Everyday Shooter

Prodotto e sviluppato da Queasygames | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

La sensazione è di scuotimento e di distanza.

All’inizio vieni pervaso da un leggero fastidio, poi comincia l’ipnosi e lo schermo vibra ripetutamente.

Non sai perché sei qui. Anzi, non sai e basta.

L’idea è quella dell’informe, ma le forme sono ben visibili e la musica ha un senso nella sua melodiosa, stonata e piacevolissima casualità.

Sei tu che suoni. È un simulatore di chitarra?

Sei tu che deformi lo scenario? È un clone di Photoshop?

Viene subito in mente Galaxy Wars. Ma qui c’è molta più radicalità e consapevolezza. Non ci sono galassie, solo quadri in movimento che si attorcigliano e rimandano vibrazioni auditive.

Mondrian sotto acido?

Vedi quella linea sullo schermo? Sembra un elastico. Tiralo e il mondo apparirà pulsante in un perpetuo raschiare dalla visibilità infetta.

Visione visiva e sonora, piena di VISUONI e viste inattese.

Si può rimanere abbagliati e per questo ci si lascia andare al suono. Forse l’approccio giusto per comprenderlo è quello di Artaud davanti a Van Gogh.

Eh sì che lo guardi fisso ma devi immaginarlo nella sua scomposizione matematica degli eventi.

Cos’è che guido con il joypad? Un quadrato? Un rettangolo? Un rombo? Un quadrilatero qualsiasi?

Everyday Shooter può essere descritto solo al participio. Anzi, non può proprio essere descritto perché se ti metti lì a ridurlo lo ammazzi, gli dai una coltellata nel codice che schizza via in ogni angolo dello schermo e poi della rete.

Descriverlo lo farebbe diventare un errore di sistema, degno soltanto di una segnalazione a Microsoft. Cosa è successo?

SITO UFFICIALE

PAGINA DEL GIOCO SU STEAM

La proteiforme palinodia dei videogiochi: il caso di Resident Evil 4.

Prodotto e Sviluppato da Capcom | Piattaforma Nintendo Gamecube, PS2, PC, Wii | Rilasciato nel 2005 (GC, PS2)

Premetto che non sono un fan della serie, mentre amo alla follia la gente morta che cammina ciondolando, perdendo pezzi di carne ad ogni passo. Adoro la putrefazione in tutte le sue forme, possiedo un gusto romantico per l’orrido ed uno scapigliato per le cose schifose, unte e rancide, nonché una simpatia cyberpunk per i circuiti infettati da tessuti organici. Ed è per questo che ho acquistato il titolo in questione nella versione per PS2, in quanto pensavo vi fossero racchiuse tutte le caratteristiche a me gradite.

La prima delusione è quindi arrivata non appena ho scoperto che non c’erano zombi putrefatti da maciullare, bensì solo dei banalissimi burini plagiati da una setta di fanatici religiosi dediti alla coltivazione di non meglio precisate piaghe. Vabbeh, chi si accontenta, gode. M’incammino quindi per il villaggio sforacchiando gli abitanti privi della classica ospitalità della gente semplice. C’è la tensione, perché non sono facili da buttare giù e c’è la curiosità per l’esplorazione degli scenari, con la piacevole sensazione di potersi barricare dentro gli edifici, bloccando gli accessi con mobili di nome e di fatto.

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Dopo una serie imprecisata di tentativi d’approccio con gli zotici, la prima stimolante, goduriosa novità consiste nel dover proteggere e condurre fuori dal villaggio la versione scopabile di Chelsea Clinton, con l’altrettanto avvincente necessità di doversi guardare doppiamente intorno per la brutta tendenza degli abitanti alla cleptomania parental-presidenziale.

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Capito il meccanismo, e grazie anche e soprattutto alla possibilità di ricaricare lo scenario da un checkpoint, la vicenda scorre abbastanza tranquilla, con i soliti oggetti da ritrovare e qualche puzzle da risolvere. Ma è quando i due protagonisti, inseguiti da una moltitudine di buzzurri brandenti fiaccole, scena che rimanda immediatamente a mitici fotogrammi dell’inconscio collettivo, si rifugiano all’interno d’un tetro castello, è in quel preciso istante che s’insinua dentro il mio ano il sospetto d’aver sbagliato tutto nella vita inserendo il ciddì nella console. È un po’ la stessa fastidiosa sensazione che si ha anche con altri media quando s’avverte una sorta di presa per il culo da parte dell’io narrante. Perché, voglio dire, ti trovi in una regione inospitale brulicante di pazzi furiosi peggio che a Erba e, invece di scappar per campi incolti, ti vai ad infilare in bocca al nemico peggio d’uno stuzzicadenti cieco? Ma allora dillo che lo fai per masochismo narrativo! Ammetti, tu, protagonista ammerrigano intriso di retorica hollywoodiana, che la tua è una necessità favolistica e che è nella tua natura scegliere la strada più irreale al fine d’innalzare il monte ore speso dal videogiocatore. Sarebbe più onesto, non credete?

