Sideway – New York

Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da playbrains, Fuel Industries, Wildbrain | Piattaforma: Playstation 3 (PSN) | Rilasciato il 11 ottobre 2011

Nox non è uno sfaccendato, guardatelo lì come lavora.

L’idea attira molta simpatia e fa decisamente la sua figura: un platform 2D che si svolge sui muri di una città, con continui cambi di lato, capovolgimenti di alto e basso, finestre che non sarebbero certo un ostacolo per uno Spider-Man qualsiasi ma che lo sono per voi, che siete stati catturati in un mondo bidimensionale. Lo stile convince e ci si compiace di tutto quel ruotare e capovolgersi di edifici e intere città, che all’inizio disorienta ma poi comincia a sembrare del tutto naturale.

Esaurito l’effetto sorpresa ed entrati nell’ottica del gameplay di Sideway, quello che ci troviamo davanti è un platform a struttura bidimensionale piuttosto vario e apprezzabile da giocatori di media esperienza, ma forse indirizzato di più a Autentici Motivati e Inarrestabili Cacciatori di Achievement (A.M.I.C.A.): il giocatore medio può riuscire a finire Sideway con un po’ di pazienza, due cucchiai di abilità, e un non particolare odio per la ripetizione di sezioni nell’ordine delle decine di volte; dove il gioco si fa davvero tosto però è nella ricerca di tutte le aree nascoste e tutti i collezionabili, che alle volte richiedono un tempo equivalente se non superiore a quello necessario per superare il livello in sé, e molto spesso è impossibile tornare sui propri passi se ci si accorge di essersi persi qualcosa (un po’ come succede in Rochard, ma più di frequente e con più perfida malvagità).

"Nox, nell'angolo!"

"Nox, nell'angolo!"

Seguendo la scuola dei platform con potenziamenti, Sideway vi propone a intervalli regolari ostacoli nuovi superabili con nuove abilità o nuovi oggetti presenti nello scenario. Salto doppio, discesa rallentata, fare l’uomo-cannone, smaterializzarsi in vernice per un breve periodo e svolazzare aldilà di una protuberanza, creare uno scudo, dondolare da un appiglio, attacchi di vario genere, sono tutte cose (ma non tutte le cose) in cui vi troverete implicati. In generale le azioni di movimento sanno dare soddisfazione se ben padroneggiate, anche se non mostrano nulla di nuovo e richiedono una precisione forse eccessiva per essere eseguite a dovere; per quel che riguarda le azioni di attacco, invece, non sono sicuro che si riescano davvero a sfruttare tutte le possibilità offerte (io non ci sono riuscito e la maggior parte del tempo ho ripiegato sul button mashing), anche perché lasciano piuttosto tiepidi e per esempio contro i nemici più resistenti non si capisce se gli si sta facendo del male o se si stia piuttosto sprecando del tempo.

A proposito di nemici resistenti, dovrete affrontare alcuni boss veri e propri, di cui per la verità ho apprezzato solo il penultimo – nonostante non vedessi la necessità di ripetere 4 volte le stesse 4 operazioni per sconfiggerlo; gli altri boss possono offrire o meno una sfida, alla vostra agilità manuale o alla vostra perseveranza, ma non brillano per carisma. Altri recensori indicano questo come forse il difetto più grande del gioco, e probabilmente hanno ragione.

Mi sono trovato ad arrabbiarmi molto per una sciocchezza, nei primi livelli: il ritardo con cui vi vengono dati i suggerimenti sulle cose nuove che incontrate. Quando vedevo una cosa nuova mi lasciavo prendere dall’entusiasmo e pigiavo la X per saltarci sopra… 30 millisecondi dopo che era apparsa la finestrella di suggerimento del vostro “collega” writer che vi spiegava come comportarvi, la quale ovviamente spariva immediatamente perché la X è anche il tasto per fare avanzare i dialoghi. All’inizio sono quindi andato avanti a spanne e tentativi (soprattutto per quel che riguardava gli attacchi efficaci o inefficaci rivolti a certi nemici).

Ho suggerito sopra che potrebbe capitare di ripetere alcune sezioni anche dieci volte. Magari a voi no, ma a me è capitato. Sideway non perdona gli errori (o le sequenze di tasti non rigidamente codificate), ma fortunatamente distribuisce checkpoint con una certa generosità, e non capita quasi mai di dover ripetere lunghe sezioni difficili tutte insieme. Ma ribadisco, io non sono un guru dei platform, e voi potreste avere decisamente meno problemi. Sicuramente l’esplorazione, per quanto difficile, risulta molto più interessante e appagante delle battaglie con i boss, a patto di avere almeno una tra pazienza e abilità.

Nox bigia la scuola in compagnia

Nox bigia la scuola in compagnia

Per dovere di cronaca riporto che esiste una modalità multiplayer (sulla stessa console), ma non ho ancora avuto modo di provarla (il mio secondo paio di mani sta crescendo ma non è ancora abbastanza grande). A occhio e croce non mi sembra possa dare un sapore particolare all’esperienza di gioco, tant’è che mi ha stupito trovarla inclusa, ma ovviamente senza provare non si può sapere. Chi di voi avesse provato tale modalità è cortesemente invitato a narrarcela (o lo intrappoleremo in un mondo bidimensionale, come collante per strade in Macadam. Dimenticavo la faccina 🙂 ).

Per qualsiasi domanda o opinione i commenti sono lì apposta, non siate timidi. Macadam.

5 commenti su “Sideway – New York

  1. Io ho provato ieri la demo e, per quanto sia sicuramente un titolo interessante, mi ha davvero dato troppo fastidio il fatto che giri a 30 FPS stentati e con abbia un ritardo nella risposta ai comandi leggero, ma percettibile e fastidioso… oltretutto con un comparto tecnico che non è certo “estremo” non capisco perché i programmatori non si siano impegnati per far andare il tutto in maniera più fluida.

    Peccato, non fosse stato così un pensierino per la versione completa ce l’avrei fatto.

  2. Riguardo al comparto tecnico non saprei dire quanta esperienza su PS3 c’è dietro al progetto, a una rapida ricerca su google sembrerebbe la prima prova di playbrains sulla piattaforma. In generale gli spigoli che sarebbero stati da smussare ci sono; non pregiudicano irreparabilmente l’esperienza di gioco, ma certo possono dare fastidio.

    Anche questo gioco termina con un “to be continued”… se facessero tesoro dei problemi di questo episodio e del suo potenziale inespresso potrebbero fare un seguito anche migliore del titolo originale.

  3. Io vorrei dire apertamente che qui si possono trovare recensioni degne di questo nome… quasi sempre è un piacere leggerle, e poi perfino quando non sono eccezionali danno vita a discussioni interessanti nei commenti. Io mi metto nei panni di chi deve scrivere a pochi giorni dal day one sul “giocone” e mi vengono i brividi (al posto suo).

  4. Essì, abbiamo anche dei lettori che sanno colmare le nostre lacune 😀

    Nel caso di Sideway non è stato troppo sforzo scriverne in poco tempo, non è eccessivamente lungo; mi fa invece un sacco paura la capacità di macinare giochi su giochi di Karat 😀

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