Armalyte

Sviluppato da S-A-S Designs | Distribuito da Binary Zone Interactive | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo) ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake, tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte è uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.

Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.

Articolo già apparso su Babel 22

Analisi tematica di BioShock 2

Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.

L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.

La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.

Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.

Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.

Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.

L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.

La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?

L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?

BioShock 2

Sviluppato da 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes | Distribuito da Take 2 | Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato nel 2010 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Avvertenza: questa è la recensione semplice di Bioshock 2. Domani uscirà un articolo d’approfondimento sugli aspetti tematici del gioco.

Stavolta non c’è nessun incidente aereo a condurre il protagonista a Rapture. Nel filmato iniziale, visto completamente in soggettiva dagli occhi di un Big Daddy (di cui vestiremo i larghi panni per tutto il gioco) tutto preso dal difendere una Sorellina, verremo costretti al suicidio da una certa Sophia Lamb, donna di cui sapremo di più nel corso dei nove livelli che ci dividono dal finale. Ripresa coscienza del mondo qualche anno dopo la rivoltellata in testa, inizierà la nostra marcia verso il ritrovamento di Eleanor Lamb, la Sorellina dell’introduzione, ormai cresciuta, che però ci considera come un padre.

Appena svegli verremo guidati da una voce ben nota, ovvero quella della dottoressa Tenenbaum. Dai fatti narrati nel primo BioShock sono passati dieci anni e Rapture sembra tutt’altro che morta: la produzione delle Sorelline è stata riattivata così come la ricerca dell’Adam, il liquido miracoloso che consente di acquistare i plasmidi (vanno attivati premendo un tasto) e i tonici (vanno solo installati e producono i loro effetti passivamente), ma che causa una forte dipenza e può portare alla follia. In compenso la Lamb ha preso il posto di Ryan, e il suo culto domina questa valle di lacrime e psicopatici.

L’impressione iniziale è quella di appiccicaticcio, ovvero la narrazione sembra un mero pretesto per mettere il giocatore nei panni di un Big Daddy, ormai vera icona pop del mondo dei videogiochi. Il traballante eroe può compiere esattamente le azioni che compiva il protagonista del primo episodio: sparare con armi di taglia maggiorata (ma dagli stessi effetti), usare tonici e plasmidi e raccogliere gli oggetti sparsi per gli scenari (munizioni, kit medici, kit di eve e così via). Tra le armi ce ne sono alcune che non servono necessariamente a uccidere, come ad esempio il grimaldello elettronico che permette di manomettere i macchinari di Rapture (distributori, pannelli di controllo delle porte, casseforti, telecamere, torrette e così via) in modo automatico o dopo aver superato un piccolo gioco di abilità in cui bisogna cercare di fermare una lancetta nelle zone giuste (verdi o blu) evitando quelle rosse, perché farebbero scattare l’allarme. Ovviamente, essendo un Big Daddy, disponiamo anche della trivella, una delle armi più efficaci se potenziata a dovere.

I nemici sono gli stessi del primo episodio, i ricombinanti, a parte un paio di aggiunte: i bruti, dei picchiatori capaci di sollevare e lanciare massi pesantissimi, e le Big Sister, ovvero la versione femminile dei Big Daddy in grado di usare in modo massiccio i plasmidi e dotate di un’agilità che i papini si sognano. Queste ultime sono avversari veramente forti, che fortunatamente si incontrano una sola volta per livello (a parte il penultimo e l’ultimo) dopo aver salvato un certo numero di Sorelline e che danno sempre vita a scontri molto duri (però hanno la tendenza a placarsi se stanno per uccidere il giocatore).

La novità più interessante è la telecamera di ricerca, ovvero un apparecchio che permette di studiare i ricombinanti e gli altri nemici per ottenere delle ricompense di grande valore (bonus o tonici). Il funzionamento è molto semplice: selezionata la telecamera, bisogna iniziare a filmare il nemico da esaminare e poi combatterci normalmente. In base alla prestazione del giocatore vengono attribuiti dei punti che fanno crescere la ricerca. Ogni nemico ha quattro livelli di studio che corrispondono ad altrettante ricompense.

