Introduzione ai MMOG: ruoli e personaggi

L’idea di questa serie di articoli di introduzione ai MMOG è quella di spiegare le basi di design del genere ai moltissimi neofiti che magari ne sono stati incuriositi ma che non hanno mai potuto o voluto approfondire in prima persona l’esperienza su questa tipologia di giochi online, apparentemente simile ma in realtà radicalmente diversa dagli RPG single player.

paragonsIn questa prima puntata parleremo della creazione del personaggio, uno dei limiti di design più grandi dei MMOG. La creazione di un personaggio, infatti, è spesso una scelta non banale e presuppone la conoscenza di almeno i rudimenti del gioco. Per un neofita essere subito messo di fronte a scelte decisive e per nulla intuitive può rivelarsi una esperienza intimidatoria o penalizzante sul lungo o medio termine (perché ad esempio sceglie un’archetipo sbagliato per la sua idea di gioco divertente), lasciandolo a volte con una idea del gioco del tutto negativa e con la convinzione (a volte molto sbagliata) che quella esperienza di gioco sia comune a qualsiasi altra scelta lui abbia fatto.

In questa fase si può notare la drammatica differenza tra i MMOG ed un semplice RPG per computer: spesso leggere il manuale non basta ed è difficile generalizzare un giudizio osservando il gameplay solo da uno dei molteplici punti di vista possibili. I MMOG hanno ambientazioni molto complesse, dinamiche sociali e politiche intricate e che spesso si ripercuotono direttamente sulle scelte del giocatore. A tutto questo si somma il lore, ovvero quell’insieme di conoscenze, tradizioni o consuetudini che i designer e le comunità dei giocatori hanno contribuito a creare nel server in cui giocherete. Nel lore rientrano moltissimi elementi di gioco come ad esempio il ruolo che gli archetipi copriranno, le storyline principali (che spesso culmineranno in imprese leggendarie compiute in prima persona dai giocatori) ma anche i codici di comportamento da utilizzare durante il gioco in gruppo, i percorsi di sviluppo considerati di riferimento per i giocatori, le faide tra gruppi di giocatori rivali e tanto altro. In un tessuto così complesso, che entra ed esce dal gioco per passare attraverso l’elemento umano con disinvoltura, quando si sceglie un personaggio, in realtà si sta facendo molto di più che scegliere l’avatar che sembra più figo: si sta abbracciando un universo culturale.

Ho parlato di limite perché creare un nuovo personaggio in un gioco online (o rollare un nuovo personaggio, italianizzando il verbo to roll, in ricordo degli RPG da tavolo dove si usavano dei dadi per determinare gli attributi), presuppone l’avere già un’idea ben precisa della collocazione del PG (Personaggio Giocante) nelle dinamiche di gruppo (altrimenti detto party, dalla nomenclatura tradizionale di Dungeons and Dragons) ed in quelle socio/economiche del gioco. Questo tipo di meta-gaming è distintivo dei MMOG: una volta chiuso il client si può continuare a giocare documentandosi, interagendo sui forum, scambiando esperienze o indizi per tesori particolarmente ghiotti con gli altri giocatori. In questo modo la controparte umana dietro il personaggio non si limita semplicemente a controllare ludicamente l’avatar ma trasferisce anche parte delle proprie capacità cognitive su di esso.

Quasi tutti i MMOG utilizzano un sistema di creazione del personaggio basato sulla scelta di una razza, di una classe (il ruolo che il personaggio ricoprirà nel gioco), di alcune skill (le abilità che definiscono le capacità del personaggio) e, in alcuni casi, di una professione (in inglese tradeskill, ovvero una professione artigianale che aiuta il personaggio nel procurarsi equipaggiamento e soldi, commerciando materiali utili a sé e agli altri). Ovviamente questa distinzione è del tutto macroscopica ed ogni gioco implementa queste meccaniche in maniera differente (a volte chiamandole anche con nomi diversi) ma i concetti di base rimangono sempre questi. Anche giochi che apparentemente non contengono il concetto di classe, come Ultima Online o EVE Online, hanno comunque dei sistemi che limitano i giocatori dal ricoprire qualsiasi ruolo con la massima efficienza, ricreando quindi, anche se in maniera più implicita e fluida, un sistema basato sui ruoli. In questi giochi la creazione di un personaggio è tutt’altro che banale e presuppone una buona conoscenza dei meccanismi e del design, per evitare di creare personaggi che inizialmente partano con svantaggi eccessivi rispetto a configurazioni (o build) molto più ottimizzate e competitive.

