[Retrospec] Little Big Adventure 2 (e 1)

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da Adeline Software International | Piattaforma PC | Rilasciato nel maggio 1997 (EU)

Non riesco a concepire Little Big Adventure 2 senza salvataggi e senza walkthrough; a meno di ammettere l’esistenza di superuomini dalla grande pazienza.

Il gioco avvince e impegna, ma talvolta frustra. Vengono meno, rispetto al precedente capitolo, la frustrazione di dover sottostare ai salvataggi automatici e quella di non poter correre senza tirare facciate ovunque, ma questo non è altro che una presa di coscienza della Adeline di fronte a un fatto: il gioco è sleale. Era sleale il primo capitolo per taluni motivi, è sleale questo seguito per talaltri.

Non sono cambiati: il metodo di controllo, che vi farà odiare gli sviluppatori quando vi ritroverete invischiati in sezioni platform (comunque peggiori che nel primo capitolo, anche per colpa del nuovo motore grafico per gli ambienti esterni); l’interazione con i malvagi, compresa l’alta probabilità di entrare nel circolo vizioso delle botte e perdere tutte le vite senza riuscire a scappare o reagire; per finire, la difficoltà di prendere la mira nella visuale isometrica. Quello che si è aggiunto è una maggiore confusione, da cui la quasi necessità di avere sottomano un walktrough.

La sensazione di confusione è dovuta prima di tutto alla trama, che poco aiuta a capire cosa bisogna fare e perché (soprattutto perché); e se avete l’ardire di usare la pessima traduzione italiana, l’effetto è amplificato (tanto per gradire, cambia il nome a tutte le nuove razze, quindi non riuscirete a collegare il parlato con lo scritto). Non bastasse la trama, molto gioca anche un aspetto squisitamente tecnico, cioè l’introduzione, negli ambienti aperti, di questa visuale tridimensionale immatura, brutta (più brutta della visuale isometrica) e fuorviante: in più occasioni la telecamera impedisce di scovare il luogo in cui vi dovete recare, o boicotta le vostre faticose acrobazie nelle sezioni in stile platform.

INTERMEZZO

Ci troviamo di fronte a un gioco originale, con una innegabile parentela con Alone in the Dark ma a tutti gli effetti dotato di uno stile proprio, inconfondibile; il suo predecessore fu probabilmente di ispirazione per diversi altri titoli, ma per quanto si aguzzi lo sguardo, i due episodi di Little Big Adventure rappresentano forse un caso isolato di un certo approccio al videogioco (almeno in ambito PC), ed è forse per questo che sono rimasti fermamente nel cuore dei giocatori, nonostante tutti i difetti.

Quale approccio?

Fin quasi dal primo istante di gioco del primo episodio, vi rendete conto di trovarvi in un mondo-giocattolo. Potrebbe sembrare una questione puramente estetica, ma non stiamo parlando di effetti speciali eye-candy per distogliere l’attenzione del giocatore da magagne che stanno altrove (sebbene la risoluzione VGA fosse, all’epoca del primo episodio, un piacevole passo avanti); il gioco invece vuole, senza farvene accorgere, riportarvi indietro nel tempo, a quando maneggiavate automobiline di plastica e animali di peluche, e non c’era altro al mondo all’infuori di quello. Giocando a Little Big Adventure respirate autoironia, nell’osservare personaggi e oggetti che assomigliano a giocattoli per bambini, ma anche una nobilitazione del gioco infantile, e un riappacificamento del videogioco con il suo anziano, ma non superato genitore. Il videogioco come mezzo d’intrattenimento per adulti è stato sdoganato; Little Big Adventure cerca di far passare la frontiera anche a quel genere di giochi che… forse, a dire il vero, sono infantili solo per convenzione.

