20 anni

Questo mese TGM festeggia i venti anni di attività. A parte fargli gli ovvi auguri, che amici e nemici dovrebbero fare per una forma di rispetto dovuta agli “anziani”, mi preme inquadrare quel numero, quel 20 che per molti potrà significare soltanto una grande longevità, ma per chi c’era già all’epoca del numero 1 può connotarsi in modo molto differente.

Per me non è molto difficile fare il conto 30-20=10. Acquistai il primo numero di TGM, il primo in assoluto, all’età di 10 anni. Allora il mondo dei videogiochi era molto diverso, almeno per come veniva percepito da chi era dall’altra parte della barricata (i lettori). Personalmente ero troppo piccolo per andare oltre il fatto che i videogiochi mi piacevano… e mi piacevano moltissimo.

Ricordo che non avevo ben chiaro il concetto di mensilità e andavo a caccia delle riviste con cadenza settimanale, rompendo le balle all’edicolante con la cantilena “è uscita Zzap!?” prima e “sono uscite Zzap! e TGM?” poi.

Quando sei un bimbetto, il rapporto con una rivista che parla della tua passione è più viscerale di quando ormai sei cresciuto e disincantato. All’epoca non vedevo Zzap! prima e TGM poi soltanto come due mezzi d’informazione, ma come un modo per sentirmi parte di un mondo, ovvero di entrare in contatto, seppur in modo indiretto, con persone che potevano capirmi. L’essere umano anela sempre alla comprensione, la propria in primis e quella del mondo poi (ma quest’ultima non è scontata).

I nomi su quelle riviste non erano quelli di perfetti sconosciuti e nemmeno di amici… erano nomi di “videogiocatori” nel senso mitico del termine. Tanto bastava per renderli idealmente vicini, per dargli un ruolo nella tua vita.

Aprivi la rivista, leggevi certi nomi e ti ritrovavi in compagnia. Paolo Besser, Marco Auletta, Stefano Gallarini, Bonaventura di Bello e tutti gli altri che non cito per una questione di praticità, erano personaggi carismatici dell’immaginario individuale, non persone reali. È per questo che un voto dato da loro era diverso dal giudizio di un amico sullo stesso gioco ed è per questo che, tendenzialmente, si provava simpatia a pelle per le loro battute e si seguivano i loro atteggiamenti stralunati come fatti di quotidiana letizia. Erano personaggi autorevoli, per quanto sentiti come vicini.

Le mitiche partite della “reda” erano veramente mitiche… chi, della vecchia guardia di lettori, non avrebbe pagato oro per prendervi parte?

20 anni. Allora il concetto di videogioco era molto differente da ora. Il videogiocatore era un animale raro e solitario, guardato con diffidenza e oggetto di pubblico scherno (come sono melodrammatico… faccio quasi schifo). Francamente non era difficile sentirsi come degli incompresi perché era proprio così. La cultura videoludica era acerba e poco diffusa, soprattutto in Italia dove viene ancora guardata con diffidenza, se non con sufficienza, e sinceramente anche noi videogiocatori ce ne fregavamo abbastanza della cultura videoludica… giocavamo perché ci divertivamo, perché ci piaceva quella nuova forma d’intrattenimento/arte che sentivamo più nostra rispetto alle altre. Era il nostro tempo, il modo che avevamo per distinguerci.

TGM (come anche altre riviste) era una porta d’accesso. Ora, a trent’anni, la leggo con occhi differenti, sono più critico, più consapevole di quello che c’è dietro, ma all’epoca quelle pagine erano un libro sacro che si spalancava riversandomi addosso le sue verità, il quotidiano immergersi nel migliore dei mondi possibili, fatto di videogiochi bellissimi da desiderare e da persone che ne sapevano più di te sulla passione della tua vita e che facevano un lavoro fantastico con cui potevano stare sempre dietro le novità (giocare gratis era una grande attrattiva). Era il modo per conoscere i nomi che c’erano dietro ai videogiochi, per crearsi una visione d’insieme, per essere un poco parte di quell’universo di cui si faticava a comprendere i confini.

