Vanquish

Pubblicato da SEGA | Sviluppato da Platinum Games | Piattaforme PS3, Xbox 360 | Rilasciato nell’ottobre 2010

La versione provata è quella 360

Vanquish è corto: la campagna è corta, il minigioco nei credits è corto, le sfide sembrano lunghe ma sono corte perché i recensori le hanno terminate a livello ultrafacile; non c’è il multiplayer – quindi, in definitiva, il gioco è, qualora ci fossero ulteriori dubbi, corto.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

La trama di Vanquish è agghiacciante: a voler fare i brillanti, si potrebbe dire che è raccontata in maniera sarcastica, perché ripropone e deforma i soliti stereotipi americani presentati con un’ottica stereotipata giapponese; a voler fare i 12enni si direbbe che è figa perché il protagonista è figo (e fuma pure!); a voler fare i realisti, ci si accorge che è una trama messa così tanto per dare un contesto alle azioni, magari scritta tra un torneo aziendale di SFIV e un giro di pippe su Bayonetta: se questa recensione non fosse semiseria, direi che la trama di Vanquish è una trama dimmerda, però per non affondare la mia credibilità (qualora ce ne fosse una) devo dire che è una trama “consueta, a cui siamo abituati, senza alti né bassi, che scorre liscia come il nostro personaggio verso la fine”.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

Il level design passa da “anonimo” a “derivativo” a “totalmente assente” nel giro di pochi livelli, ricompare sporadicamente come il compagno di stanza ubriacone, il quale ha fatto tardi un’altra volta per scolarsi quell’ultima proverbiale birra che lo distruggerà per il resto della serata, per poi sparire nel cesso e vomitare la pizza acciughe e salsiccia (o quel che ne rimane) mangiucchiata tre ore prima. Queste apparizioni però sanno di già visto e non fanno nulla per attenuare il solito tram tram fatto di “stanza piena di nemici – corridoio – stanza piena di nemici”, intervallato da sequenze (guidate) su veicoli discretamente realizzate.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

Il problema di Vanquish è che fallisce in quell’aspetto per cui è stato concepito: essere un gioco arcade. Il gameplay dinamico è, in generale, ben calibrato (anche se la mancanza di una componente corpo a corpo valida lo rendo comunque monco) e ha una base davvero solida, il problema è che manca una sovrastruttura di gioco che invogli alla rigiocabilità. Manca cioè quel framework fatto di mosse, combo e bonus aggiuntivi che non solo premia il giocatore per la sua prestazione, ma gli indica anche gli spazi in cui può migliorare, facendogli intuire e perseguire possibilità prima sconosciute.

In questo senso, è disarmante notare la povertà di Vanquish in confronto al precedente titolo Platinum Games, ovvero il sopracitato Bayonetta: mentre quest’ultimo non esitava a mostrare al giocatore l’elevato numero di tecnicismi che caratterizzava il suo gameplay, il primo sembra spoglio di una qualsiasi sfumatura, e nasconde le prestazioni straordinarie del giocatore dietro anonimi avvisi “BONUS +XXX” dove XXX indica un numero apparentemente scelto in maniera casuale. Il sistema di attribuzione di questi bonus inoltre sembra non funzionare nemmeno come dovrebbe poiché ho notato che certe uccisioni speciali, che riuscivo a ripetere con discreta costanza, non venivano contate, lasciandomi spesso una sensazione di amaro in bocca.

È triste che Vanquish sia così poco curato proprio nell’aspetto che lo avrebbe dovuto caratterizzare: sarebbe anche inutile parlare di un problema culturale dato che, in questo caso, le dinamiche basilari del cover shooting sono state assimilate con un discreto successo dal team di Mikami, limando addirittura alcuni difetti presenti dei titoli principali del genere (come il costante senso di staticità che si prova rimanendo riparati). Purtroppo però la monotonia che pervade il titolo, evidenziata ulteriormente dalla mancata varietà di luoghi e situazioni, è un grosso peso che allungherà eccessivamente le (poche) ore che si passeranno per completare la campagna e le sfide annesse.

In Conclusione: Vanquish è una delle più grandi delusioni del 2010: un concept interessante i cui numerosi difetti sbiadiscono se confrontati con la produzione frettolosa che ha caratterizzato questo progetto. Se cercate un gioco in cui specializzarvi e scalare le leaderboards, allora optate per Bayonetta o un qualsiasi titolo Arcade/PSN, se invece volete proprio uno shooter in cui si uccide con stile, allora aspettate Bulletstorm.

Note finali: Questa recensione è stata scritta dopo aver terminato 1 playthrough completo e dopo aver provato 2 delle 6 sfide disponibili. Non ho continuato oltre per sopraggiunta noia.

