Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 2, Xbox, PC | Rilasciato il 1/10/2004

La prima cosa che va considerata parlando di Psi-Ops è il periodo in cui è stato lanciato, il primo Ottobre 2004 (versioni PS2 e Xbox… nel 2005 uscirà anche per PC). In realtà la data specifica in sé non dice molto se non la si mette in relazione con quella di altri giochi, soprattutto uno: Half-Life 2, uscito più di un mese dopo. L’associazione nasce da uno dei tanti luoghi comuni che infestano l’industria videoludica (esempio: considerare Descent il primo titolo completamente 3D) ovvero attribuire al gioco il merito di aver reso per la prima volta parte integrante del gameplay la simulazione della fisica degli oggetti. Psi-Ops è qui per ricordarci che, semplicemente, non è vero.

Nick Scryer, il protagonista del gioco, è un agente speciale con poteri mentali, che deve sventare il solito piano di conquista del mondo pensato (è proprio il caso di dirlo) da alcuni improbabili super cattivi. Bastano pochi minuti di gioco per arrivare ad attivare la telecinesi, potere che consente di sollevare oggetti, per poi lanciarli, spostarli o sbatacchiarli. A differenza della Gravity Gun (una delle armi di Gordon Freeman in Half-Life 2), la telecinesi permette di afferrare anche gli esseri viventi… devo confessare che bloccare un nemico sbattendolo a destra e a sinistra contro le pareti, su cui si formano grosse macchie di sangue, è decisamente divertente… ma anche sollevarlo e fargli saltare la testa con un colpo di fucile a pompa non è male (speriamo che il MOIGE o qualche psichiatra bacchettone non legga queste righe).

Al di là delle mie considerazioni sadiche, va notato che la telecinesi è molto più versatile della Gravity Gun, in virtù di un sistema di controllo più complesso dovuto alla possibilità di spostare gli oggetti sui tre assi. Anche dal punto di vista degli enigmi, giocando a Psi-Ops ci si accorge che Half-Life 2 non ha inventato veramente nulla e, anzi, l’impiego dei poteri mentali ha permesso agli sviluppatori di creare situazioni discretamente complesse e ingegnose, dando al giocatore possibilità inedite nella risoluzione dei diversi enigmi.

Non che un mese di differenza sia un abisso incolmabile, ma trovo fastidioso il pressapochismo imperante che tende ad attribuire meriti più in base all’hype e alla fama che alla realtà dei fatti, tenendo quindi in considerazione soltanto i titoli con i valori produttivi più elevati (soprattutto quelli inerenti al marketing) e quelli che hanno ottenuto un maggiore riscontro di pubblico, snobbando e non citando mai i titoli minori… come se la storia del medium la facessero soltanto le classifiche di vendita.

Blacksite

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 3, Xbox 360, PC | Rilasciato nel 2007

Blacksite si vorrebbe presentare come un gioco “sovversivo” ma provandolo appare soltanto un FPS spento e poco ispirato. Tutta la vantata sovversività è affidata a qualche battuta che i personaggi pronunciano di tanto in tanto, toccando superficialmente temi come la guerra in Iraq o la giustezza o meno di certi comportamenti eticamente discutibili fatti per un bene superiore. Niente di troppo originale, in realtà, anche perché il protagonista si troverà a combattere a favore di quello status quo che si vorrebbe sovvertire a parole. Condite il tutto con alieni e una trama di serie B e avrete ben chiaro in testa quello che in realtà Blacksite è.

Alcuni momenti vagamente ispirati sono presenti, come quello in cui un vermone alieno fallico sfonda il tetto di una tipica casa della provincia americana e inizia a sputare/eiaculare materiale acido contro il giocatore. Ma al di là di qualche allegoria sessuale e qualche battuta antigovernativa è difficile eccitarsi di fronte alla pochezza generale, soprattutto tematica, che il gioco offre.

C’è il generale un po’ idiota che non riesce ad andare oltre i suoi protocolli militari, c’è la scienziata dai comportamenti discutibili che cerca di giustificarsi come può (ma davanti al rischio della fine del mondo c’è poco da difendersi), c’è il soldato nero che vuole risolvere velocemente la situazione per tornare il prima possibile a casa dalla sua famiglia (ma è nero, quindi è destinato a morire… proprio come nei film più conformisti), c’è il soldato tatuato che dice un sacco di parolacce (e per questo morirà anche lui… ma Blacksite non doveva essere sovversivo?) e c’è un altro tipo che, finito in mezzo agli esperimenti sugli alieni, ha deciso di abbracciarne la causa soggiogando il mondo e rendendo tutti delle amebe (ma non lo sa che la televisione c’è già ampiamente riuscita?)