20 anni è il tempo che passa, quello di cui perdi traccia e che non riesci a ricordare completamente. È un grosso pezzo della vita che si frammenta nella memoria, diventando una serie di schegge a cui spesso è difficile ricondurre il momento esatto della loro messa in essere. 20 anni, piaccia o meno, sono soprattutto ricordi, belli o brutti che siano. Auguri, quindi, a TGM perché se oggi ricordo ancora quando iniziai a desiderare l’Amiga, quando mi resi conto del salto tra gli 8 e i 16 bit, quando iniziai a comprare la rivista tutti i mesi pur avendo soltanto il Commodore 64, in parte odiandola perché inizialmente non potevo giocare con quei giochi meravigliosi che vedevo fotografati tutti i mesi su quelle pagine e che sognavo di provare a tutti i costi… beh, auguri a TGM… perché in fondo, anche il più narcisista dei vecchi lettori, dovrà ammettere che molto è iniziato da lì.

Intervista a Stefano Silvestri

Stefano Silvestri è coordinatore editoriale di Sprea Editori e caporedattore di The Games Machine, rivista dedicata ai videogiochi su PC con ormai venti anni di permanenza nelle edicole italiane sul groppone.
Intervistare un personaggio di così alto rango nell’ambito della stampa di settore e di importanza non certo trascurabile nella mia formazione videoludica ha costituito per me occasione unica di esplorazione di idee e convincimenti riguardanti temi cruciali della critica. Ho dunque molto apprezzato la sincera schiettezza delle risposte, illuminanti e per questo meritevoli di attenzione. Enjoy!

Stefano Silvestri

Sei ormai alla guida di The Games Machine da molti anni, raccogliendo l’eredità dell’indimenticabile Max Reynaud. Quali aspetti della rivista ritieni rispecchino (o abbiano rispecchiato) le tue attitudini?

num_200.jpgDopo così tanti anni è difficile individuare un singolo aspetto. Modifica dopo modifica, aggiustamento dopo aggiustamento, TGM ha finito per diventare negli anni quella che avrei voluto fosse. Ovviamente l’apporto di chi fa parte della redazione è molto prezioso, e vi presto sempre particolare attenzione. Infine, non dobbiamo dimenticarci che la rivista va pur sempre venduta, ragion per cui il risultato attuale è il frutto anche della la mediazione tra il gusto della redazione e gli stimoli che ci giungono dai lettori.

Tornando alla tua domanda, comunque, più che in un aspetto particolare credo che le mie attitudini si rispecchino al più nel carattere finora dimostrato da TGM. Siamo sul mercato ormai da 20 anni, vissuti sempre da protagonisti; ci siamo adattati a un contesto in costante evoluzione e siamo lì dov’eravamo una volta, cosa che non si può dire dei nostri concorrenti originari. Ci siamo misurati con competitor aggressivi e spesso con una maggiore capacità di spesa, eppure a settembre festeggeremo i 20 anni, e già adesso siamo la rivista di videogiochi più longeva al mondo. Il tutto, peraltro, passando indenni attraverso due cambi di editore negli ultimi tre anni. Questa è l’attitudine che apprezzo maggiormente di TGM e che riscontro ovviamente nel resto della redazione.

Sempre più consistenti e sempre più autorevoli sono le valutazioni di chi giudica i videogiochi come un medium trascendente il mero intrattenimento. Proliferano i “game studies”, e la critica – in special modo quella d’oltreoceano – si è inserita in un processo di accademizzazione. Gli stessi videogame hanno acquisito consapevolezza di una dignità espressiva e comunicativa. In altre parole, l’industria non è più quella di vent’anni fa (ovviamente non mi riferisco alla naturale evoluzione tecnologica), eccezion fatta per le riviste cartacee e online – o, meglio, per le recensioni ivi proposte. Ancora oggi la primazia dello schema giocabilità | grafica | sonoro | longevità con voto annesso è pressoché totale, quando invece emerge con grande vigore la necessità di passare a strumenti interpretativi differenti; se in una review dello Stalker di Tarkovskij fosse scritto “qualità dell’immagine buona, longevità ottima, 77” saremmo tutti autorizzati a rabbrividire. Perché allora ciò per i videogiochi non accade? Perché quasi sempre ci si ferma a dissertare sul frame rate piuttosto che approfondire l’esperienza ludica come avviene in una qualsiasi analisi del testo dove l’aspetto morfologico di un’opera non costituisce parametro centrale di valutazione? I recensori non dovrebbero comportarsi come ne “L’attimo fuggente” suggeriva Robin Williams ai suoi studenti, cioé di stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio?