Se ve ne sbattete del parere del recensore (tanto è un idiota, si vede) e volete comprare Vanquish, perchè non farlo dal nostro aStore ? Riceverete il solito gioco, ma con il 10% del nostro amore in più.

Il meglio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Come ogni anno, anche nel 2010 vogliamo proporvi l’elenco del meglio e del peggio di ciò a cui abbiamo giocato negli ultimi trecentosessantacinque giorni.  I lettori attempati la conosceranno già, ma è bene ripetere la nostra filosofia a uso e consumo di quelli che s’imbattono per la prima volta nel nostro personalissimo best&worst.
In primo luogo, non si tratta di una classifica vera e propria, ma di un semplice elenco stilato in base ai personalissimi gusti di ognuno di noi. Non abbiamo alcuna pretesa di scientificità o di esaustività e, per questo, riteniamo di poter essere liberi di mettere o di omettere titoli che in altri lidi troverete osannati come monumenti all’anno appena trascorso.
Inoltre, non facciamo differenza tra titoli indie e mainstream, quindi non stupitevi di trovare la dolce Recette vicina ad Halo: Reach. Qui troverete quello che ci è piaciuto e quello che non ci è piaciuto, e non è detto che i gusti dei membri della redazione collimino, come non è detto che voi la pensiate come noi: anzi, speriamo che abbiate gusti diversi dai nostri, perché sinceramente ci interessano poco i lettori monocordi. Detto questo, vi lasciamo a questo eclettico e disordinato resoconto del 2010 videoludico, secondo la redazione di Ars Ludica, of course.

La redazione

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Heavy Rain

ALAN WAKE
Rudi “Mr Rud” Oxa: Bright Falls è, semplicemente, uno dei (non) luoghi meglio realizzati nella storia videoludica. Si potrebbe pure parlare del protagonista, della donna amata o della spalla comica, ma le ombre si avvicinano e bisogna trovare subito una torcia.

RECETTEAR – AN ITEM SHOP’S TALE
Simone “Karat45” Tagliaferri: Recettear è bello perché è una sorpresa e perché dimostra che non ci vogliono chissà quali mezzi per fare un GDR alla giapponese originale e migliore di titoli multimiliardari come Final Fantasy XIII. Lato tenerone on: Recette è dolcissima!

AMNESIA: THE DARK DESCENT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un gioco horror intelligente e dall’atmosfera densa che costringe il giocatore a soppesare ogni passo. Ottima la dialettica tra luce e ombra, con la follia e la morte sempre in agguato. Giocato al buio e con le cuffie è da insonnia.

Deadly Premonition

THE BALL
Simone “Karat45” Tagliaferri: Non pensavo che trascinare una palla per un mondo sotterraneo potesse essere una buona idea, invece mi sbagliavo. The Ball è indicativo della capacità della scena indie di sperimentare con successo concept apparentemente inconciliabili con i moderni canoni del videogioco.

LARA CROFT AND THE GUARDIAN OF LIGHT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Lara un po’ la si ama e un po’ la si odia. The Guardian of Light lo attendevo come si attende una malattia, ma si è dimostrato migliore degli ultimi capitoli classici. Più che un capolavoro, una sorpresa.
Matteo “Ziggybee” Anelli: La dimostrazione che il passato remoto dei videogiochi è una fonte inesauribile di spunti da rivisitare in chiave moderna. In un periodo di reboot senza idee e speranze, Lara Croft è un inno ai giochi giocati che non scimmiottano i film ma danno comunque emozioni cinematografiche.

MAFIA II
Simone “Karat45” Tagliaferri: Probabilmente è una scelta controversa e ammetto la presenza di molti dei difetti denunciati dalla critica e dal pubblico, ma non posso non citare in questo elenco quella che secondo me è una delle esperienze videoludiche mainstream più riuscite dell’anno.

Recettear - An Item Shop's Tale

METRO 2033
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un gioco descrittivo e capace di raccontare aspetti della realtà con una profondità che spesso i videogiochi rifuggono inorriditi. Come FPS non si discosta molto dalla media, ma nel complesso è un gran gioco.
Roberto “il Cinese” Turrini: È la prima volta che mi capita sottomano un videogioco che riesce non solo a catturare le atmosfere di un romanzo, ma anche a esaltarne gli aspetti evocativi. Un FPS anomalo, quasi poetico, che punta tutto sul coinvolgimento emotivo del giocatore. Se state cercando azione frenetica, fatelo altrove.