ritualistsAl giorno d’oggi, scegliere una razza ha un valore principalmente estetico e narrativo. La razza influenza solo marginalmente le statistiche di base e, solitamente, preclude la scelta di alcune professioni o classi. In moltissimi giochi, inoltre, la razza è associata ad una determinata fazione, che avrà alleati e nemici, limitando l’accesso ad un sottoinsieme di contenuti a cui il giocatore potrà accedere. Razze diverse hanno solitamente storyline diverse (se il gioco prevede una struttura narrativa), ambientazioni diverse e, a volte, anche un’apparenza radicalmente differente non solo per il personaggio ma anche per l’equipaggiamento, le tecnologie e i manufatti che esso utilizza. EverQuest ed EverQuest 2 sono due giochi molto famosi per i loro intricatissimi sistemi di fazioni e razze che permettono una discreta varietà e profondita nella fruizione del lore del gioco. In World of Warcraft o Dark Age of Camelot, invece, la scelta di una razza è principalmente una scelta strumentale per giustificare lo scontro competitivo tra gruppi avversi di fazioni (detti anche reami) comprendenti sia giocatori che NPC (Non-Player Characters).

Tornando al tradizionale sistema a classi, i ruoli che di solito sono identificabili nella quasi totalità dei giochi online sono essenzialmente tre: il tank, l’healer ed il nuker. Questi archetipi, non esenti da commistioni e contaminazioni reciproche, affondano nella tradizione dei giochi di ruolo da tavolo e suddividono idealmente i tre aspetti principali del giocare in gruppo: difendere, supportare ed attaccare. Nessuno dei ruoli che potrete scegliere sarà autosufficiente in tutto e per tutto.

Originariamente (come nei MUD, in Ultima Online o in EverQuest), la creazione del personaggio, come negli omologhi RPG da tavolo, presupponeva l’allocazione di punti in alcune statistiche che descrivessero le proprie capacità fisiche e mentali. Negli ultimi anni è stata fatta una scelta di accessibilità (secondo me molto sensata) che ha prediletto una allocazione automatica delle statistiche di partenza sulla base della razza e della classe scelta. Su questa prima allocazione di punti, che evolverà durante l’evoluzione del personaggio in maniera automatica (sempre per evitare sbilanciamenti o scelte errate), il giocatore potrà intervenire solo in maniera indiretta, tramite l’utilizzo dei bonus derivanti dagli oggeti equipaggiabili, l’acquisto di nuove skill o l’allocazione di punti per migliorare l’efficacia delle stesse. Questo sistema limita la frustrazione che si prova nell’investire ore di gioco su una build per poi scoprire che è irrimediabilmente sbagliata (chi abbia mai giocato a Dofus sa cosa vuol dire) ma lascia comunque spazio ad una personalizzazione reversibile (non senza penalità) con una complessità che cresce gradualmente di pari passo con la familiarità con il gioco che viene accumulata dalla controparte umana.

Detto questo, vediamo le tre categorie di archetipi in dettaglio, aiutati dalle schermate che Lord Of The Rings Online propone ai giocatori durante la fase di creazione dei personaggi. Per realizzate le schermate ho scelto la razza umana, quella che ha il più ampio ventaglio di scelte possibili per quanto riguarda gli archetipi (questo pattern di design è comune in quasi tutti i MMOG: gli umani non hanno particolari vantaggi razziali ma possono ricoprire un numero maggiore di classi rispetto alle altre classi, di solito più specializzate).

