From Dust per PC è semplicemente offensivo

Normalmente non inizio gli articoli parlando dei DRM, soprattutto quelle di giochi che meriterebbero di vedere schivate le questioni più meschine del nostro ambiente. From Dust potrebbe essere annoverato nell’elenco di quei titoli che permettono a chi scrive di volarsene vie e di scrivere concetti più profondi di grafica, sonoro, feature e cazzatelle varie. Purtroppo, ho avuto la sfortuna di provare il gioco su PC e, peggio ancora, di acquistarlo originale senza aspettare che si rivelasse per il porting disastroso che è. Per parlare del gioco in sé scriverò un altro articolo, sperando che questo diventi inattuale una volta uscita qualche patch.

Leggendo le recensioni delle versioni console, superficialità a parte, ho notato che molti hanno scritto che From Dust sarebbe sicuramente stato migliore su PC per via del controllo via mouse. I meschini non potevano certo immaginare che controllare il gioco via mouse sarebbe stato cento volte peggio che via joypad. Il problema, più generale, è che Ubisoft ha fatto un lavoro disastroso con la versione per computer di From Dust, mostrando un disprezzo completo per l’utenza e raggiungendo un livello che pochi publisher hanno toccato, ovvero quello dell’offensività.

Oltre al sistema di controllo peggiorato, con il cursore che se ne va dove gli pare, a volte arrivando a impazzire completamente, c’è la questione DRM e ci sono tutta una serie di mancati accorgimenti che rendono difficile iniziare a giocare. Non sono uno di quelli che spalanca la bocca ogni volta che sente parlare di DRM e all’epoca accettai anche quello di Assassin’s Creed 2 senza troppe tragedie. Purtroppo, il DRM di From Dust ha due grossi problemi: il primo è che Ubisoft aveva negato di averlo implementato, ovvero ha mentito agli acquirenti; il secondo è che sta causando una miriade di problemi ai giocatori molti dei quali, per risolverli, sono stati costretti a scaricare il crack che permette di giocare anche offline. Sostanzialmente il DRM ha difficoltà a sincronizzare i dati di gioco e spesso causa crash completi. Io stesso ho rivisto più volte il desktop e non ho mai avuto il piacere di vedere una sincronizzazione dei dati andare a buon fine.

Ora, per completare il discorso bisogna accennare anche alle mancanze più meramente tecniche, di cui m’interessa poco ma che permettono di avere un quadro completo della situazione. Praticamente non ci sono opzioni di configurazione, risoluzione a parte, e molti si sono lamentati del malfunzionamento del V-Sync e della mancanza dell’antialiasing per eliminare un po’ di scalettature grafiche. Ovviamente in molti si sono lamentati anche del già citato sistema di controllo.

Insomma, non sono famoso per essere tenero con l’utenza PC, spesso fin troppo viziata e fin troppo pronta a lamentarsi per dei dettagli francamente ridicoli, ma in questo caso ci troviamo di fronte a un publisher che ha immesso sul mercato un prodotto molto atteso, ben tre settimane dopo le altre versioni, senza prestare la minima cura all’utenza e raccontando oltretutto un sacco di balle. Brava Ubisoft, è così che ci si fa amare.

Machinarium si svende per combattere la pirateria


Deve essere bello ricevere lodi sperticate da chiunque per il proprio lavoro, videogiocatori compresi. Crei un’avventura grafica originale e stilisticamente impeccabile, la fai pagare pochino per permettere a tutti di acquistarla senza svenarsi. La fai PC only. La crei stabile e in grado di girare su tutti i PC. Ovvero ammazzi tutte le scuse classiche che i pirati usano per giustificare il fatto che scaricano i giochi invece di comprarli.

Poi scopri che il 90% degli utenti usa copie pirata del tuo lavoro e, invece di lamentarti, abbassi il prezzo del gioco per qualche tempo, portandolo nella fascia dei cappuccini con cornetto e permettendo di scaricare la versione PC, quella Mac e la colonna sonora completa. Vi sembra impossibile? No, è quello che è successo ad Amanita Design con il loro splendido Machinarium. Se non lo avete ancora fatto, a 5$ non potete non comprarlo. Se lo avete scaricato, siete semplicemente stronzi e non ci si può proprio fare niente in questo caso.

MACHINARIUM A 5$

Ubisoft contro la pirateria… chi vincerà?