Con questo paletto di frassino infilato non vi dico dove, m’inoltro quindi per i dungeon, dove i contadini sono sostituiti via via da nemici diversi nella mise, ma sostanzialmente identici nella deambulazione. Cambia perciò lo scenario, da rurale a medievale, si susseguono gli enigmi, le leve e le carrucole, con qualche boss briosamente affettuoso, ma resta sostanzialmente invariato il game play. Si arriva pertanto ad un punto in cui è il desiderio di vedere come evolve la storia a spingere a proseguire nell’esperienza videoludica e non più il mero piacere d’essere il protagonista, seppur virtuale, d’una avvincente vicenda, il che dovrebbe essere l’inviolabile fulcro d’ogni giocosa esperienza.

Proseguo dunque per inerzia, imprecando ogni qualvolta il gioco prevede passaggi a mio modo di vedere troppo ostici, costringendomi a ricaricare e a riprovare quasi annoiato dal fatto che tanto so d’essere il buono che non muore mai, nemmeno quando compare la scritta “sei morto”. E quando nei filmati d’intermezzo, quasi assopito dopo una cena luculliana, sullo schermo compaiono i pulsanti da premere entro una frazione di secondo per far compiere una manovra acrobatica al protagonista, beh, la voglia di mandare tutto a fare in culo è piuttosto potente.

Certo, rimane la sfida e l’orgoglio annesso, soprattutto quando non riesco a superare un boss e devo ricorrere ad internet per scoprire che bastava acquistare un lanciacazzi dal commerciante…che poi, ‘sto mariuolo, spunta sempre davanti a me fresco come una rosa, mentre io mi devo rettificare l’ano come un cretino per superare trappole e nemici…ma mi prende il per il deretano? Ma corromperlo, sequestrarlo o seguirlo per i passaggi segreti che evidentemente conosce, parrebbe brutto?

Oltre a queste domande esistenziali, mi chiedo anche quanti cazzo di capitoli ci siano ancora, prima di vedere la fine presumibilmente banale e scontata della storia, ma non prima però d’aver perso e ritrovato la fanciulla un numero totalmente irreale di volte. Perché sa tutto di già visto e di già sentito: la setta, il capo che invia i suoi scagnozzi per eliminarti, ben sapendo che li farai fuori uno dopo l’altro; il sacrificio della vergine; il cattivo troppo sicuro di sé; dialoghi enfatici ed inutili; deus ex machina che intervengono quando più te lo aspetti.

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Arrivo, nonostante una certa frustrazione derivante anche da un sistema di puntamento e da una visuale non certo entusiasmanti, né adatti al coinvolgimento, alla fine della storia, per il gusto d’aver terminato il gioco, quando l’ultimo test d’abilità mi fa letteralmente screpolare i marroni. Senza timore di svelare nulla che non si sappia già, la scena della fuga con la moto d’acqua è l’emblema di tutto quanto già scritto. L’isola è stata minata, sta per saltare in aria e voi dovete fuggire facendo un paio di slalom ed accelerando per evitare l’ondata che sopraggiunge alle vostre spalle. Niente d’impossibile, ma per via della visuale in terza persona e d’una meccanica non proprio ottimale, ho dovuto riprovare sei o sette volte prima di riuscire a farcela. E mentre attendevo il caricamento, mi chiedevo se fosse veramente necessario ai fini del gioco quest’ulteriore prova d’abilità con le levette analogiche. La risposta è, ovviamente, no.

In conclusione, quelli appena descritti sono i principali difetti che riconosco ai videogiochi: ripetitività, prevedibilità, retorica. Difetti comuni anche a media quali cinema, televisione e letteratura, ma che nei videogiochi stonano forse ancora di più. Anche se mi rendo conto che magari sono solo io ad essere fuori target.

Sono un adoratore del Diavolo.

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Diablo (il primo) mi è rimasto nel cuore come un paletto di frassino nel torace di un vampiro giapponese che pratica il seppuku come hobby. Ricordo che lo installai con sufficienza, nel lontano 1997. C’era ‘sto tizio nerboruto che gironzolava per un villaggio, accompagnato da una musichetta suadente ed ipnotica. Ricordo che lo “escai” dopo due minuti senza averci capito una mazza. Ma un paio di giorni dopo, nel solito pomeriggio estivo in cui fa troppo caldo per uscire e le pagine dei libri tendono a diventare incredibilmente appiccicose, lo rispolverai e ne capii il game-play. Praticamente, un genio! Da allora, il suo spirito prese posto accanto alla mia anima di amante di film horror. Lo ho giocato e rigiocato, ho percorso più volte i dungeons sino ad arrivare ad uccidere Diablo a pugni (col guerriero). Ho giocato anche il secondo, finito più per rispetto dei soldi spesi che per reale passione, mentre il primo rimarrà, con la sua semplice logica dell’arraffa-mazzuola&scappa, una pietra tombale della storia del videoludo. E la tentazione di riadorarne – e riodorarne! – l’adorevole profumo di morte è sempre grande.

Neptune’s Daughter

Neptune’s Daughter 01

Non è semplice affrontare il mare, una macchia blu in un inferno giallo.

Neptune’s Daughter 02

L’epica tortuosa alla fine di una burrascosa ascesa.

