F.E.A.R. 2: Project Origin (Chi ha paura di Alma?)

Sviluppato da Monolith | Pubblicato da WB GAMES | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel Febbraio 2009

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Alma è una bambina tenera e carina, anzi, diciamo che ormai è un’adolescente, che vuole trombare (figurativamente) come un riccio dopo essere stata rinchiusa per svariati anni in una specie di kebab neuronico. Ovviamente la nostra è casta e pura come la vergine Maria e concepisce l’accoppiamento soltanto come un fatto mentale, quasi platonico, che ha come sola controindicazione la possibilità che la testa del macho di turno salti per aria in un fuoco d’artificio sanguinolento (l’immacolata concezione non riesce bene a tutti).

Nei panni di un soldato oggetto delle attenzioni psicosessuali della nostra, dovremo arrivare alla fine del gioco per vedere il finale che non vi svelo perché altrimenti vi lamentate tutti che vi ho svelato il finale, ecco (ok, la smetto di scrivere come un bambino di tre anni). Comunque sappiate che sarete perseguitati dalla terribile bambina per tutto il corso dell’avventura… che non dura molto.

Cosa si può dire di più di un gioco che si chiama F.E.A.R. (2), che è stato lanciato con la frase “Fear Alma again” e che non crea fear se non per brevissimi momenti? Eppure è un buon gioco, se lo si considera un mero sparatutto vecchio stile con litri di sangue che scorrono sullo schermo (e se lo si gioca al livello di difficoltà massimo, perché già a quello medio è molto, molto facile), capace di regalare anche qualche soddisfazione grazie alle armi realizzate molto bene (il fucile da cecchino è veramente godurioso).

C’è un errore di fondo che pervade tutta l’atmosfera di F.E.A.R. 2: Alma è una rockstar (non la casa di sviluppo). Nel primo capitolo l’angoscia nasceva dal non sapere nulla su questa terrificante presenza che compiva massacri indiscriminatamente. Si avanzava e si assisteva alle visioni con l’interesse di riuscire a carpire qualche elemento in più su quanto stava avvenendo. Nel secondo capitolo i Monolith non ci provano neanche a mantenere un po’ di mistero.

In uno dei primi livelli di gioco ci viene spiegato che le visioni che ogni tanto abbiamo sono causate da Alma e sono solo un fatto mentale. Lo supponevamo, ma per favore, non ditelo (consiglio per qualche sviluppatore in lettura)… soprattutto all’inizio. Le visioni, per essere credibili, devono essere vissute come un fatto fisico, non mentale o, almeno, devono rimanere ambigue, fuori dalla comprensione razionale, togliendo così a quest’ultima la possibilità di raffreddare il senso d’angoscia e di rischio che potrebbero causare.

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Insomma, se appena inizia il gioco mi viene detto: “ehi ragazzo, stai per avere delle visioni molto paurose, ma non ti preoccupare, sono causate dalla bambina terribile, quindi abbastanza innocue”, c’è il forte rischio che tutta la costruzione drammatica dell’azione vada a farsi benedire. E infatti è quello che accade. Le sequenze migliori sono le sparatorie tradizionali che non mettono paura ma, almeno, creano la tensione da scontro a fuoco. Nei momenti horror, invece, si tende a correre perché le luci che se ne vanno e le porte che sbattono sortiscono soltanto l’effetto “luna park”, senza causare troppi sconvolgimenti o portare a una cattiva digestione della cena.

La voglia di raccontare tutto e subito è purtroppo diffusa per tutto il gioco (forse a causa della brevità? Otto ore non sono moltissime) e alcuni momenti vengono rovinati dalla logorrea del mistero buffo che dobbiamo scoprire e dalla presenza fin troppo marcata di Alma la quale, apparendo dietro a ogni porta, diventa una simpatica compagna di viaggio più che una minaccia: ammazzi un gruppo di soldati, poi arriva Alma, poi altri soldati, poi tocca nuovamente ad Alma… con la variante che quanto Alma e i soldati s’incontrano è lei ad ammazzare loro.

Eppure il mondo di gioco è ben costruito, gli effetti dell’esplosione atomica accaduta alla fine del primo episodio sono ben delineati sulle scenografie, a parte qualche ingenuità evitabile, come ad esempio la presenza di fragilissimi uomini ridotti a statue di cenere integre, accanto alla carcassa di un aereo di linea. Per il resto la ricerca visiva è buona e c’è stata una discreta cura anche nel cercare di rendere meno banali i livelli che avrebbero rischiato di esserlo (come la base di ricerca).