DRAGON QUEST IX
Simone “Karat45” Tagliaferri: Altra bella sorpresa e il segno che, nonostante tutte le critiche che gli si possono muovere, gli sviluppatori giapponesi sono alla ricerca di nuove formule per rendere più appetibili i loro giochi sul mercato occidentale.
Matteo “Ziggybee” Anelli: il JRPG che l’occidente aspettava ma che l’occidente non ha avuto l’umiltà di riconoscere. Marketing esterofobo permettendo, Dragon Quest IX è un modello da seguire sotto molti punti di vista, partendo dall’esecuzione e dalla scioltezza con cui affronta temi difficili e adulti che vanno ben oltre lo schemino eroico che sempre l’occidente ha consolidato sino alla nausea.

CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW
Matteo “Ziggybee” Anelli: l’evoluzione della specie.

BAYONETTA
Matteo “Ziggybee” Anelli: Platinum Games riporta l’action nei giochi action e mantiene la figa con uno dei giochi più visionari, disincantati e divertenti dell’ultimo decennio. Il bello è che, in finale, lo fa con poco maschilismo e uno stile invidiabile (almeno se vi piace Le Bizzarre Avventure di JoJo).

Mafia 2

DARKSIDERS
Matteo “Ziggybee” Anelli: mio personale gioco dell’anno e il portabandiera di un genere che, da fine anno, sta tornando prepotentemente di moda: quello degli action-adventure con molto spessore e che sfruttano in maniera eccellente le potenzialità delle console HD.

BATTLEFIELD: BAD COMPANY 2
Rudi “Mr Rud” Oxa: Non c’è riparo che tenga e i vincitori non agiscono mai da soli. DICE porta nei nostri schermi tattica e gioco di squadra, senza dimenticare il divertimento e ponendosi come unica alternativa credibile a Call of Duty.
Giuseppe Puglisi
In attesa di Battlefield 3, Bad Company 2 ha saputo offrirmi ottima compagnia per diverse decine di ore di gioco con amici e perfetti sconosciuti su mappe varie ed originali, il tutto accompagnato da un reparto tecnologico di prim’ordine e mai visto in un gioco multiplayer di tale portata. Sonoro eccezionale, volume a palla e i vicini ringraziano.

THE MISADVENTURES OF P.B. WINTERBOTTOM
Rudi “Mr Rud” Oxa: Un ottimo puzzle game con una fantastica atmosfera: se pensate che mi stia riferendo a quell’altro gioco vi sbagliate, quello lo trovate nel prossimo post.

The Misadventures of P.B. Winterbottom

The Misadventures of P.B. Winterbottom

JUST CAUSE 2
Rudi “Mr Rud” Oxa: Prendete l’abilità di spostarsi agevolmente, poche meccaniche versatili e ben collaudate e una gigantesca mappa in cui fare casino: ecco come si fa un bel free roaming ! Ed ecco com’è Just Cause 2. Enough said ?
Matteo “Ziggybee” Anelli: Esplodono le esplosioni!
Turrican3: Un free roaming caciarone ma assolutamente non dispersivo, e se è piaciuto tantissimo a me che detesto il genere…

HALO: REACH
Rudi “Mr Rud” Oxa: Bungie se ne va con il botto e ci dona il suo Halo migliore: niente più backtracking né corridoi lunghissimi, ma solo la triste storia di un declino.

HEAVY RAIN
Roberto “il Cinese” Turrini: Un discreto thriller, raccontato sfruttando l’interazione con il joypad. Una forma d’intrattenimento alternativa, che cerca di coniugare cinema e videogiochi, riuscendoci quasi perfettamente. Sarebbe sciocco non averlo almeno provato. Il mio gioco dell’anno.

Castlevania: Lords of Shadow

MONKEY ISLAND 2 SPECIAL EDITION
Simone “Karat45” Tagliaferri: I remake non sono mai essenziali, ma quando sono fatti così bene fanno piacere, soprattutto se riescono a mettere in luce la grandezza e i limiti di un intero genere. Irresistibile.
Roberto “il Cinese” Turrini: Avete presente Monkey Island 2? Ecco. Solo più bello da vedere.

PLATFORM NINTENDO
Turrican3: Il colosso di Kyoto si conferma leader incontrastato dei platform: nell’arco di 13 mesi circa sforna New Super Mario Bros Wii, Super Mario Galaxy 2, Kirby: Epic Yarn e Donkey Kong Country Returns. E gli amanti del genere gongolano…

SAM & MAX SEASON 3
Giuseppe Puglisi
Telltale bissa il successo dei precedenti S&M proponendoci una nuova e originale struttura per risolvere gli enigmi del gioco, una storia intrigante sin dal primo episodio, dei personaggi nuovi e un look rinnovato e ancora più personale. Chi osa, vince.