Ubisoft manderà in pensione l’inutile StarForce in favore di un nuovo sistema di protezione dei giochi PC, basato sull’autenticazione online sul sito Ubi.com.

Pare che ogni volta che si avvierà il gioco bisognerà connettersi al sito per l’autenticazione online, ergo, per giocare ai titoli Ubisoft bisognerà avere necessariamente una connessione internet attiva sul PC.

In questo modo gli utenti potranno lanciare i giochi senza la necessità di tenere il disco originale nel lettore. Ma c’è dell’altro. Anche i salvataggi verranno salvati online sui server della Ubisoft, sullo stile del sistema Cloud di Valve. Associati all’account dell’utente, saranno accessibili da qualsiasi computer.

Aggiungo io che in questo modo, oltre a combattere la pirateria, combatteranno anche la vendita del software usato.

La posizione di Ubisoft sull’argomento è affidata a Brent Wilkinson, il director of customer service and production planning (lo lascio in inglese perché fa molto figo e Brent ci tiene): “Pensiamo che la maggior parte delle persone non avrà problemi. Sono moltissimi quelli sempre connessi a internet”. Come dargli torto?

Questa nuova mossa fa parte di una strategia generale di Ubisoft atta a combattere il dilagare della pirateria che ha danneggiato enormemente i suoi affari.

Probabilmente la versione PC di Assassin’s Creed 2, prevista per il 5 Marzo un UK e per il 16 Marzo in Nord America, si avvarrà del nuovo sistema.

Se volete apro un topic sul forum in cui riporto in anticipo tutte le lamentele che i pirati opporranno all’argomento. Ma anche no.

Riuscirà la Ubisoft a sconfiggere la pirateria?

Demigod e la pirateria

Demigod è un gioco esclusivo per PC realizzato dalla Gas Powered Games e distribuito dalla Stardock (quella di Sins of Solar Empire, osannata da tutti per come ha reagito alle polemiche sull’alto tasso di pirateria su PC).

Con l’amore e la coscienza che li caratterizza, i videogiocatori hanno risposto bene a tanta considerazione nei loro confronti e, dopo il primo giorno dall’uscita, il report della  Stardock è di quelli da incorniciare: per 18.000 copie originali vendute, ci sono 120.000 persone che hanno tentato di giocare con copie piratate.

Un risultato commovente, insomma, in cui i videogiocatori PC hanno dimostrato di tenere veramente al loro hobby, premiando chi  ha lavorato per loro senza prestare orecchio alle sirene consolare.

Pensate, un videogioco che a quanto pare è uscito con pochi bug, giocabile sulla maggior parte delle configurazioni (dalla minima in su), dal prezzo abbordabile (a meno di non far parte del partito di quelli che i videogiochi tripla A li vogliono a 5€ appena usciti, che per inciso è un partito di idioti), esclusivo, senza protezioni invasive e che nelle prime recensioni ha preso voti molto alti. Il prodotto perfetto, insomma, quello che tutti invocano quando si parla di pirateria. Quello che, se esistesse, tutti acquisterebbero originale… a parole.

I fatti ci dicono che la depressione del mercato dei videogiochi PC non è casuale e che il confronto con quello console è deprimente.

I giochi PC costano meno (spesso molto meno) di quelli console, sono più versatili e configurabili ma vendono anche molto meno.

Il resto delle considerazioni pro e contro sono pure speculazioni e gli scarsi margini di vendita rendono inutili anche le giuste rimostranze di alcuni utenti, infastiditi da certi atteggiamenti dei publisher.

Un gioco di valore esclusivo per console può vendere diverse centinaia di migliaia di copie originali sin dal giorno di lancio. Su PC questo non avviene, tranne in casi rari che ormai si contano sulle dita di una mano, sempre che si consideri un range di molti anni.

Spero soltanto che le vendite di Demigod, se  è vero che è un prodotto molto valido, s’impennino nei prossimi giorni, in modo da dare agli sviluppatori il successo che meritano.

Intervista ad Andrea Persegati, presidente dell’AESVI

AESVI

Siamo lieti di essere riusciti ad intervistare Andrea Persegati, presidente dell’AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), associazione nata nel 2001 “con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore (videoludico ndST) presso le istituzioni”. L’intervista è molto lunga e (spero) interessante. Per questo tronco subito il cappello introduttivo e passo alle domande.