[Retrospec] The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici

Prodotto e sviluppato da Blue Byte Software | Piattaforme PC MS-DOS, MAC | Pubblicato nell’agosto 1996 (PC), settembre 1997 (MAC)

L’area racchiusa da un recinto di birillini azzurri è il vostro territorio, dove potrete costruire edifici a vostro piacimento; ponendo ai vostri confini edifici militari più o meno dispendiosi e resistenti, il vostro territorio si allargherà, permettendovi di raggiungere e sfruttare risorse importanti come i giacimenti d’oro, ferro, carbone, prima che lo faccia il nemico. L’espansione, tuttavia, comincia dal basso, cioè dalle baracche del taglialegna e dello spaccapietre, dalla segheria e via a salire: essenziale è l’equilibrio globale.

Potreste infatti, girellando per la nostra nazione, scoprire ai vostri confini una torre di guardia già costruita ma mai occupata, segno che non avete abbastanza militari: questo può voler dire che li tenete occupati altrove, o che vi siete dimenticati di costruire l’armeria, o che questa non produce armi abbastanza velocemente; nell’ultimo caso, le cause possono essere una scarsità di materie prime (carbone e ferro), la vostra velocità di espansione eccessiva, una cattiva rete stradale che provoca intasamenti. Per ogni problema che venga alla luce, la soluzione può annidarsi molto a monte, e non avrà mai effetto immediato, ma dovrete attendere che i suoi effetti si trasmettano via via ai livelli di produzione a valle. Quando deciderete di entrare in guerra con i vostri vicini (scelta obbligata quando l’espansione pacifica non sarà più possibile), avere alle vostre spalle una macchina di produzione ben avviata ed oliata farà la differenza tra vittoria e sconfitta. E “macchina” è un termine quantomai appropriato, poiché l’interazione del giocatore con il gioco si limita alla costruzione di edifici e alla scelta delle politiche di gestione delle risorse, mentre ogni abitante della piccola nazione vivrà di vita propria, interamente comandato dall’intelligenza artificiale, in una virtualmente perpetua catena di montaggio.

Il fascino di The Settlers 2 risiede nell’abilità con cui la BlueByte ha creato un mondo parallelo, con regole proprie e fantasiose, ma non così difformi da quelle che regolano il mondo reale. Quello che più allontana il gioco dal reale è l’inesistenza di una vera e propria economia: tutto si riduce all’estrazione, manipolazione e scambio di materie prime e lavorati, senza “plusvalori”. Il lavoro degli abitanti non costa nulla, ed essi non hanno bisogno di cibo; se esistono nel gioco oggetti come le monete d’oro e pane, carne e pesce, è solo perché le prime vengono recapitate alle caserme e permettono il passaggio di grado dei militari, e i secondi vengono “spesi” dai minatori per il loro lavoro di estrazione. Dobbiamo considerare fin da subito che dovremo far fronte alle nostre esigenze in modo autarchico, poiché l’unica interazione possibile con le altre popolazioni presenti sulla mappa sarà la conquista. Possiamo illuderci che fare colonie in altre isole sia un po’ come avere scambi commerciali, ma questo è lasciato al nostro buon cuore.

Al di là di questi dettagli, The Settlers 2 come metafora del mondo reale è forse più efficace di molti titoli dal fine simulativo; quello che gli consente di raggiungere questo obiettivo è proprio la sua complessità, che d’altra parte lo rende purtroppo poco appetibile al giocatore che non avrà la pazienza di capire l’uso di ogni singolo edificio, professione, materia prima o prodotto.

Veniamo alle potenziali note dolenti: a volte ci si vorrebbe divincolare dalle regole ferree dell’IA, e si scopre la frustrazione di poterlo fare solo in modo indiretto e non prevedibile; lo schema di gioco in fondo è sempre lo stesso, cambiano solo lo scenario e la disponibilità delle risorse (differenze che comunque variano il livello di sfida), oltre che la disponibilità o meno dei trasporti marittimi a seconda della mappa; infine, non a tutti può piacere il sistema a catena umana di trasporto delle risorse, originale peculiarità dei primi due episodi della serie ma abbandonato dal terzo in poi. Per chi scrive, questi sono tutti punti di forza; ma chi scrive è un tipo un po’ strano.