Nintendo DSi

Non c’è due senza tre. Nintendo perfeziona il re degli handheld sfornandone una nuova declinazione: il DSi. Le feature più interessanti di questo modello sono la presenza due fotocamere (una esterna da 3 megapixel e una interna da 0.3), un’antenna WiFi 802.11 b/g più potente, uno slot per schede di memoria SD, un browser integrato (il DSi Shop è un servizio che permetterà di “spendere” i punti Nintendo accumulati da ogni utente), un elementare programma di fotoritocco e un lettore di file mp3. Le dimensioni della scocca registrano un leggero assottigliamento rispetto al DS Lite (per via dell’assenza dello slot GBA, purtroppo), mentre entrambi gli schermi LCD passeranno dagli attuali 3 pollici ai più generosi 3.25 pollici. Due i colori disponibili: bianco e nero.

Commercializzazione fissata per Novembre 2008 in Giappone, al costo di circa 19.000 yen (~135 euro); nessuna release date stabilita per il resto del mondo, per cui bisognerà attendere il 2009 prima di vedere la creatura sbarcare in Europa.

Occasione perduta o semplicemente fuori portata?

Il 13 Novembre 2003 Nintendo confermò per la prima volta in via ufficiale lo sviluppo di una console portatile che non avrebbe dovuto (almeno secondo le prime intenzioni) sostituire il GBA ma affiancarvisi. Man mano che nuovi dettagli venivano allo scoperto, l’alone di curiosità si faceva sempre più ampio e sempre più fitto: se da un lato il doppio schermo apriva orizzonti videoludici sino a quel momento insondati dall’altro non pochi analisti si rivelavano titubanti sulle reali possibilità di una macchina che non si posizionava esattamente all’avanguardia tecnologica. Oggi, forte di 71 milioni di unità vendute in tutto il mondo, il Nintendo DS tiene saldamente in mano lo scettro di dominatore assoluto del mercato degli handheld.

Il primo anno e mezzo di vita fu straordinario per via dell’immensa mole di concept sperimentati: la ludoteca del DS abbondava di produzioni di pregevole fattura e, soprattutto, colme di idee fresche. Come non ricordare l’emozione dietro all’ingenuo Pac-Pix, il sorriso sull’arte elettronica di Toshio Iwai e del suo Electroplankton, il tripudio di colori del rosaceo Kirby?
A un certo punto, però, Nintendo e molti osservatori capirono quale dovesse divenire il filone principe da seguire per raggiunge un’audience finalmente vastissima. L’incredibile successo di titoli come Brain Training, che pur nella loro semplicità si rivelarono capaci di catalizzare l’attenzione di milioni di casual gamer, indusse le compagnie a pensare che la chiave del successo fosse inseguire i gusti effimeri delle platee di videogiocatori dormienti, sopiti, potenziali. E avevano ragione.

Uno sguardo al catalogo più recente del DS mi lascia un senso di vuoto, un senso di disorientamento. Le miriadi di cloni, di fotocopie scialbe senz’anima di Catz, Dogz e Horsez costituiscono il comun denominatore. Viene da pensare che la rivoluzione nintendiana, almeno sulla piattaforma portatile in oggetto, sia consistita banalmente nel sostituire uno status quo di aridità con un altro, che anche l’industria sia pervasa da corsi e ricorsi storici, e che le cose non cambieranno nuovamente sino a quando qualcuno non comincerà a reclamare, piagnucolando, un qualche tipo di difference. Ad una prima fase seminale non è susseguita una di maturazione.

Riflettendo meglio, però, sorge un dubbio quasi amletico: devo parlare di occasione perduta o i miei sono i semplici vaneggiamenti di un videogiocatore che per la prima volta nella sua carriera ludica si trova dinanzi ad un’offerta completamente al di fuori della sua portata? Forse è questo il vero successo della differenziazione dei generi, dei gusti, cioé il sentirsi totalmente alieni da un certo insieme di contenuti. Bisogna solo lamentarsene un po’ meno.

Ninja Gaiden Dragon Sword

Sviluppato da Team Ninja | Pubblicato da Tecmo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Marzo 2008 (USA e JAP)

Nel panorama videoludico del Nintendo DS ogni tanto fa capolino una produzione capace di distinguersi dal mare magnum di “casual game” che imperano sulla console portatile nipponica. Ninja Gaiden Dragon Sword non solo emerge da una situazione di piattume pressoché totale, ma è in grado di brillare come un faro per condurre finalmente in un porto confacente alle bramosie dei videogiocatori intenzionati ad evadere dalla routine di Brain Training e clonazzi assortiti (se non lo si fosse notato, sono leggermente polemico).


