About StM

La causa occulta di tutto ciò che va male su arsludica.org. Programmatore e perditempo, pc-ista convinto dal 1993, consolaro redento negli ultimi anni. Non videogioca tanto quanto vorrebbe.

[Diario] La stella della morte sui miei salvataggi, vicino alla costellazione della carogna

L’ultimo capitolo di Fist of the North Star per la modalità Leggenda di Kenshiro (sarebbe a dire la main quest, il succo, l’arrosto del gioco almeno in teoria) è mediamente impegnativo. In ogni nuova area vi viene buttata addosso una secchiata di nemici, e voi li dovete eliminare in quanto “ultimi rimasugli dell’armata di Hokuto” (sic). Impegnativo ma via, si fa. Giusto prima dello scontro finale potreste bestemmiare più del solito perché avete da tirare giù 4 comandanti tutti insieme, e non c’è apparentemente modo per spazzarli via in modo rapido.

Appena sconfitti i 4 comandanti si apre la porta che conduce allo stage finale dello scontro con Raul (Raoh, Raou, iddo), e notate con sconforto l’assenza della scritta lampeggiante “Salvataggio automatico”: doveste mai abbandonare il gioco durante il combattimento finale, pensate, dovreste beccarvi di nuovo i quattro rompiballe. E vabbe’. Magari Raul lo buttate giù alla prima e non ve ne dovete preoccupare.

Colpite Raul una cinquantina di volte e gli togliete un terzo dei punti salute; quando a questo punto lui si incazza, voi pensate che sia meglio stargli lontano. Bravi merli. Il suo attacco rosa-Hello-Kitty si allarga in un cono puccioso, e se non fosse LUI la vostra famiglia, ve la sterminerebbe tutta come in una foto ricordo fino alla terza generazione. Non vi rendete nemmeno conto che vi ha tolto il 75% dell’energia solo con quel colpo, finché non vi becca di nuovo e morite.

Uff, è un tipo tosto, e si è fatta una cert’ora… “Vuoi riprovare?”. No, per stasera basta. “Vuoi salvare?”. Uhm, suppongo di sì, così almeno riprendo da prima dei fantastici quattro.

Ritornato al menu principale noto l’assenza della voce “Riprendi”. Sarebbe a dire che la volta dopo mi dovrò rifare tutto l’ultimo livello. Di nuovo.

La volta dopo mi sono fatto più furbo, ma purtroppo si è fatta di nuovo una certa dopo che alla terza ero quasi riuscito ad accoppare Raul ma lui mi ha fatto la mossa che se ti prende dopo 3 giorni muori (ma il game over succede subito). “Vuoi riprovare?”. Naaa, ma stavolta non mi freghi. “Vuoi salvare?”. NO. Eh eh.

Nel menu, di nuovo, non c’è più la voce “Riprendi”.

La stella della carogna. Non è Fist of the North Star, ma è appropriato

Uhm... yeah... *wink* *wink*

Back To The Future – Episode 2: Get Tannen!

Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 17 febbraio 2011

(Nota: gli screenshot acquisiti per questo articolo non rispecchiano la massima qualità grafica possibile, ma un paio di tacche sotto)

Telltale Games, per questo secondo episodio, è andata a lezione di cinema e illuminotecnica, e non manca di farne sfoggio a ogni occasione utile (e meno utile).

Lezione di cinema perché la regia è sensibilmente cambiata rispetto alle loro produzioni precedenti, dando un rilievo quasi estremo a inquadrature strettissime, mai nulla di più ampio che piani americani, e facendo percepire come fuori luogo i campi lunghi (che ci sono, ma sono le sezioni più goffe). L’effetto visivamente è accattivante e gradevole, anche perché nasconde i difetti delle animazioni che ancora permangono (come Marty che cammina pari pari a Max), ma muoversi negli ambienti con una visuale così ristretta è diventato decisamente più faticoso. Non per nulla il leitmotiv di questo episodio è una lunga serie di situazioni in cui ci si muove via menu (cioè si può andare solo a destra o a sinistra, spesso in girotondo, finché non si fa la cosa che bisogna fare), e l’impressione è che il free roaming (peraltro già estremamente limitato, con sentieri invisibili e continui dietro-front scarsamente motivati del personaggio alla “hic sunt leones”) avrà sempre meno spazio nel prosieguo della serie.

Lezione di illuminotecnica, invece, perché vengono disseminate un po’ ovunque nello scenario fonti di luce puntiformi, luce diffusa, controluce, come a voler dimostrare che la tecnologia per mettere in atto i loro ambiziosi futuri progetti c’è, ci sarà, ci sta essendo. Non si parla di fotorealismo, ma stavolta la scelta delle ambientazioni e la loro resa visiva convince di più, conferisce al gioco un’atmosfera più gradevole e immersiva. Permangono i dubbi su come potrà Telltale sviluppare tematiche molto aliene alle sue capacità espressive attuali (Jurassic Park, The Walking Dead), ma per il momento si apprezza lo sforzo.

Non mi dilungo sulla cosa, ma va ribadita: la difficoltà è risibile; siamo di fronte praticamente a un film interattivo (ed è possibile attivare molti aiuti).