Prima di proseguire col resto dell’intervista, mi sembra doverosa una premessa: per me potrebbe essere molto più facile, vista anche l’audience di Ars Ludica, dare risposte retoriche. L’approccio che mi sembra intellettualmente più onesto, invece, è quello che è il frutto di un’evoluzione professionale che mi ha portato negli anni ad abbracciare non solo il lato editoriale del mio lavoro, ma anche quello commerciale (e ora sto iniziando a interessarmi marginalmente al marketing).

Fatta questa premessa, passo a risponderti affermando che l’errore più ricorrente è quello di credere che i propri interlocutori rappresentino l’unico e possibile universo con cui relazionarsi. La tua visione di quello che è il mercato è molto nobile, ma non credo sia veritiera. La maggioranza delle persone acquista TGM perché vuole una guida agli acquisti; poi, sceglie noi anziché altri perché preferiscono magari il nostro stile, ma dubito fortemente che sarebbe pronta per un approccio editoriale quale tu prospetti.

Ti faccio un esempio: Cult Fiction, rivista della quale vado orgoglioso e che cito spesso, era contraddistinta dalla mancanza di voti. Il mio assunto era che non c’è migliore critico di noi stessi, e lo scopo di quella testata era dare tutti gli strumenti necessari per arrivare preparati alla visione del film o della serie TV. Dopodiché, si sarebbe potuta apprezzare l’opera dell’autore sotto un’altra prospettiva.

Con quella rivista mi prefiggevo inoltre di raccontare tutte le “estensioni” culturali di un prodotto cinematografico o televisivo: i libri o i fumetti da cui avevano preso spunto gli sceneggiatori, le colonne sonore che li accompagnavano, proponendo spesso dei dossier sui compositori. Ebbene, Cult Fiction fu un successo di critica ma resistette in edicola 12 mesi, poi dovette chiudere; resta a tutt’oggi, nell’ambiente degli addetti al settore, una rivista che ha lasciato un segno, anche solo perché dopo di essa sono nate tutte le altre testate che hanno trattato di serie televisive, con alcune di esse che vuoi per “cult”, vuoi per “fiction”, ne hanno ripreso il nome.

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Al di là di questi aneddoti, però, restano numerosi insegnamenti: il primo, è che la critica principale che venne rivolta a Cult Fiction era che non esprimeva giudizi. Mi ricordo ancora il tono di molte delle email ricevute o dei messaggi che leggevo sui forum: “bella rivista, sì, peccato che manchino i voti”. Altri erano che spaziava troppo a 360 gradi.

La gente, intesa nella sua accezione più massificata, vuole concetti semplici e immediati perché si accenda nella loro testa una lampadina. Vuole un numero a fondo pagina, vuole che le venga detto cosa fare: comprare o non comprare. Non vuole poi divagare troppo: la massa è più probabile che si focalizzi su un solo concetto piuttosto che su molti. Un po’ come i cavalli coi paraocchi, capaci di guardare solo in avanti. Lo testimonia il fatto che tutte le riviste italiane dedicate al gioco multipiattaforma vendano poco: la sola edizione cartacea di TGM vende leggermente meno della sommatoria delle testate multiformato presenti in Italia, il che la dice lunga. Così come la dice lunga il fatto che pochi mesi fa, per un “pallino” in più o in meno assegnato alla grafica dell’ultimo Resident Evil per PC, sia nata una discussione di centinaia di messaggi sui forum di TGM Online. Non ho mai assistito invece a topic di tale portata per commentare il valore artistico di un videogioco. Altro esempio sono, infine, le due facciate del Media Machine, che la metà dei lettori vorrebbe vedere dedicate ai videogiochi: a poco serve segnalare che stiamo parlando di due centoquarantottesimi di rivista e che si tratta di media correlati.