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Nella categoria dei tank, rientrano tutti quei personaggi in grado di fornire uno scudo umano al resto del gruppo di gioco: un tank è in grado di attirare l’attenzione dei nemici (in gergo si dice fare aggro management, gestire l’aggressività dei nemici), dirottandola dai componenti più deboli e meno protetti del party (gli squishies, i mollicci, perché possono portare al massimo armature leggere e sono molto vulnerabili) ed è di solito la classe più dipendente da un buon equipaggiamento: ha bisogno di armature robuste, buone armi e di moltissimi bonus alle sue statistiche vitali, come ad esempio i punti ferita o le resistenze a danni specifici. Uno sbaglio classico dei neofiti dei MMOG è scegliere un personaggio tank come il classico guerriero credendo che si ricoprirà il ruolo dello sterminatore inarrestabile: per esigenze di bilanciamento, di solito una classe tank non infligge molti danni (altrimenti sarebbe invincibile!) e può diventare un ruolo frustrante per i personaggi che amano l’azione veloce.

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Nella categoria degli healer rientrano tutti quei personaggi che forniscono supporto al gruppo, non solo dal punto di vista curativo come il nome farebbe credere. Molti giochi, infatti, hanno esteso il ruolo dell’healer a classi che forniscono esclusivamente protezioni o bonus alle caratteristiche dei personaggi (in gergo buff, “aiutini”). Il ruolo dell’healer in un gruppo è vitale e richiede moltissimo sacrificio: l’azione di gioco non è la più varia (di solito si deve “semplicemente” stare nelle retrovie e supportare i tank con cure e buff mentre tengono a bada i nemici), giocare in solitario è quasi impossibile, ma il tutto viene controbilanciato dall’importanza del ruolo, che garantisce una estrema facilità nel trovare gruppo. Solitamente un healer ha la possibilità di indossare armature di media robustezza in quanto è di solito il bersaglio preferenziale dei nemici e deve comunque rimanere in prossimità della prima linea di battaglia. Non troppo raramente i migliori giocatori in gruppo si scoprono proprio tra gli healer: una discreta propensione a socializzare e a cooperare sacrificandosi per il gruppo sono indispensabili per portare avanti con successo questo archetipo e l’impiego abbastanza passivo permette di avere tempo per pianificare strategie, tenere d’occhio la zona e consigliare una linea d’azione ai propri colleghi impegnati battaglia.

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Nella categoria dei nuker, invece, rientrano tutti i personaggi che infliggono moltissimi danni su un bersagli singoli o che riescono ad agire su più bersagli alla volta (ovvero ad area of effect, area d’effetto, altrimenti detta AOE). Un nuker solitamente fa della velocità la sua difesa e si focalizza sull’efficacia di uccidere un nemico in un tempo molto breve, minimizzando i danni ricevuti. Sempre per bilanciare le dinamiche di gioco, un nuker è quasi del tutto indifeso agli attacchi altrui e necessita della protezione di almeno un tank per le battaglie più dure. In un gruppo i nuker sono l’unica classe che infligge danni degni di nota e sono un elemento fondamentale per il bilanciamento offensivo del party. Sono una delle clasi con il più alto livello di diffcoltà quando giocate in gruppo: è richiesta una buona conoscenza delle reazioni dei nemici e delle proprie abilità per evitare di “rubare l’aggro ai tank”, evento che di solito si risolve in una disastrosa morte per il nuker ed in una diminuizione del potenziale offensivo del party (che in alcuni casi potrebbe determinare una ritirata o una disfatta). I nuker possono essere anche ottime classi per chi ama giocare per lo più in autonomia ma anche qui è necessario ricercare bene: alcune classi sono in grado di sopravvivere da sole, altre sono del tutto dipendenti da una classe di supporto.