Per il resto, chi ha giocato al primo episodio si troverà a casa con i controlli e il resto, visto che a parte qualche dettaglio tutto è rimasto uguale, Rapture compresa. In realtà, nonostante non sia facile definire quella che sembra soltanto un’impressione, c’è più di qualcosa che non va: è come se tutto fosse sforzato (ne riparleremo nell’approfondimento annunciato a inizio articolo). La Lamb ispira nulla, nessun sentimento. È come un’abusiva, una che occupa un posto non suo. La tensione del primo BioShock è morta, e questo secondo episodio fa completamente sua la vocazione sparatutto del titolo Irrational rinunciando a parte della raffinatezza dell’azione del primo e, soprattutto, all’atmosfera horror dovuta alla debolezza iniziale del protagonista. Un Big Daddy è un Big Daddy e non ha senso mettersi a fare i furtivi o a evitare gli scontri. Qui si spara e basta… e con armi sempre più potenti.

Ovviamente le Sorelline ci sono… ma anche in questo caso non si riesce più a sentire nulla per la loro condizione. È tutto troppo posticcio per riuscire a creare l’empatia necessaria a rendere più partecipe il giocatore per una condizione già vissuta e già risolta.

È strano dirlo, ma fortunatamente BioShock 2 dura meno del primo episodio, quasi sette ore, ad essere precisi. Non sto cercando il paradosso, non vi preoccupate. Il fatto è che farlo durare di più lo avrebbe penalizzato, perché non ci sono i presupposti narrativi adatti a tirarla per le lunghe. Essendo difficile entrare in contatto emotivo con “questa” Rapture, l’interesse nel viverla è minimo e si tende a concentrarsi sulle dinamiche ludiche. Insomma, allungare il brodo avrebbe portato soltanto a un calo costante dell’interesse e probabilmente alla noia.

Comunque, rispetto al primo episodio è stata aggiunta la possibilità di giocare online. Ci sono diverse modalità, che altro non sono se non quelle classiche adattate a Rapture (es. Cattura la Sorellina invece di Cattura la bandiera). Aggiunta simpatica ma che sinceramente non credo riuscirà a scalfire la fama titoli maggiormente incentrati sugli scontri online e dallo spessore maggiore.

Commento: BioShock 2 è BioShock senza Andrew Ryan. La differenza non è da poco. Gli effetti ottenuti sono quelli della normalizzazione e della perdita di peso. Rapture è diventata pura retorica di sé stessa, e la trasformazione non le ha fatto bene. Per il resto un buon gioco, curato e dalle dinamiche sparatutto più articolate della media.

Rogue Warrior

Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Bethesda Softworks | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Dicembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Rogue Warrior è un gioco di merda. Una corta ma intensa esperienza di insulti, razzismo, americanismo becero e ignorante, non nel senso cool del termine. L’unico pregio è che finisce subito, nel senso che dura nemmeno due ore e quindi lo strazio non si protrae più del tempo di rendersi conto di come si sono buttati i soldi.

Il protagonista è un povero mentecatto. Guidarlo causa pietà e un grosso senso di disgusto. Inoltre è talmente potente rispetto agli avversari che dopo qualche minuto ci si chiede dove sia il gioco, visto che i poveri coreani sono così ottusi che è quasi difficile convincerli a sparare. A volte risulta difficilissimo anche farsi scoprire: quando sono girati di spalle potete mettervi a suonare con una banda, tanto non vi sentiranno. La vita deve avergli negato il dono dell’udito.

In realtà vorrei evitare le critiche troppo facili, ma di fronte a un prodotto del genere è difficile rimanere su toni più analitici. Semplicemente non funziona e non c’è un aspetto che possa essere salvato, a meno che uno non si diverta a trascinare un personaggio semi-immortale in giro per brutti ambienti mal realizzati dove fargli massacrare nemici inermi sentendolo pronunciare una raffica di battute cretine che cessa solo con il finale.

Non mi va di farla troppo lunga. Ho scritto questa brevissima recensione solo per sconsigliarlo. Mi viene solo da chiedere perché mai Bethesda ha accettato di pubblicare questa schifezza immonda.

F.E.A.R. 2: Project Origin (Chi ha paura di Alma?)