Amnesia: The Dark Descent

DEATHSPANK
Giuseppe Puglisi
Cercate un hack’n’sMash senza fronzoli, con dei personaggi fuori di testa e dialoghi demenziali? DeathSpank fa per voi. Concept e dialoghi sono di Ron Gilbert (e si vede!), il resto è ad opera dei ragazzi di Hothead Games, che hanno confezionato un Diablo spensierato coadiuvato da una sceneggiatura degna del suo creatore, al costo di due tozzi di pane.

DEADLY PREMONITION
Giuseppe Puglisi
Un horror in free roaming a cui piace fare a pugni coi neuroni del videogiocatore, immergendolo in una storia folle, ricca di situazioni paranormali e personaggi squilibrati. Da avere assolutamente se volete provare qualcosa di diverso, a patto di chiudere un occhio sul terribile aspetto grafico (ampiamente controbilanciato dal prezzo di lancio).

ARCHON CLASSIC
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un remake perfetto di un vecchio classico. Non è essenziale, ma è l’incarnazione dello spirito della creatività di un’epoca che vedeva nei videogiochi il modo per dare vita all’immoto. Speriamo solo che esca presto la patch per il multiplayer online.

Bayonetta: ora anche senza capelli!

Leggevo oggi della realizzazione di un fumetto Hentai basato su Bayonetta, protagonista dell’omonimo videogame pubblicato da SEGA lo scorso gennaio. Cappero! Le immagini che si trovano tramite una semplice ricerca su internet sono davvero stuzzicanti. La già procace strega bianca ha subito un leggero restyling, con seni ancor più provocanti e atteggiamenti ancor meno equivocabili. Non vi parlerò di dimensioni introiettabili poiché, oltre alla volontà di preservare una certa parvenza di serietà, vi assicuro che le misure, con Bayonetta, sono poco importanti: c’è posto per tutto. Non posso però esimermi dal comunicarvi un certo disagio provato nel guardare le pagine scannerizzate del fumetto. Intendiamoci: non è questione di fare o meno i moralisti, ché di porno, oggigiorno, ce n’è talmente tanto che quella particolare specie di benpensanti si è estinta tanto quanto i modem 56,6. È piuttosto un sentimento di nausea diffusa, provocatomi dall’esplicitazione di un contenuto che, fino ad oggi, avevo solo immaginato.

Il lavoro dei Platinum Games, confezionato da Hideki Kamiya per attrarre il lato voyeuristico di ciascun videogiocatore che si rispetti, sfruttava magistralmente quel meccanismo perverso del “vedo – non vedo”, tanto caro alle commedie erotiche all’italiana degli anni settanta, con una Edwige Fenech felicissima di essere stata “disonorata con onore” (cit.). Bene. Ora immaginatevi se, tutto d’un tratto, il Pippo Franco di turno si fosse improvvisato attore hard e, senza lasciare nulla all’immaginazione, avesse oltrepassato i confini del porno soft. Ecco. Come dire… Non sarebbe stata più una commedia erotica all’italiana. E, soprattutto, la bella protagonista italo francese avrebbe perso istantaneamente quell’immenso fascino di cui, ancora oggi, è portatrice. Torniamo allora a Bayonetta (ma si potrebbe fare altrettanto con l’Alyx di Half Life o la Lara di Tomb Raider) e soffermiamoci sulla relazione perversa tra il suo essere una bella femmina seducente e l’aver utilizzato le sue eccitanti movenze come pretesto per pubblicizzare un giornaletto da falegnami.

La trasposizione fumettistica, in un certo qual modo, ha infatti corrotto il lavoro degli sviluppatori, il cui intento era quello di suscitare bollori in noi maschietti brufolosi, senza però scadere in una volgarità così esplicita che, per quanto più interattiva, si è dimostrata essere decisamente meno elegante. Inoltre, nel vedere Bayonetta pervasa da smisurate protuberanze, mi sono sentito derubato dell’intimità [forse illegittima] che avevo instaurato con la bella strega dai capelli lunghi. È stato un po’ come quando, a tredici anni, ho scoperto che la mia insegnante privata di tennis era fidanzata: il rendermi conto che quelle mutandine colorate, sotto la gonnellina bianca, potessero essere viste anche da un altro uomo, fu una cosa che non mi fece dormire per giorni. Bene. Non mi resta che salutarvi, augurandomi che il vostro motore di ricerca abbia il Safe Search attivato e irremovibile (senza contare il fatto che, a fare quelle cose lì, vi assicuro si diventa ciechi!).