mesmers Da quando esiste EverQuest, la “sacra trinità” di D&Diana memoria ha subito molte contaminazioni ed innovazioni. Il ruolo di nuker ed healer sono stati sicuramente quelli più ritoccati: esistono varianti che operano ad ad area, altre che si focalizzano sui bersagli singoli, altri che in realtà non fanno danni diretti ma limitano le azioni dei nemici stordendoli oppure scagliandoli l’uno contro l’altro (i cosidetti crowd controller, gestori delle masse, o mezzer, da mesmerizer). Il ruolo del tank, invece, è rimasto più o meno inalterato in qualsiasi gioco, con una recente propensione a creare il ruolo del tank DPS (da Damage Per Second, l’unità con cui solitamente si misurano i danni), un quasi-nuker in grado di gestire l’aggro ma che necessita quasi sempre di supporto continuo per rimanere in piedi se lo scontro è prolungato.

LOTRO ha tre classi che mappano direttamente i tre archietipi principali, il Guardian, il Ministrel e l’Hunter più altri archetipi che si collocano a metà strada come il Captain (un tank/buffer), il Burglar (un nuker/stealth), il Champion (un tank/nuker) ed il Lore-Master (che fa un po’ di tutto tranne il tank).

Quello che non bisogna mai dimenticare quando si sceglie una classe in un MMOG è che non esistono classi del tutto vincenti ma neanche sistemi di gioco completamente bilanciati. Ogni MMOG presuppone che molti dei suoi contenuti siano fruibili solo giocando in gruppo e quindi introduce dei limiti (a volte anche un po’ artefatti) per evitare che gli archetipi si rubino il ruolo a vicenda. Questi limiti, ovviamente, inficiano su ciò che un giocatore può fare giocando solo o con un gruppo ristretto o molto diverso da quello considerato di riferimento dai quest designer. Nonostante ciò, per limitare i tempi d’attesa ed impedire di frustrare i giocatori nel caso non si trovino subito dei partner, quasi tutti i giochi moderni permettono a quasi tutte le classi un minimo d’autonomia, introducendo qualche abilità in grado di supplire in maniera limitata ed inefficiente alle attività tipiche degli altri ruoli. Un buon esempio sono le tradeskill First Aid e Cooking di WOW che permettono a tutte le classi di curare i propri punti ferita, limitando il downtime dovuto all’aspettare il recupero naturale delle proprie forze, nel caso non ci sia un healer nei paraggi.

E’ importante ribadire quanto sia vitale documentarsi bene prima di scegliere la propria classe in un MMOG. La scelta migliore è iniziare sin da subito a raccogliere informazioni sulle razze e le classi presenti nel gioco, i relativi stili di gameplay e anche le ambientazioni in cui si andranno a collocare (ad esempio, se non vi piaccono decine di chilometri quadri di lande desertificate e sterili, evitate di scegliere l’Orda come fazione in WOW), aiutandovi tramite i forum ufficiali e gli immancabili wiki gestiti dalle comunità di gaming. Senza arrivare all’utilizzo degli spoiler, molti di questi siti hanno informazioni e guide strategiche a volte vitali per capire la chiave di lettura del vostro personaggio e, cosa molto più importante, quello che gli altri giocatori umani si aspettaranno da voi se impersonerete quella classe!

14 commenti su “Introduzione ai MMOG: ruoli e personaggi

  1. Considerazione: con tutta questa terminologia, che fine fa il gioco di ruolo?
    Cioè io mi immagino mondi dove il linguaggio usato dagli utenti sia legato all’ambientazione, ma così mi si ammazza il sentimento! :asd:

  2. Cherno, purtroppo non credo sia possibile tornare indietro. Ogni ambito, non solo quello ludico, sviluppa un suo linguaggio “tecnico” che va appreso per poterci rimanere dentro. Anche a me non piace il linguaggio di MMORPG…

  3. Ok ma a questo punto non è gioco di ruolo, cioè non si interpreta
    il ruolo rispettivamente all’ambientazione. di RPG saran rimaste
    solo le statistiche suppongo.

    Cioè non ho mai sentito Frodo dire a Boromir di tankare o come cavolo
    si dice :/

  4. Molto bello, ma forse un po’ lunghetto visto che c’era già il progetto di farlo in più parti questa avrebbe potuto essere già le prime due. Apprezzo immensamente le tue conoscenze mmorpgesche, per me sei una specie di monumento.