Sviluppato da Monolith | Pubblicato da WB GAMES | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel Febbraio 2009

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Alma è una bambina tenera e carina, anzi, diciamo che ormai è un’adolescente, che vuole trombare (figurativamente) come un riccio dopo essere stata rinchiusa per svariati anni in una specie di kebab neuronico. Ovviamente la nostra è casta e pura come la vergine Maria e concepisce l’accoppiamento soltanto come un fatto mentale, quasi platonico, che ha come sola controindicazione la possibilità che la testa del macho di turno salti per aria in un fuoco d’artificio sanguinolento (l’immacolata concezione non riesce bene a tutti).

Nei panni di un soldato oggetto delle attenzioni psicosessuali della nostra, dovremo arrivare alla fine del gioco per vedere il finale che non vi svelo perché altrimenti vi lamentate tutti che vi ho svelato il finale, ecco (ok, la smetto di scrivere come un bambino di tre anni). Comunque sappiate che sarete perseguitati dalla terribile bambina per tutto il corso dell’avventura… che non dura molto.

Cosa si può dire di più di un gioco che si chiama F.E.A.R. (2), che è stato lanciato con la frase “Fear Alma again” e che non crea fear se non per brevissimi momenti? Eppure è un buon gioco, se lo si considera un mero sparatutto vecchio stile con litri di sangue che scorrono sullo schermo (e se lo si gioca al livello di difficoltà massimo, perché già a quello medio è molto, molto facile), capace di regalare anche qualche soddisfazione grazie alle armi realizzate molto bene (il fucile da cecchino è veramente godurioso).

C’è un errore di fondo che pervade tutta l’atmosfera di F.E.A.R. 2: Alma è una rockstar (non la casa di sviluppo). Nel primo capitolo l’angoscia nasceva dal non sapere nulla su questa terrificante presenza che compiva massacri indiscriminatamente. Si avanzava e si assisteva alle visioni con l’interesse di riuscire a carpire qualche elemento in più su quanto stava avvenendo. Nel secondo capitolo i Monolith non ci provano neanche a mantenere un po’ di mistero.

In uno dei primi livelli di gioco ci viene spiegato che le visioni che ogni tanto abbiamo sono causate da Alma e sono solo un fatto mentale. Lo supponevamo, ma per favore, non ditelo (consiglio per qualche sviluppatore in lettura)… soprattutto all’inizio. Le visioni, per essere credibili, devono essere vissute come un fatto fisico, non mentale o, almeno, devono rimanere ambigue, fuori dalla comprensione razionale, togliendo così a quest’ultima la possibilità di raffreddare il senso d’angoscia e di rischio che potrebbero causare.

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Insomma, se appena inizia il gioco mi viene detto: “ehi ragazzo, stai per avere delle visioni molto paurose, ma non ti preoccupare, sono causate dalla bambina terribile, quindi abbastanza innocue”, c’è il forte rischio che tutta la costruzione drammatica dell’azione vada a farsi benedire. E infatti è quello che accade. Le sequenze migliori sono le sparatorie tradizionali che non mettono paura ma, almeno, creano la tensione da scontro a fuoco. Nei momenti horror, invece, si tende a correre perché le luci che se ne vanno e le porte che sbattono sortiscono soltanto l’effetto “luna park”, senza causare troppi sconvolgimenti o portare a una cattiva digestione della cena.

La voglia di raccontare tutto e subito è purtroppo diffusa per tutto il gioco (forse a causa della brevità? Otto ore non sono moltissime) e alcuni momenti vengono rovinati dalla logorrea del mistero buffo che dobbiamo scoprire e dalla presenza fin troppo marcata di Alma la quale, apparendo dietro a ogni porta, diventa una simpatica compagna di viaggio più che una minaccia: ammazzi un gruppo di soldati, poi arriva Alma, poi altri soldati, poi tocca nuovamente ad Alma… con la variante che quanto Alma e i soldati s’incontrano è lei ad ammazzare loro.

