Diablo spensierato coadiuvato da una sceneggiatura degna del suo creatore, al costo di due tozzi di pane.

DEADLY PREMONITION
Giuseppe Puglisi
Un horror in free roaming a cui piace fare a pugni coi neuroni del videogiocatore, immergendolo in una storia folle, ricca di situazioni paranormali e personaggi squilibrati. Da avere assolutamente se volete provare qualcosa di diverso, a patto di chiudere un occhio sul terribile aspetto grafico (ampiamente controbilanciato dal prezzo di lancio).

ARCHON CLASSIC
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un remake perfetto di un vecchio classico. Non è essenziale, ma è l’incarnazione dello spirito della creatività di un’epoca che vedeva nei videogiochi il modo per dare vita all’immoto. Speriamo solo che esca presto la patch per il multiplayer online.

I dieci videogiochi dell’anno per il Time

Per il Time Magazine, Alan Wake è il gioco dell’anno 2010. Le motivazioni del riconoscimento riguardano l’effettiva maturità dei temi trattati nel gioco, come la carriera in stallo del protagonista, il suo matrimonio in crisi e i risvolti psicologici della trama; e la sperimentalità di parte del gameplay. Per il resto la classifica mi sembra piuttosto scontata, con l’inserimento dovuto di un titolo per le piattaforme Apple e il falso tributo ai titoli indie con l’inserimento di Limbo e Super Meat Boy.

1) Alan Wake
2) Angry Birds
3) Red Dead Redemption
4) Halo: Reach
5) Super Mario Galaxy 2
6) Limbo
7) Super Meat Boy
8) Super Street Fighter IV
9) Starcraft II
10) Mass Effect 2

Fonte: Top 10 Video Games

Microsoft all’E3 2009

Tutti contenti, la conferenza di Microsoft è scorsa via agilmente e senza eccessivi momenti morti. Nessuna slide a mostrare dati di vendita e previsioni per l’anno in corso, soltanto videogiochi, ospiti illustri e nuove tecnologie capaci di stupire e indispettire allo stesso tempo. Si parte a bomba con la presentazione di Rockband Beatles, un colpo basso al rivale Guitar Hero che da poco ha tributato Metallica e Aerosmith, con un divertente intervento di Paul McCartney e Ringo Starr, gente che sembra non invecchiare mai. È il momento di Tony Hawk e la nuova tavoletta che verrà venduta insieme al gioco T.H. Ride per la modica cifra di 120 dollari (praticamente facciamo prima a compracene una vera), possiamo davvero dire che i protagonisti di questa generazione di console sono i vari controller, nche perché poco dopo MS dimostrerà di voler fare qualcosa di più, anzi di meno, eliminandoli del tutto. Finalmente si picchia duro, ecco che viene mostrato il trailer di Call Of Duty: Modern Warfare 2, attesissimo sparatutto in soggettiva dei mitici Infinity Ward (in uscita il 11/10/2009). Come non bastasse (e a noi non basterà mai fino a quando non avremo il gioco tra le mani) gli sviluppatori ci propongono un bel pezzo di gioco in diretta, stupendo e cinematografico come ci si aspetta. Si appronta una scalata tra i ghiacciai seguita da diversi e concitatissimi scontri a fuoco circondati da una nebbia che quasi ricorda Silent Hill, sono sicuro che questo titolo ci regalerà tante emozioni sia in single che in multiplayer. Tocca a Final Fantasy XIII presentato da Motomu Toriyana e Yoshinori Kitase che mostrano parte del gameplay giocandone la demo (la stessa allegata al BRD di Advent Children), si parla di Primavera 2010 per l’america. Dopo uno sparatutto a scorrimento orizzontale battezzato da CliffyB, MS ci propone un mario kart like gratuito in cui si comprano piste, modifiche alle vetture e altro, peccato, avremmo preferito un Trackmania come si deve dato che questo titolo ha appeal zero. Un bel trailer di Crackdown 2 fa esaltare molti nel nostro canale chat, ma era previsto un po’ da tutti. Inaspettato invece il trailer che annuncia l’uscita di Left 4 Dead 2 (a novembre di quest’anno), titolo multiplayer uscito soltanto pochi mesi fa! Un nuovo Sam Fisher incazzatissimo e con poteri sovrannaturali, smette i panni di barbone vestiti nell’ultimo trailer di qualche anno fa e si affaccia sul nuovo trailer di Splinter Cell Conviction e con la consueta sezione di gameplay. Stavolta pare proprio che ci sia una storia come si deve e un taglio netto con il passato, Sam è diventato spietato e agisce con meno discrezione. Era scontata la presenza di Forza Motosport 3, con 400 veicoli unici, una veste grafica revisionata e soprattutto, per gli amanti delle simulazioni, la presenza dell’inquadratura dal cockpit, con la riproduzione accurata per ogni veicolo, evviva! Forza 3 sfrutta i mezzi del web 2.0 offrendo completa integrazione con i servizi più popolari di oggi, ovviamente è possibile anche uploadare video delle nostre imprese corsistiche su youtube. Halo 3 ODST, espansione dell’ultimo masterpiece di Bungie viene mostrato in game con una sequenza di atterraggio spettacolare, subito dopo è seguito dall’annuncio di Halo Reach previsto per l’autunno del 2010.
Lo attendiamo tutti al varco, con molta preoccupazione, ecco Sam Lake che ce lo presenta: Alan Wake. E’ lui, introdotto da una vecchia sequenza di trailers, finalmente lo vediamo giocato in tempo reale. È bellissimo, il video in streaming non puo’ offrire un dettaglio eccelso, ma conoscendo i lavori precedenti di Remedy abbiamo fiducia che questo titolo ci farà schizzare gli occhi dalle orbite. Al momento sembra quasi l’erede di Alone in the Dark, ci sono sprazzi di bullet time e c’è molta oscurità e occulto. Oltre alla grafica anche il sonoro sembra farla da padrone, un’atmosfera invidiabile e che vorremmo vedere anche in altri titoli. A questo punto ci sentiamo sazi e soddisfatti, si passa ad altro, i nuovi servizi video on demand in alta definizione e ad altissima velocità, nuove integrazioni con i diversi social networks come Facebook, last.fm e Twitter, vivremo i nostri giochi con mille distrazioni, come già succede sul PC e io non ne sono molto contento.