Il pubblico cui tu vorresti rivolgerti non è tale da rendere plausibile, almeno al momento, un’iniziativa editoriale che viva dell’edicola. “Stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio” equivarrebbe, purtroppo, alla chiusura in pochi mesi.

Hai più volte affermato che la strategia del “gioco allegato” permette a una rivista di sopravvivere e, nel caso di TGM, di prosperare. Ciò – a mio avviso – produce un disaccoppiamento tra contenuto del magazine e il titolo proposto. Alla luce di questo e di quanto appena affrontato circa l’impostazione degli articoli, non sarebbe dunque opportuno (visto che sembra esservene l’occasione) tentare di svincolarsi dagli usuali meccanismi e percorrere sentieri meno battuti ma, forse, alla lunga capaci di far raggiungere mete più redditizie (considerando anche la concorrenza della Rete)?

Nella mia posizione non devo “tentare sentieri meno battuti”, ma anzi presidiare quelli più battuti e, su di essi, mantenere prospere le testate delle quali mi occupo. C’è una differenza radicale tra quello che si vorrebbe fare in un mondo ideale e quello che si deve fare nel lavoro di tutti i giorni. Le testate che finora hanno provato a seguire un’ottica divergente hanno chiuso (penso a Super Console o a Videogiochi). La stessa Edge è una delle riviste meno vendute del gruppo Future. Le riviste con le quali si deve confrontare oggi TGM, invece, sono testate che manifestano un approccio ancora più commerciale del nostro, a partire dal nome della testata sino ad arrivare ai formati proposti e al loro prezzo. L’insegnamento che si trae da questi fatti è piuttosto chiaro.

Il mercato PC non gode più di una buona salute, e se neanche i cosiddetti “blockbuster” riescono ad arrivare a cifre significative di copie vendute la situazione diviene preoccupante. Esiste, però, una scena indie capace di proporre idee interessanti, alle quali forse non viene dato sufficiente risalto. Pensi sia possibile che la chiave di sopravvivenza della piattaforma si possa trovare proprio nelle piccole produzioni piuttosto che nelle opere tripla A? E, se sì, non sarebbe allora il caso di conceder loro maggiori spazi nelle riviste?

Alla luce delle risposte date finora, ormai la mia risposta dovrebbe essere implicita. Il numero di giochi “indie” esistenti, la loro penetrazione nel mercato, ma soprattutto il volume di affari che generano e le inserzioni pubblicitarie che smuovono, relegano di fatto questo fenomeno al massimo in una rubrica. Per il futuro, ovviamente, restiamo alla finestra in attesa di eventuali sviluppi.

Il “Gerstmanngate” ha catalizzato l’attenzione su un meccanismo – anche piuttosto prevedibile – che regola in maniera non proprio eticamente corretta il rapporto tra produttori e magazine specializzati; è così sorto un clima certamente più sospettoso nei confronti dei grandi portali online, i cui introiti sono totalmente dipendenti dagli inserzionisti (cioè da chi mette in piedi un videogioco). Quanto è diversa la realtà delle testate in edicola? Possono contare su un maggiore margine di autonomia di giudizio, visto che allegati e venduto costituiscono ulteriori strumenti di finanziamento? E, può tale margine, se effettivamente presente, costituire un’arma in più per la carta stampata oppure – in fin dei conti – l’utenza punta su altro?

Le inserzioni pubblicitarie costituiscono per noi una sensibile percentuale del fatturato, ma non vitale. D’altronde, negli anni d’oro mi ricordo anche quaranta pagine tabellari, ora in media una rivista di settore ne raccoglie poco più di una decina. Vendute, tra l’altro, a prezzi inferiori di anche venti grandezze rispetto a quanto può chiedere un quotidiano.