[Ars Ludica] Come, quando e con quali finalità nasce l’AESVI?
[AESVI] AESVI è nata agli inizi degli anni duemila per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con l’obiettivo strategico di dare identità e voce comune all’industria videoludica italiana, e indirizzare con un approccio unitario le tematiche inerenti il mercato di riferimento. Come ogni Associazione di Categoria, la nostra missione è di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso ogni sede opportuna, con particolare riguardo alle istituzioni pubbliche.

[AL] Puoi illustrarci la dimensione del fenomeno pirateria in Italia? Ovvero potete/puoi dirci quanto è diffusa e quanto incide sul mercato del software in generale e dei videogiochi in particolare?
[AE] Purtroppo non abbiamo ancora dati a disposizione sulla dimensione del fenomeno e sulla sua incidenza sul mercato italiano. Entertainment Software Association (ESA), l’associazione degli editori di videogiochi americana, stima che le perdite derivanti dal fenomeno della pirateria oltrepassi i 3 miliardi di dollari all’anno nei soli Stati Uniti d’America. Per quanto riguarda invece il nostro paese, nell’ultimo Special 301 Report del Dipartimento del Commercio USA, l’Italia si conferma anche per il 2007 come uno dei paesi con il tasso di pirateria più elevato in tutta Europa tanto da essere inserita nella Watch List, che comprende i paesi con una scarsa attenzione alla lotta contro la pirateria.

[AL] Qual è la piattaforma su cui la pirateria videoludica è più diffusa?
[AE] Anche qui, non abbiamo ancora dati a disposizione, ma si può facilmente presupporre che la piattaforma più esposta alla pirateria sia il PC. Le console sono dotate di misure di protezione tecnologica che ne garantiscono un’esposizione meno accentuata alla pirateria. Il problema, tuttavia, è rilevante anche in questo segmento di mercato per l’esistenza di strumenti che consentono di superare la tutela tecnologica.

[AL] Una delle opposizioni che solitamente vengono fatte a chi tenta di tracciare la dimensione del problema pirateria è che in realtà questa non è assimilabile al furto perché si tratta di sottrazione di un bene immateriale. Puoi fare chiarezza su questo punto?
[AE] Dal nostro punto di vista non ci sono differenze tra il furto di un bene materiale e il furto di un bene immateriale. Negare questa equiparazione significa disconoscere il valore economico, culturale e sociale di un’industria che più di altre investe in ricerca e sviluppo sia dal punto di vista dell’innovazione tecnologica che della creatività e che dà lavoro a molti giovani, offrendo loro l’opportunità di trasformare una passione in una professione.

[AL] Lo stato italiano come ha risposto, finora, al problema pirateria? Si è mosso in qualche modo per aiutare l’industria? E, se non lo ha fatto, esistono proposte in tal senso?
[AE] La legislazione italiana esistente, pur suscettibile di qualche miglioramento, è in larga misura aderente alla normativa europea e internazionale in materia di tutela della proprietà intellettuale e assicura, almeno sulla carta, un adeguato livello di protezione ai titolari dei diritti. Le aree in cui bisognerebbe intervenire sono l’attuazione pratica della legislazione in vigore, che necessita di un rafforzamento, e l’educazione alla legalità, che assume un’importanza di rilievo soprattutto con riferimento alla pirateria su Internet.

[AL] L’AESVI sta cercando di educare le forze dell’ordine a riconoscere i videogiochi contraffatti (CLICCATE QUI per il comunicato ufficiale dell’iniziativa), quali risultati volete ottenere? Pensate che ci sia poca sensibilità al problema?
[AE] L’obiettivo che ci prefiggiamo è instaurare un rapporto di collaborazione con le agenzie impegnate in prima linea nel contrasto del fenomeno sul territorio nazionale e fornire loro una serie di elementi utili a supportare la loro attività dal punto di vista tecnico, legale e della conoscenza del mercato di riferimento. Una sensibilità al problema in generale c’è, ma è nostro compito scendere in campo per far comprendere le specificità del nostro settore e offrire supporto nel caso in cui fosse necessario.