36009

Eh no, non è ancora finita in verità, Hideo Kojima sale sul palco parlando n inglese per la prima volta, senza interprete! Annuncia Metal Gear Solid Rising, in sviluppo su X360 (non specifica se sarà esclusivo o meno, io ho miei dubbi), protagonista Raiden per un gioco che si annuncia come Lightning Bolt Action, quindi non stealth come la saga originale.
Adesso cominciamo a sognare o a tremare, fate voi: “i controller sono delle barriere a tutt’oggi, noi possiamo trasformare VOI STESSI in dei controller”. Parte un video in cui vengono mostrate diverse persone che combattoni, guidano, effettuano un pit stop (!) senza alcun aggeggio tra le mani. A quanto pare una camera fa la scansione del corpo del giocatore riuscendo a integrarlo e a farlo interagire con diversi giochi, sembra possibile anche fare una scansione estetica di un oggetto che si possiede (ad esempio il proprio skateboard) e applicarlo come texture a quello nel gioco, inoltre il software prevede anche il riconoscimento vocale. Si chiama Project Natal e altre sue applicazioni vengono mostrate in tempo reale, il tutto funziona a meraviglia (seppur con qualche apparente ritardo di risposta), vi consiglio di guardare qualche video sui maggiori portali, in particolare quello in cui si pittura un’intera parete muovendo solo lemani. Sembra davvero impressionante anche se è vero che se prima ci si lamentava della fatica obbligata dal motion controlling del Wii, qui di sicuro ci si sbraccerà anche di più. Per concludere ecco il maestro Peter Molyneux che entra a mostrarci un’altra possibile applicazione di questo Project Natal, mostrando un vero e proprio ragazzino virtuale capace di riconoscerci ed interagire con noi. Insomma, l’amichetto immaginario che un po’ tutti noi avevamo in tenera età (e chissà che qualcuno non ce l’abbia anche oggi) diventa realtà…virtuale e potremo interagirci, giocandoci e parlandoci. Una roba davvero inquietante.

In conclusione abbiamo assistito ad una conferenza lunga ma ben orchestrata, capace di coinvolgere diverse tipologie di videogiocatori senza annoiare nessuno. Stasera tocca a Nintendo e Sony che, a parer mio, difficilmente faranno di meglio.

Invito tutti a partecipare alla nostra consueta chat in diretta su IRC, per maggiori delucidazioni visitate QUESTO TOPIC.