Il rapporto di forza quindi tra noi e i publisher è allora, volendo, a nostro favore. Dico “volendo” perché in realtà la leva commerciale non è quasi mai stata usata (ti potrei citare giusto 4 o 5 casi in tredici anni di mestiere); chi l’ha fatto era mediamente una persona nuova del settore, proveniente da altre realtà dove vigono altre regole e che “incidentalmente” è durata poco nel campo dei videogiochi. Tra l’altro, tutti i principali attori di questo settore, in Italia, sono persone che lavorano in questo ramo dalla sua nascita, il che ha portato negli anni alla creazione di un rapporto di stima e di rispetto reciproco. Riassumendo: la carta stampata ha senz’altro una maggiore indipendenza dagli inserzionisti rispetto alle realtà online, per le quali le pubblicità rappresentano la quasi totalità del fatturato, eccezion fatta per introiti marginali come gli abbonamenti e gli shop.

Ciò detto, un rapporto con l’inserzionista va anche creato in modo corretto, mettendo dei paletti ben precisi fin dall’inizio. Il fatto è che quando certe realtà esplodono, da un lato e dall’altro della barricata vengono spesso messe in posizioni strategiche dei manager provenienti da altre realtà e abituati ad altre logiche. Quanto ho appena scritto, ad esempio, farebbe rabbrividire i direttori di molte delle testate italiane più reclamizzate in televisione.

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Come va costruito il rapporto di fiducia con i lettori? In che misura bisogna rincorrere i loro gusti?

Come già detto, i lettori sono coloro che permettono la sopravvivenza di una testata in edicola. Il rapporto di fiducia è quindi molto semplice da costruire: si deve dare un voto ai giochi che loro reputino coerente col loro giudizio. E quando si sbaglia, perché errare è umano, lo si deve fare il minor numero di volte possibile.

Quanto al rincorrere i loro gusti… nel dirigere una rivista va operata una costante mediazione tra la propria visione e il gusto del pubblico, che a sua volta non è facile individuare. Così come magari tu puoi pensare che il mondo là fuori sia rappresentato in grossa parte dagli utenti di Ars Ludica, io potrei essere portato a identificare coloro che partecipano a TGM Online come il mio target di riferimento. In realtà questo non è che una parte del lettorato, il quale è nella maggioranza dei casi composto da persone che comprano la rivista occasionalmente, magari attratte unicamente dal gioco allegato. Queste persone rappresentano la maggioranza dei nostri acquirenti, e il fatto che si tratti di un pubblico silenzioso non rende certo facile prendere le scelte corrette.

Alla luce però dell’esperienza maturata in questi anni, posso dirti che non credo più nella possibilità di educare il proprio pubblico proponendo un prodotto editoriale che, magari mosso da un progetto “illuminato”, non ne segua i gusti. Se si vuole sopravvivere si deve vendere, e per farlo si deve non solo offrire ciò che la gente vuole, ma si deve scegliere anche il momento giusto, quando cioè il fenomeno ha raggiunto il suo apice. Arrivare per primi non paga, tanto quanto arrivare per ultimi. Questo perché gli editori sono prima di tutti imprenditori, e se vedono che un prodotto non tira lo chiudono subito o, al massimo, nell’arco di pochi mesi.

curr_cover.jpgSimone Tagliaferri, in un suo articolo intitolato “Blockbuster ce l’ha fatta“, scrive, a proposito di Okami: “[…] quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?”. Non è curioso tutto questo?

Credo che il valore di Okami sia stato riconosciuto da qualsiasi testata del nostro settore. Fa senz’altro piacere che anche Blockbuster se ne sia accorto, ma va evidenziato come quei cataloghi siano nella maggioranza dei casi realizzati da service esterni. I complimenti, quindi, andrebbero all’anonimo redattore che se n’è occupato. Peraltro, ancorché apprezzabili, i riferimenti a Ico e a Shadow of the Colossus avranno avuto una presa sull’immaginario della clientela di Blockbuster tutta da verificare.

In che modo saluti l’ingresso a opera di Editoriale Duesse di un colosso come Game Informer nel mercato italiano? La maggiore concorrenza che certamente ne deriverà prevedi che possa scaturire da inedite linee editoriali o la competizione continuerà a svolgersi mediante le medesime formule?