[AL] Cambiamo completamente ambito e parliamo dell’ormai noto rapporto Byron Review. Lo studio non è particolarmente critico verso i videogiochi e non ha intenti censori. Leggendolo emerge la rigorosità con cui è stato condotto e, pure se alcuni punti sono discutibili, l’impianto generale mi sembra abbastanza condivisibile. Lo scandalo, dopo l’uscita del rapporto, è stata la reazione della stampa generalista che ne ha completamente stravolto i contenuti per tirare fuori articoli sensazionalistici anti-videogiochi. Credi sia possibile diffondere una cultura videoludica tale da incidere sul modo con cui certa stampa tratta la materia videogiochi? Cosa si potrebbe fare in concreto?
[AE] Crediamo che si tratti solo di una questione di tempo. Oggi i videogiochi sono un target abbastanza facile da colpire perché non hanno ancora completato il loro percorso di “accettazione sociale”. Altri media hanno avuto un’evoluzione simile in passato, ma i videogiochi, anziché diffondersi in modo trasversale a tutte le generazioni, si sono affermati dal “basso” attraverso le generazioni più giovani, creando una distanza strutturale con il mondo adulto. Questa distanza è tuttavia destinata a venire meno man mano che i giovani di oggi, nati e cresciuti con l’intrattenimento interattivo digitale, assumeranno una posizione in tutti gli ambiti, dall’accademia al governo, dai media al mondo delle imprese. Già oggi segmenti sempre più importanti della società si stanno mobilitando per far sì che al videogioco siano riconosciute la stessa dignità e la stessa libertà di espressione garantite ad altre opere creative, come la musica, i film e i libri.

[AL] Uno dei più grossi problemi per l’industria videoludica sembra essere l’educazione dei genitori alla comprensione di quello che stanno acquistando, piuttosto che l’educazione dei figli stessi. Credi che l’attuale sistema di classificazione europeo (il PEGI) sia efficace e facilmente leggibile, oppure andrebbe riformato per essere più diretto e comprensibile?
[AE] Il PEGI a nostro avviso è un ottimo sistema di classificazione e come tutti i sistemi di classificazione deve essere accompagnato da un’attività di comunicazione che permetta ai consumatori finali di comprenderne appieno le funzioni e i significati. Da parte nostra già da due anni ormai realizziamo iniziative di questo tipo e sicuramente continueremo ad impegnarci in questa direzione affinché il PEGI entri a far parte sempre di più nella cultura di acquisto dei videogiochi nel nostro paese.

[AL] Quali iniziative potrebbero essere attuate per aiutare i genitori a capire almeno cosa stiano facendo i figli con un joypad in mano davanti ad uno schermo?
[AE] La risposta è una sola: sviluppare programmi di media education per favorire la comprensione di una cultura digitale in evoluzione dove i videogiochi sono destinati ad avere un ruolo sempre più importante. Molte delle preoccupazioni sull’impatto dei videogiochi nelle giovani generazioni possono infatti essere considerate sintomatiche di più ampie preoccupazioni sociali sulla natura in cambiamento dell’infanzia e dell’adolescenza nel mondo contemporaneo e di un percepito aumento degli elementi di rischio a cui sono sottoposti i giovani di oggi.

[AL] Quale potrebbe/dovrebbe essere il ruolo dei negozianti nell’educazione all’acquisto dei videogiochi da parte dei genitori?
[AE] I negozianti sono un anello molto importante della catena in quanto gestiscono i rapporti con i consumatori finali. Il primo fronte su cui bisognerebbe lavorare è l’informazione al consumatore. Un esempio per tutti la nostra campagna informativa “Videogiochi? Vai sul sicuro, scegli il PEGI!” realizzata prima di Natale con il sostegno del Ministero delle Politiche Giovanili e la collaborazione di più di 1000 punti vendita nel territorio nazionale appartenenti alle più importanti insegne della distribuzione moderna.

Sito ufficiale dell’AESVI

Digital Dammiqquà

Supporti.

Supporti nei cassetti. Supporti nella libreria. Supporti nei sacchetti. Supporti nelle custodie. Supporti nelle borse, nei raccoglitori, sotto la scrivania. Supporti supporti supporti. Ovunque.

Erano almeno una decina di chili, quelli che ho gettato nel bidone: dodici anni di cd allegati alle riviste, e già questi erano i sopravvissuti di un primo rastrellamento. Ho conservato solo il primo, se non per memoria almeno per gratitudine, per tutte le ore di divertimento che mi ha regalato senza che dovessi sborsare nulla più delle quindici, o forse diciotto-diciannovemilalire della rivista-con allegato-senza rivista “Little Computer People”.

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Simulmondo Interactive? Sarebbe da indagare.