Neptune’s Daughter 03

Tre e son perso?

Neptune’s Daughter 04

Chiuso. Circondato e afflitto. Non c’è fuga oltre lo svenimento.

Neptune’s Daughter 05

Sono arrivato al tempio. Giaccio nel tuo ventre.

Neptune’s Daughter 06

Nutro la divina inconsistenza del serpente.

Neptune’s Daughter 07

Sospesi e sospiranti finalmente andiamo via.

Beach Head

Beach Head - Baia

La baia. La mia flotta in alto a destra; quattro quadratini bianchi. In basso a sinistra la spiaggia che devo assaltare con davanti cinque quadratini bianchi; la flotta nemica. In alto al centro un’area lampeggiante mi invita ad andare. Ricordate pure altre spiagge. Sono cresciuto su questa.

Beach Head - Grotta

La caverna. Si parte dall’angolo in basso a destra e di deve raggiungere l’angolo in alto a sinistra. Uscire dallo schermo.
Evita i missili / siluri / mine / pareti.
Ce la faccio.
Ma ogni tanto affondo.

Beach Head - Aerei

La flotta nemica. Degli aerei mi attaccano.
Li abbatto per non soccombere.

Beach Head - Flotta

La flotta nemica. È ora di affondarla definitivamente. Basta un colpo preciso.
La distanza tra me e loro è incerta.

Beach Head - Spiaggia

Sulla spiaggia. I miei carri armati avanzano evitando ostacoli e distruggendo torrette.
Stiamo salvando il mondo?

Beach Head - Bunker

Lo vedi quel quadrato bianco?
Spara.
Non è semplice inconsistenza.

Star Craft si è sposato con Lara Croft

   Tarsonis. Domenica 26 Agosto 2006. Felicitazioni isometriche nel poligonale mondo dei video-giochi. Il noto playboy della vita mondana virtuale, al cui passato di marine dello spazio s’ispira il celebre video-gioco, è convolato a giuste nozze con l’eroina materializzatasi, per exeresi involontaria ad opera di un mago di World of Warcraft, dalla celebre saga di predatori di tombe.
   Alla cerimonia era presente tutto il jet-set dell’industria del divertimento videoludico. Naturalmente, in prima fila c’era una degna rappresentanza delle tre fazioni che ancora si combattono su Battle.net, le quali hanno stabilito una tregua solo per riconoscenza a Craft che li ha salvati da una squallida esistenza consacrata ad un co.co.co in un call-center sperduto nell’entroterra siciliano. Presenti, quindi, i Templari Protoss, le Idralische Zerg, più una nutrita schiera di Terran, tra cui spiccavano Jim Raynor, Sarah Kerrigan (in dolce attesa di un Alien per conto di una società di emulatori che le ha subaffittato l’utero ad una major hollywoodiana con sede alle isole Cayman), Gennaro Pippiniello e Pasquale Nicodemo, autoinvitatisi per assonanza. E non potevano certo mancare gli amici-rivali di sempre: un irriconoscibile Super Mario Bros senza baffi (imbarazzante, ma utile, il foro attraverso cui si poteva traguardare la scollatura della sposa senza far la figura dei maiali), il Dr. Gordon Freeman, Link e la Principessa Zelda, Solid Snake, Diablo in persona con due Succubus da infarto, l’astronave di Descent, svariate macchine senza pilota da GT4, bouquet di mariuoli da GTA3 ed assortimento di mostri, zombi, creature ctonie varie ed eventuali.
   La cerimonia è stata semplice, ma originale. La popputa ereditiera è entrata nella bella chiesa in stile Ghotico, accompagnata da SCV che le reggevano il lungo strascico, sulle note del tema del menù principale di Tomb Raider. Breve ed efficace la formula: volete voi cornificarvi a vicenda finché non uscirà Starcraft Ghost? Gli sposi, dopo un attimo di perplessità, hanno risposto: “Sì, lo vogliamo! ”. Star ha quindi infilato un metro di lingua in gola a Lara (qualcuno pare che abbia anche sentito la frase: “È un metro e mezzo…che faccio? Lascio? ”). Quindi tutti via sgommando verso il ristorante da Pino, rinomato per la perizia con cui ricicla i cadaveri degli FPS (ecco perché, dopo un po’, scompaiono) e li presenta di volta in volta come cinghiale, coniglio, manzo alla brace od alla Al Gore (chiamato così perché pare che il quasi presidente lo amasse particolarmente per via dell’aspetto “al sangue” eventualmente escludibile se si era in presenza di minori o sensibili pulzelle.).
   A tarda notte, spettacolo pirotecnico, tuffi in piscina, gente ubriaca che si accoppiava con boss di fine livello, trenini stile ultimo dell’anno in balera di periferia d’infimo ordine. Insomma, il classico matrimonio vip, con presenzialisti ed infiltrati, paparazzi e buzzicone. Mancavano solo Flavio Briatore e Geoff Crammond. Qualcuno dice che stessero preparando uno scherzo a Peter Molineaux: sostituire l’engine di Fable 2 con quello di Populous-The Beginning un attimo prima del lancio commerciale. Che birbanti!