La competizione, almeno inizialmente, non ci sarà, poiché GI non verrà distribuita in edicola ma solamente attraverso canali specializzati. Se poi la casa editrice deciderà di spostarsi in edicola, allora andrà incontro a un modello economico che ben conosciamo e che, sia con TGM sia con GMC, presidiamo da anni e con successo. Ci sono comunque altri fattori critici che vado qui a elencare:

  • Per vendere, al giorno d’oggi è necessario avere anche un gioco allegato: si tratta questo di un altro mercato fortemente presidiato sia da noi che da altre case editrici, alcune delle quali con capacità di spesa eccezionale (vedi RCS con Gazzetta).
  • Il pessimo sistema distributivo italiano, con le sue oltre 32000 edicole, prevede, quando va bene, resi attorno al 50%. Vuol dire che di due copie stampate se ne vende solo una, nei casi delle riviste più di successo; vuol dire anche che quella copia che si vende deve ripagare se stessa e l’altra che verrà resa dall’edicolante e successivamente mandata al macero. Quindi, entrare nelle edicole comporta investimenti ben diversi dai canali specializzati.
  • Le riviste multipiattaforma in Italia vendono poco.
  • Per le esclusive valgono gli accordi territoriali. Questo significa che se TGM ad esempio prende un accordo con un publisher per un’esclusiva a livello italiano, questa ha la precedenza su un’esclusiva tradotta da una rivista straniera. È sempre stato così in passato e molti dei publisher che ho contattato recentemente sono stati molto chiari in tal senso anche ora.

Riassumendo, Game Informer è una realtà solidissima negli USA ma che allo stato attuale entrerà in contatto con le nostre testate solo indirettamente. Ovviamente seguiremo con attenzione il suo andamento, sebbene i vincoli descritti poco sopra necessitano, per essere superati, di investimenti economici tutt’altro che trascurabili.

Riprendendo la tua domanda, non mi aspetto che dall’ingresso di Game Informer scaturiscano nuove linee editoriali, perché Game Informer è essa stessa una rivista di stampo classico che non propone novità in proposito. La partita verrà giocata, almeno in queste prime fasi, a livello unicamente distributivo.

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L’inesorabilità del divenire ha travolto anche l’atmosfera generale di The Games Machine: dai toni scherzosi stracolmi di aneddotica si è passati a uno stile molto più composto e “asettico” (tralasciando le boutade del Raffo, ovviamente). Quali sono le ragioni di tale cambiamento?

Le ragioni sono varie: la prima è che bisogna sapersi rinnovare e precedere chi insegue. Ormai lo stile “alla TGM” in questi anni ha fatto in tempo a diventare una moda, quindi a passare di moda. Preferisco anticipare i trend piuttosto che restarvi aggrappato: nel momento in cui oggi, annus domini 2008, vedo riviste o siti internet che adottano ancora lo stesso approccio che adottavamo noi dieci anni fa, sono ben contento di avere fatto evolvere la rivista in altre direzioni.

Secondariamente, TGM è una rivista che fa informazione: il cabaret è giusto che sia una nota a margine, non il fulcro su cui regge l’impianto editoriale. Da ultimo, siamo cresciuti anche noi: ridiamo e scherziamo ancora, ma il nostro senso dell’umorismo si è evoluto di conseguenza. E non c’è nulla di peggio delle risate studiate a tavolino…

Visto che ne hai preventivato l’eventualità, quanto ritieni probabile il passaggio di TGM al multiformato nei prossimi 24 mesi? E quali altre evoluzioni investiranno lo storico magazine?

L’attuale situazione di mercato, per l’editoria in generale, impone di giocare sul sicuro e di non commettere azzardi. Un’eventuale transizione dovrebbe essere condotta in modo da espandere l’attuale bacino di lettori, non di comprometterne una parte sperando di recuperarne di nuovi sottraendoli ad altre testate. Senza dimenticare, ovviamente, che gran parte delle altre riviste sono anch’esse ormai di Sprea Editori, e che le iniziative multipiattaforma vendono poco, come già detto.

Personalmente ho un’idea su come si potrebbe condurre una transizione “dolce” da un formato all’altro, ma sarebbe dispendiosa ed è tutto da dimostrare che l’editore voglia seguirmi su questa strada.

Quanto alle evoluzioni nell’immediato futuro, ne ho in mente qualcuna, ma ovviamente non posso certo dirti di che si tratti. 🙂