    In questo modo la controparte umana dietro il personaggio non si limita semplicemente a controllare ludicamente l’avatar ma trasferisce anche parte delle proprie capacità cognitive su di esso.

    Il giocatore trasferisce sempre le sue capacità cognitive sull’avatar e lo fa costantemente anche quando giochi a Dig Dug, altrimenti non potrebbe orientarsi nel mondo di gioco né interagire con lo scopo di risolvere problemi. Ho capito quello che intendi tu ma la terminologia che hai usato semplicemente non è appropriata.

  5. Non a caso si parla di MMOG, ormai. Se non altro per evitare osservazioni superficiali come le obiezioni che ho letto sin’ora. IMHO dire che un MMOG non è un gioco di ruolo perché la gente non si cimenta in recitazione per lo più stereotipata e medicore è un po’ troppo da snob.

    Baldur’s Gate è un roleplay? No è un’avventura grafica con stat crunching.
    Il ruolo è per lo più imposto, eppure molti lo considerano un RPG.

    Sotto questo punto di vista un MMOG è + libero di un RPG digitale tradizionale o anche dell’esperienza di gioco totalmente pilotata delle avventure preparate che la maggior parte dei giocatori da tavolo considera “vero” roleplay. La maggior parte scappa dai miei tavoli fatti esclusivamente di freeform roleplay, senza avventure o incontri preimpostati. Da DM certificato RPGA posso dirti che anche in eventi ufficiali è ben difficile trovare gente che fa BENE roleplay recitato, specie per molte ore di seguito.

    Il punto focale degli RPG o dei giochi ruolistici (che non vuol dire necessariamente RPG, anche questa è supponenze ed ignoranza) è ricoprire un ruolo, non è detto che il metodo migliore sia parlare come Thor o facendo le vocine (io quando masterizzo spesso faccio le vocine, ma preferisco rivolgermi all’uomo piuttosto che al foglio di carta quando dialogo con i giocatori, evitando anche che i più inflenzabili si fomentino troppo).

    Ad ogni modo quasi tutti i MMOG hanno interi server dedicati al roleplay e anche sui server non roleplay ci sono gilde che si cimentano nell’impresa. Non ti anticipo il prossimo articolo ma toccheremo proprio questo argomento, in particolare legato ai giochi Story-Driven.

  6. No, vuoi semplicemente imporre la tua visione ad un mezzo che, per definizione, deve essere aperto a diversi modi di fruizione.

    Personalmente sono convinto che tutti i giochi online in cui sono coinvolte persone siano giochi di ruolo (se ci pensi è naturale che sia così). Ed i più efficaci per coinvolgimento, secondo me, sono proprio gli FPS a squadre che democratizzano il sistema senza troppe pippe mentali elitistiche di contorno.

    Gli RPG tabletop hanno condizionato la cultura dell’hardcore gamer in tal senso, ma roleplay è molto più di tirare i dadi, parlare in medievalese e avere le orecchie a punta. Devo ancora vedere una sessione di RPG tabletop in cui la recitazione non viene contaminata ogni 3×2 da chiarimenti sulle regole, litanie sui modificatori applicati o continui riferimenti alle regole di gioco nello svolgimento anche di azioni piuttosto banali, come spintonare un’avversario. Il dado (o carta, o altro) stesso è il mezzo distruttivo della suspension of dibelief per definizione.

    La cosa più vicina a quello che tu consideri gioco di ruolo sono i MUSH (Multi User Social Hub) dove si fa semplice roleplay sociale (equivalenti grafici ad esempio in Furcadia o in Second Life). In quel caso però parliamo di chat glorificate dove la gente fa finta di essere qualcun’altro e stop, con poca valorizzazione delle interazioni di gruppo. In qualsiasi altro modo è inevitabile che l’esperienza di gioco si contamini di tecnicismi e riferimenti al sistema sottostante…

  7. @Mando
    Hai ragione! Io intendevo la capacità di proiettare la capacità del giocatore nel reperire e correlare informazioni utili ai fini del gioco. Questa è conoscenza, non cognizione 😛

    Per la lunghezza, sono d’accordo con te ma spezzettare lasciava in sospeso troppe cose. Da ora in poi si potranno affrontare specifiche tematiche di design, visto che le basi sono state date.