Per il resto si spara… poco perché Blacksite è molto breve e, a parte un paio di situazioni ben realizzate a livello coreografico (tipo lo scontro sul ponte con l’alieno pianta) siamo di fronte alla fiera della banalità. Oltretutto ci sono pochissime armi e pochissimi nemici… quindi anche i meri numeri gli sono contro.

La sovversività andrebbe ricercata nelle situazioni, più che nei dialoghi. In questo senso è molto più “sovversivo” (ma questa parola descrive ancora un valore? Ormai il suo utilizzo sembra essere sempre più fine a se stesso), tanto per fare un esempio, Shellshock Vietnam ’67, che costringe il giocatore a compiere atti discutibili ed eticamente terrificanti, proprio all’interno di quella retorica dei liberatori che gli americani andavano spacciando per giustificare la guerra in Vietnam. “Sovversivo” è The Bard’s Tale (l’ultima incarnazione) che ironizza continuamente su tutti gli stilemi del genere fantasy aprendosi ad un finale cinico quanto corrosivo.

Blacksite non riesce ad andare oltre la boutade e, più che “sovvertire”, corrompe i suoi presunti significati profondi riportandoli in territori più accettabili e conservatori e annullando di fatto ogni pretesa di originalità tematica. Deludente.

Amazing Maze

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme Arcade (emulabile con il MAME) | Rilasciato nel 1976

Simbolo arcaico, tensione intestinale, volontà di rappresentare e comprendere l’ignoto, prospettiva spirituale, fuga, smarrimento, estasi, visione.

Il labirinto è un simbolo affascinante di cui i videogiochi si sono immediatamente appropriati, probabilmente per una questione di affinità elettive, vista la natura ontologicamente (avviso ai lettori: questa parola è stata inserita soltanto per permettere a The Lamb di contestarla) ludica della rappresentazione labirintica.

Da questo Amazing Maze, che prende la forma manieristica del labirinto gettandola sullo schermo senza aggiunte o privazioni, arrivando ad Assassin’s Creed o a GTA IV, in cui la città/labirinto viene ludicizzata in tutta la sua potenza metaforica/allegorica.

Ma rimaniamo nel 1976.

Amazing Maze è semplicissimo: generato casualmente un labirinto dalla CPU, il giocatore deve riuscire a farlo attraversare dal suo quadrato, partendo da destra e dirigendosi verso sinistra, prima che il rombo avversario faccia lo stesso seguendo la direzione opposta. Lo scopo è quello di superare più labirinti possibili.

Innovativo come poteva esserlo un qualsiasi gioco del 1976, Amazing Maze introduce nel modo più ovvio possibile la forma labirinto all’interno del mondo dei videogiochi. Nello stesso anno, sempre la Midway, pubblicherà un altro gioco “labirintico”: Lazer Command, strutturalmente più complesso ma esteticamente ancora legato ad una visione classica.

[Creazioni] Burger Time

Prodotto da Midway | Sviluppato da Data East | Piattaforme Coin-op, Atari 2600, Commodore 64 [etc.] | Pubblicato nel 1982

Apro il più importante sito a tema home entertainment del mondo e vedo dei panini che ruotano… ruotano… ruotano…

Ci clicco sopra.

www.dowhattastesright.com

Il consumagiochi/dvd/musica “deve” essere interessato al consumo di questi panini.

Non c’è dubbio. Sono ipnotizzato dai panini che ruotano. Un panino per ogni momento della giornata, un panino per ogni esigenza.

Burger Time risale al 1982. Il protagonista è un cuoco che deve camminare sopra strati di panini giganti per impilarli e formare il prodotto finito. I panini sono distribuiti all’interno di labirinti di scale e piattaforme. I suoi nemici?  Uova all’occhio di bue e salsicce. La sua arma? Del pepe. Mi verrebbe voglia di usare la parola seminale… ma ho già seminalato abbastanza per oggi, quindi passo la mano e la lascio ad altri che la usano molto meglio di me e soprattutto riescono ad adattarla a tutte le occasioni, come il sorriso di un parvenu.

Burger Time è la visione di un nerd primi anni ottanta che sembra aver mixato  Piranesi ad un consumo compulsivo di hamburger dopo aver ingerito una forte dose di Valium.

All’epoca i panini non erano interessati ai videogiocatori se non in modo marginale. Il panino era immenso, il personaggio piccolo. Alcuni suoi ingredienti dei mostri. Per crearli ci si doveva camminare sopra.

Ora ruotano. Ruotano. E continueranno a ruotare (fino alla sostituzione della pubblicità, ovvio). Sto leggendo delle news e loro gli ruotano accanto. Sto leggendo la recensione di Soul Calibur III e loro ruotano. Sta diventando un’ossessione. Pop Art mixata alla psichedelia mixata con i bisogni dell’essere umano colonizzato dagli alieni.

Non possiamo più camminare sui panini. È immorale farlo. Possiamo ingurgitarli, masticarli, vomitarli, parlarne male… ma non possiamo più camminarci sopra…