Appurato quindi che non è il livello di sfida a rendere interessante questa serie, ricordiamo che il primo episodio aveva una trama gradevole, molto legata alla tradizione Telltale; questo secondo episodio invece si aggrappa tenacemente alle tematiche care ai ritornoalfuturisti, che forse da un lato storceranno il naso di fronte a un Doc molto meno attento a non causare paradossi e linee temporali alternative, mentre dall’altro si strapperanno i capelli perché dopo ben 3 film forse speravano che non ci fosse bisogno di rimettere le cose a posto UN’ALTRA volta. E invece.

A fronte di due episodi in un modo o nell’altro abbastanza derivativi e del disastroso finale di questo secondo, il terzo episodio si preannuncia come una svolta potenzialmente molto intrigante. “Citizen Brown”… chi mai sarà costui?

Back To The Future – Episode 1

Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 22 dicembre 2010

Ritorno al futuro (e seguiti) è uno di quei film che guardi e riguardi sempre con piacere, perché è così comicamente complicato e ricolmo di luoghi comuni e caricature ben riuscite che l’effetto terapeutico contro il cattivo umore è garantito. Le facce incredule di Michael J Fox (Marty), gli occhi sbarrati di Christopher Lloyd (Doc), i dentoni ostentati o le espressioni corrucciatissime di Thomas Francis Wilson (Biff) sono capolavori di caratterizzazione, mentre futuro e passato sono resi con luoghi comuni che non vogliono essere credibili ma che tuttavia riescono ad esserlo nel riflesso della loro comicità. L’ambientazione e i personaggi dei film fanno quasi passare in secondo piano quello che è comunque un intreccio molto ben congegnato e carico di (espresso) potenziale comico.

In questo primo episodio dell’ambiziosa (sulla carta) serie di Telltale Games si conserva la qualità dell’intreccio, con prospettive di avere qualcosa di ancora più elaborato nel secondo episodio; ma il resto, ambientazione e caratterizzazione, quello che rende davvero unici i film, non risultano pervenuti.

Non voglio fare certo una colpa enorme a Telltale sulla caratterizzazione dei personaggi: un attore digitale non può certo (ancora) sostituire un grande attore o un buon caratterista in carne e ossa. Certo è che la complessità dei modelli (e delle animazioni) nei giochi Telltale non sembra aver fatto passi da gigante dalla prima serie di Sam & Max, e se questo non è stato un grosso problema nemmeno in Tales of Monkey Island, comincia decisamente ad esserlo ora. Vedere Marty che cammina allo stesso modo di Max invece di ciondolare col fare sfaccendato di un adolescente non fa un bell’effetto, per fare un esempio non evidente e non cruciale ma comunque indicativo.

Quello che invece spicca è l’ambientazione scarna, deserta, degli anni ’30 che potrebbero essere benissimo la cittadina in cui vivono Wallace & Gromit salvo per il fatto che c’è UN gangster (indovinate parente di chi?) con UN tirapiedi e che è ovviamente vietata la vendita di alcool (e pertanto questo diventa il punto cruciale di tutta la storia, come se non ce lo aspettassimo).

Cosa? Una macchina del tempo?!

L’episodio comincia sfoggiando un fanservice infilato in un cliché da Sceneggiature per negati, e termina in quello che è ormai il marchio di fabbrica di Telltale, usato in una miriade dei suoi finali; quello che c’è in mezzo è una storia carina, con i già detti problemi di caratterizzazione (vorrete dimenticare Biff) e ambientazione, che vi terrà compagnia (volutamente non ho detto “impegnati”) per un paio d’ore, tre se siete tranquilli e paciosi come me.

L’impressione è che il gioco strizzi più di un occhio al giocatore occasionale appassionato dei film, che però rimarrà probabilmente deluso da un’avventura non all’altezza dei suoi ricordi. Il videogiocatore navigato invece si troverà di fronte una delle tante (a tratti indistinguibili) avventure grafiche Telltale facili, alla Wallace & Gromit per intenderci; con il problema non di poco conto, però, che perlomeno Wallace & Gromit aveva molto altro da offrire, prima tra tutte una fedeltà all’opera originale che francamente qui si stenta a riconoscere.

Il giudizio finale ovviamente potrà essere dato solo a serie completata, e si spera in un progressivo miglioramento degli episodi; per il momento rimane un po’ di delusione.

Ubisoft allarga le maglie del DRM che chiama sempre a casa

Il pero

Ma come, non vi fa piacere dover essere costantemente online per giocare?

Alla fine Ubisoft torna sui suoi passi, non si sa se per ascoltare le lamentele dei videogiocatori furenti per l’ennesima misura dissuasiva per gli acquirenti regolari, o se perché anche questo DRM alla fine ha ceduto sotto i colpi dei pirati. Assassin’s Creed 2 e Splinter Cell: Conviction sono già stati aggiornati per escludere il controllo costante lato server (anche se sarà necessario essere online almeno all’avvio del gioco), e probabilmente lo stesso destino verrà condiviso dai pochi altri giochi che hanno implementato il sistema.

Che questa sia una buona o una cattiva notizia ce lo diranno i prossimi rilasci Ubisoft per PC. Se vi saranno.

Fonte: Gamasutra – News – Ubisoft Removes Constant Online Authentication DRM For PC Games

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