Eppure il mondo di gioco è ben costruito, gli effetti dell’esplosione atomica accaduta alla fine del primo episodio sono ben delineati sulle scenografie, a parte qualche ingenuità evitabile, come ad esempio la presenza di fragilissimi uomini ridotti a statue di cenere integre, accanto alla carcassa di un aereo di linea. Per il resto la ricerca visiva è buona e c’è stata una discreta cura anche nel cercare di rendere meno banali i livelli che avrebbero rischiato di esserlo (come la base di ricerca).

Ma in fondo è uno sparatutto e, in quanto tale, richiede di sparare. Come già accennato il livello di difficoltà è basso: a livello normale è difficile morire, mentre a livello massimo si rischia un po’ di più, ma siamo sempre sotto gli standard del genere. Probabilmente con un joypad le cose cambiano (questa è sottile… neanche tanto), ma con il mouse e la tastiera è una passeggiata. Fortunatamente lo spettacolo c’è e il ralenty accresce il sense of wonder (e quello di onnipotenza).

Insomma, pare evidente come F.E.A.R. 2 punti più sullo spettacolo puro che su altro, nonostante le promesse… in effetti le sequenze migliori sono quelle a bordo del robot da combattimento, con buona pace della povera Alma, condannata a essere una star e quindi completamente anonima. Facendo un paragone con la produzione letteraria, possiamo assimilare l’ultima fatica della Monolith a quei libri per ragazzi con le copertine che promettono chissà quali misteri e che, invece, si rivelano essere soltanto la solita storia di fantasmi che parlano.

SITO UFFICIALE

Space Phallus

Sviluppato e pubblicato da Charlie’s Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2009

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Space Phallus è uno sparatutto con una grafica stile 8 bit ma dal tema decisamente particolare: il sesso. L’oggetto intorno a cui ruota tutta la produzione è, più precisamente, il pene maschile. Nei panni della classica astronavina il nostro compito è quello di distruggere ondate su ondate di spermatozoi giganti e famelici, cazzetti schizzanti, torrette spara sperma e così via. I boss, tanto per rimanere in tema, possono avere la foggia di uno scroto enorme che vola grazie a un’elica, di un immenso pisello che spunta dal terreno come un verme di Dune e così via. In realtà non c’è molto da spiegare riguardo al gioco, visto che non ci sono armi extra o particolari evoluzioni nei livelli da commentare. Forse merita menzione la difficoltà, veramente elevata. Ma è soltanto una nota a margine.

Più che altro sembra essere un divertissement dell’autore di Bullet Candy, sparatutto stile Geometry Wars uscito qualche tempo fa, con cui si è divertito a dissacrare il genere rendendone esplicita la metafora sessuale che da sempre gli aleggia intorno. In realtà, giocandoci, si nota la professionalità con cui è stato realizzato e il gusto retrò di cui è impregnato ogni singolo pixel. La scelta di rendere il tema con uno stile grafico estremamente legato all’immaginario videoludico permette di sdrammatizzarne i contenuti, iniettandoli subito in una dimensione ludica che una rappresentazione più realistica avrebbe precluso. Da provare.

SITO UFFICIALE

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Segnalazione: Saggio di Marco Benoit Carbone estratto dal libro “Autori videoludici” di prossima pubblicazione [LINK]

Left 4 Dead

Sviluppato da Valve | Pubblicato da Valve | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC (ver. testata) Rilasciato a Novembre 2008

Il mio problema, tutto personale, con Left 4 Dead è che non lo aspettavo minimamente. Come per Team Fortress 2, a cui ormai gioco dal rilascio della beta, l’amore è nato per caso ed è stato occasionale. Ho fatto il pre-order poco convinto, spinto dalle parole entusiaste degli altri giocatori, poi ho installato la demo e… vabbé, gli ultimi giorni li ho passati praticamente nel gioco, quindi c’è poco da raccontare.

Per chi non lo conoscesse Left 4 Dead è un gioco d’azione multiplayer incentrato sulla cooperazione tra i personaggi. È possibile giocarlo anche in single player, ma sinceramente non vale la pena perderci tempo. Il bello del gioco non è andare avanti nei livelli o scoprire i risvolti narrativi (che praticamente non esistono). L’unico modo per giocare decentemente a Left 4 Dead è dotarsi di cuffie con microfono, entrare in una stanza con 3 amici scafati (7 nella modalità versus) e darsi da fare per il gruppo.