Immediatamente dopo aver gettato il sacco, ho realizzato che qualcosa di ciò che avevo gettato era diventato probabilmente, improvvisamente, definitivamente irreperibile; immediatamente dopo, non per nulla, s’è presentato il (triviale) caso concreto del trailer di “Dreams to reality”, che sarei stato curioso di rivedere: in rete non esiste più. Valeva la pena continuare ad avere due cassetti occupati, e spulciare due centinaia di custodie, per permettermi di sollazzarmi quei due minuti per un trailer di un vecchio gioco che non giocherò mai?

Non ho memoria di quale sia stato il primo gioco (regolarmente acquistato, ça va sans dire) di cui ho recuperato il “nocd crack“. Ricordo solo che ogniqualvolta ci sia stata la possibilità, ho sempre cercato di evitare la fatica di inserire il cd, a meno che non fosse giustificato da qualche bella traccia audio d’atmosfera.

Ogni tanto acquisto qualche vecchio gioco di seconda mano: lo installi; poi vai a cercare l’ultima patch ufficiale; la trovi in un sito di Taiwan, visto che il distributore originale è fallito; la installi; poi scopri che ce n’è una non ufficiale; installi quella; poi preferisci ritornare a quella ufficiale, ma non puoi limitarti a disinstallarla e devi togliere tutto e ricominciare da capo. Do atto a Steam (unica piattaforma di digital delivery da me attualmente usata, se non vogliamo includere il portage di Gentoo Linux e sistemi di pacchettizzazione analoghi) di sollevare egregiamente l’utente da queste noie, e basta già così poco a rendere la pirateria stupida, oltre che illegale e immorale e sailpiffero.

Il supporto fisico, su PC, è morto. Sulle console casalinghe ancora no, ma è solo questione di tempo: lasciamo che le patch vengano a noi via download ancora per qualche tempo, e l’obsolescenza sarà definitiva.

Sul fronte delle console portatili le cose non vanno meglio. Il formato UMD della PSP di Sony è tendenzialmente masochista perché, aldilà dell’attenzione che vi possono aver posto ingegneri e sviluppatori, contribuisce con entusiasmo, da brava parte meccanica mobile, a consumarvi la già esigua carica della batteria. Le cartucce del Nintendo DS sono buffe, perché in tempi di gigabyte non superano i 256MB di capienza, e purtuttavia il loro bello spazio fisico lo occupano. Conosco miriadi di persone che, legalmente o meno, fanno uso di singole, capienti e comode memory card per portarsi in giro la loro libreria di giochi, che sia su PSP o su DS; e come dar loro torto, se ciò dimezza l’ingombro e il rischio di perdere in giro qualcosa di importante?

I cellulari già seguono il principio del disprezzo del supporto fisico; peccato che siano in mano alle compagnie telefoniche, che vi richiedono fior di euro anche solo per lustrare i tastini (consiglio però un giretto qui per i possessori di terminali carrozzati Symbian). E tuttavia, un’ispirazione dovrebbero darla.

Ho avuto l’illuminazione giochicchiando con DSORganize. Una delle sue funzioni è quella di esplorazione di un (modesto) database di software homebrew e demo per il Nintendo DS, con annessa possibilità di scaricare quanto vi si trova in tutta comodità (anche nel tepore del vostro lettino). Ecco, io questo voglio, nelle piattaforme mobile ancor più che in quelle casalinghe: digital delivery. Il DS è region-free, perché un viaggiatore europeo non debba gettare tra i cactus la sua console europea se calca il territorio americano e ha finito i giochi; e allora si faccia un passo in più, quello mancante: una console portatile media-free, in cui tutto sia ottenibile via rete (magari col wi-fi, ma magari non con un wi-fi mutilato a 5kbps).

Ormai sappiamo che i bit sono copiabili, ma i servizi non lo sono; un catalogo online ben costruito, che ci eviti la pena di aspettare le 17.30 di domani per andare dal giocattolaio di fiducia, senza la certezza di trovare ciò che cerchiamo, può valere la pena di un acquisto; un sistema di patch efficente, e un supporto prolungato, possono valere la pena di un acquisto; un archivio da cui sia scaricabile il nostro “parco giochi”, in qualsiasi momento e ad alta velocità, può valere la pena di un acquisto.

Un sistema di virtual console multipiattaforma, con memorizzazione di giochi, impostazioni e salvataggi lato server, permettendo quindi il loro accesso da qualsiasi angolo del pianeta ove sia attiva una connessione alla rete, e in modo completamente trasparente a qualsiasi cambiamento hardware sottostante, finirebbe nelle mie mani il day one.