  8. Io non ho imposto nulla, ho espresso un mio pensiero.
    i MUSH non sapevo neanche si chiamassero così.

    Non so è come se Geralt, quello di The Witcher, dopo aver
    fatto fuori un avversario se ne uscisse con “ZOMG! Pwnt!1111one”.
    E’ un’incongruenza con il lore.

    Per te sarà un aspetto marginale e superficiale, per me no.
    Quindi vai tranquillone e non te la prendere, tanto è un genere che non
    toccherò mai neanche con un dito ;D

  9. Resto sempre affascinato dai MMOG. Mi stanco, li offendo ma poi soffro in silenzio in attesa di trovarne uno nuovo dove potermi collocare e divertirmi con il tempo che ho per farlo (purtroppo non moltissimo).

    Sono perciò felice che qualcuno così preparato affronti l’argomento. Soprattutto ora che inizierai a parlare di game design e scelte stilistiche.

  10. L’articolo parla anche dell’ incogruenza tra il nome di una classe e il suo effettivo comportamento durante il gioco: è una questione alquanto spinosa per un game designer, sempre in bilico tra tradizione e bilanciamento. Le soluzioni ovviamente ci sono, e parecchie anche.
    Si tratta però di un discorso quasi marginale, se vogliamo, rispetto proprio alle etichette di genere: FPS, RPG, RTS… sono termini che appartengono ad un passato veramente lontano, ma che hanno ancora la funzione di guidare il giocatore/acquirente.

    Questo è materiale per il discorso sulla critica videoludica nel forum: continuo lì, così ci sparo dentro un bel po’ di gamedesign.

  11. Intanto faccio i complimenti a d3ltr33 non per il suo nick (mannaggiattè! :D) ma per l’ottimo articolo, uno tra i tanti.
    E poi aggiungo che i MMOG basati sulle community non mi hanno ancora incuriosito abbastanza per due motivi:
    -Preferisco i giochi molto “definiti”, che abbiano un inizio e una fine; infatti tendo a evitare anche i gestionali.
    -Da quel poco che ho giocato online, ho capito che ti può “andare bene”, nel senso che puoi trovare persone cordiali, socievoli e con tanta voglia di divertirsi, o “andare male”, ossia trovare i super nerd che ti dicono tre frasi in croce in codice fiscale.

    Penso che la mancanza di omologazione, e al contempo l’emergere di una sorta di omologazione “coatta” (devi fare così, devi parlare così, si dice cosà, se no sei fuori dal giro, etc) sia un problema nei MMOG per certe persone.

    Del resto questa modalità di gioco è praticamente appena nata, e credo che nei prossimi anni assisteremo a delle rivoluzioni che in un certo senso saranno mirate a porre dei limiti e delle regole più ferree.

    PS: Comunque ci sono gruppi che appunto prendono molto sul serio il fattore “recitazione”, anche troppo; come al solito è giusto trovare un approccio il meno estremista possibile per interagire al meglio.

  12. Mario se ti piacciono i giochi con un inizio ed una fine e non vuoi comunque rinunciare alle caratteristiche del gioco online puoi provare Guild Wars, D&D Online o Lords Of The Ring Online.

    Oltre alle caratteristiche tipicamente massive e sociali affiancano una storyline in cui si è davvero protagonista e che ha inizio, fine e capitoli ben definiti (LOTRO è organizzato in “volumi” seriali, Guild Wars in tre storie del tutto autoconclusive e legate tra di loro, D&D Online ti pone di fronte alle classiche avventure da gioco di ruolo, ancora una volta organizzate in trame specifiche).

    Cmq il tema dei MMOG narrativi sarà affrontato presto.

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