Ma in fondo è uno sparatutto e, in quanto tale, richiede di sparare. Come già accennato il livello di difficoltà è basso: a livello normale è difficile morire, mentre a livello massimo si rischia un po’ di più, ma siamo sempre sotto gli standard del genere. Probabilmente con un joypad le cose cambiano (questa è sottile… neanche tanto), ma con il mouse e la tastiera è una passeggiata. Fortunatamente lo spettacolo c’è e il ralenty accresce il sense of wonder (e quello di onnipotenza).

Insomma, pare evidente come F.E.A.R. 2 punti più sullo spettacolo puro che su altro, nonostante le promesse… in effetti le sequenze migliori sono quelle a bordo del robot da combattimento, con buona pace della povera Alma, condannata a essere una star e quindi completamente anonima. Facendo un paragone con la produzione letteraria, possiamo assimilare l’ultima fatica della Monolith a quei libri per ragazzi con le copertine che promettono chissà quali misteri e che, invece, si rivelano essere soltanto la solita storia di fantasmi che parlano.

SITO UFFICIALE

11 commenti su “F.E.A.R. 2: Project Origin (Chi ha paura di Alma?)

  1. Che tristezza, ormai il genere FPS è così inflazionato e clonato che per recensirlo basta parlare di elementi di contorno per avere i tratti che distinguono un gioco da un altro. Sigh!

  2. Già il primo F.E.A.R. non era niente di particolarmente accattivante (ottime sparatorie, tutto il resto invece…), se poi ammazzano anche l’elemento horror rivelando la natura delle sue scene (allucinazioni), che senso ha che lo si continui a spacciare come un FPS horror (con tutti i vari proclami al seguito)? Potere del marketing… 😀

  3. In quale aspetto questo seguito eguaglia (o supera..) il suo predecessore, se escludiamo la grafica e il level design (ma solo dal punto di vista visivo)?
    La sparatoria è decisamente peggiorata.
    Lo spawn scriptato dei nemici è troppo evidente (con al vertice i cecchini “pop-up”).
    Le armi hanno perso consistenza (ridatemi il vecchio shotgun).
    Persino l’effetto grafico dello slow-mo è peggiorato! Ma come si fa…
    La tensione è… tensione? LOL
    Le sessioni sul mech sono di una bruttezza agghiacciante, sembrano uscite da una salagiochi anno 1995. Sti qui vorebbero fare shogo 2? Fermateli.

    >Tutta colpa delle console

    Non capisco perchè non si riesca ad ammettere che doversi adattare ad un controller con forti limiti, porti a evidenti compromessi sia nel gameplay che nel design di questo genere.
    Compromessi che rendono anche più difficoltosa la (già intimamente scarsa) differenziazione del genere (per riallacciarmi a quanto diceva Anelli).

  4. La grafica non è incredibile, ma tant’è meglio così, mica mi devo comprare il computer della NASA. Io ci ho giocato con il volume alto, in un ambiente 5.1 (abito in una zona un pò isolata e non disturbo i condomini) e devo dire che l’audio rende tantissimo, ecco, all’audio un bel 8.5/9 lo dò, se si associa l’audio 3D alle scene, io non so quanto si riesce a giocare tranquillamente senza impanicarsi nei momenti sorpresa. La Storia come al solito troppo veloce, ed il gioco, se uno è pazzo furioso lo termina in 2 giorni (non ditemi 1 che vengo da voi e vi butto il computer, vi fa male), io ci ho giocato un’oretta quasi al giorno e in 2settimane e mezzo l’ho finito, non sono di quelli che lo rigiocano a difficoltà più alte, finito è finito.
    Non è un gioco che si farà ricordare, non mi ha dato nulla di incredibile.

  5. Sono quasi alla fine, il difetto maggiore sta nel fatto che le sparatorie non sono più quelle di Fear, colpa del pad? colpa del team? colpa della moda?? colpa delle polveri sottili??? non lo so, resta un buon Fps senza infamia e senza lode, peccato, spero in Killzone2 a sto punto.

  6. Il primo FEAR non aveva pressocchè nulla della figheria di questo seguito. Pur con tutti i difetti che si portava (ripetività, psudo-immortalità, 4 nemici) è stato uno degli FPS più sinceramente angoscianti e realistici che abbia mai visto.
    Un gran peccato.

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