Sì, perché se non lo avete capito, Left 4 Dead è la massima espressione del co-op in cui ogni elemento del gameplay è stato tarato per favorire la collaborazione tra i giocatori. L’idea è stata così raffinata che praticamente, se non si collabora, non si riesce a fare praticamente nulla.

Ma di che gioco stiamo parlando? Semplice: nel ruolo di un membro di gruppo di quattro personaggi (tre uomini, di cui uno ‘abbronzato’, e una donna… si fanno chiamare i Survivor) dobbiamo riuscire a fuggire da alcune zone piene di esseri umani contaminati da uno strano virus che li ha resi intelligenti come me (autocensura estremamente politically correct). Questo è tutto a livello di trama.

Credo che sia inutile descrivere il senso di accerchiamento che si prova quando si è sotto l’attacco di un’orda o l’inquietudine nel sentire il pianto di una witch. Credo che sia altrettanto inutile descrivere il panico che nasce dall’arrivo di un tank, bestione durissimo da abbattere, capace di massacrare interi gruppi in pochi istanti. Left 4 Dead può essere raccontato per momenti, non per caratteristiche.

Il fascino del gioco non risiede nei singoli elementi, ma nel fatto che giocando viene naturale coprire un compagno che si sta curando, come viene naturale, nel caso ad esempio due membri del gruppo stiano tenendo a bada i contaminati che provengono da un corridoio in avanti, girarsi per vedere se arriva qualcuno alle spalle. Ad esempio durante una partita, per aiutare il gruppo, ho attirato un tank verso una pompa di benzina e mi sono fatto esplodere insieme ad essa sacrificandomi per eliminarlo… è stato esaltante fare il kamikaze per il bene degli altri (prendetela bene questa frase…), come sono stato contento dei commenti dei compagni del gruppo (si è riso parecchio per questa mia sparata).

Si parla molto nel gioco, anche se non è essenziale. Si parla perché si avvertono gli altri sul dove ci si sta dirigendo. Si parla perché se un compagno si allontana troppo gli si chiede dove sta andando e, magari, qualcuno di sua spontanea volontà, o sotto consiglio degli altri, può raggiungerlo per aiutarlo. Si parla perché cazzeggiando si stemperano i momenti più tesi, come quelli in cui si affronta un tank. Si parla per elaborare tattiche sul momento, perché i nemici e gli oggetti posizionati casualmente (armi, bombe, medikit e così via), rendono necessario comunicare come procedere, senza prendere iniziative personali deleterie per il gruppo. Insomma, si parla per molti motivi, ma il parlare non è fine a se stesso e consente di giocare “meglio”, ovvero è una parte molto attiva del gameplay, di cui ben presto non si può fare a meno.

In un certo senso in Left 4 Dead l’egocentrismo viene continuamente penalizzato… è semplicemente impossibile farcela da soli. Se si viene attaccati da uno smoker o da un hunter (due dei nemici più cattivi insieme al boomer, ciccione che spara della bava verde capace di richiamare una piccola orda), bisogna contare sul supporto degli altri per liberarsi, mentre gli altri giocaotri sono invogliati ad aiutare per il semplice fatto che, rimanendo da soli, andrebbero incontro a morte certa.

Il gameplay è tutto incentrato sul favorire la collaborazione, a differenza di molti altri titoli co-op in cui i giocatori possono fare quello che voglio senza penalità, perché la cooperazione si limita al fare in due o più, quello che si sarebbe potuto fare tranquillamente da soli.

Oltre alla modalità base, in cui bisogna affrontare una delle quattro campagne disponibili, e oltre alla modalità single player, in cui i compagni vengono sostituiti da bot, c’è la già citata modalità versus, in cui a turno due squadre interpretano i Survivor e i mostri e in cui i primi devono cercare di arrivare alla fine del livello di turno, mentre i secondo devono comportarsi appunto come mostri, ovvero cercare di fermare i vivi massacrandoli. A differenza della modalità normale, i Survivor morti nella modalità versus non rinascono e si avanza di livello anche se le squadre umane non sono riuscite ad arrivare alla fine. read more