La trama si sviluppa sei mesi dopo gli eventi narrati in Ninja Gaiden. Il villaggio di Hayabusa è stato ricostruito, ma la quiete viene presto interrotta: la giovane Momiji, sorella della defunta Koreha, è rapita e portata via dai ninja del clan del Ragno Nero. Ben presto ci accorgeremo che si tratta di una cospirazione ordita dai Fiends…

Il titolo Tecmo raggiunge tale scopo perseguendo un semplice (a parole) obbiettivo: il movimento fluido. Tale concetto, della cui esaustiva definizione sono venuto a conoscenza in un postmortem di Tomb Raider Legend, consiste nel rendere l’azione come un susseguirsi armonioso di passi senza interruzioni brusche. Qui i combattimenti sono selvaggi, e per soverchiare gli avversari non bisogna mai smettere di menar fendenti o di applicare delle combo micidiali. Se tutto ciò non avvenisse con naturalezza e, appunto, con fluidità, si otterrebbe un gameplay perniciosamente spezzettato.

Ryu Hayabusa è controllato esclusivamente mediante pennino e touch-screen (solo la parata è effettuabile attraverso la pressione di un tasto qualsiasi), mentre la console viene impugnata a mo’ di libro: saltare, mirare, colpire i nemici non è mai apparso più lineare e al contempo appagante. Come avrete capito, il vero miracolo si trova nel sistema di controllo, in grado di eguagliare e in molte occasioni di superare la già ottima efficienza ravvisata in Phantom Hourglass; tutto il resto passa in secondo piano, persino la grafica più sbalorditiva che abbia mai goduto su DS: siamo di fronte ad un raro caso in cui le meccaniche di gioco, immerse in un sontuoso contesto, rendono giustizia ad una piattaforma sin troppo umiliata da produzioni dementi.


I poteri Ninpo se ben padroneggiati producono effetti devastanti.

Per come ho impostato il discorso sembra che questo episodio di Ninja Gaiden possa essere considerata la killer application definitiva per l’handheld su cui gira; lo è solo in parte. L’opera di design, così maestosa nell’elaborare il sistema di controllo, viene decisamente meno quando si va a considerare la varietà delle situazioni proposte: in questo senso è come se Dragon Sword soffrisse della sindrome di Gears Of War, ovvero patisse l’aleggiare di un’aura di ripetitività la cui effettiva concretizzazione, però, a differenza dell’opera di Epic, viene scongiurata all’ultimo momento da alcuni boss indovinati (sebbene non proprio campioni di originalità). Le mappe sono estremamente lineari e prive di enigmi anche solo vagamente impegnativi; anche i nemici, per quanto amino particolarmente le risse, sono sostanzialmente poco eterogenei in combattimento. Si materializza così la sensazione che Tomonobu Itagaki abbia voluto semplicemente proporre duri allenameni in prospettiva degli scontri di fine livello. Il grado di sfida, perarlo, è calibrato perfettamente perché né frustrante e al contempo né banale, garantendo un’elevata compattezza all’esperienza ludica tanto da fare in modo che NGDS divenga un’avventura da fruire senza soste.

Puntando tutte le sue carte su un gameplay immediato e agile, il Team Ninja ha saputo costruire un impianto avvincente che, se non è da ritenersi un capolavoro, va almeno considerato come un piccolo cult. Impressive.

Cosa cerco in realtà? Forse non voglio saperlo

wii

Ave Caesar, morituri te salutant! L’eco del saluto echeggia nell’arena, accompagnato dal brusio della folla stipata nei vari settori della cavea. Il combattimento odierno prevede uno scontro fra un mirmillone e un reziario, sfida impari invero, ma proprio per questo interessante. Il mirmillone, gladiatore la cui gloria è consacrata in tutto l’impero, sa di meritare gli onori e l’amore del pubblico. La sua non è una blanda sicumera bensì una sincera risolutezza foraggiata da anni di giochi e costante potenziamento. Lui offre al pubblico ciò che il pubblico crede di volere – more of the same – in una rassicurante formula consolidata, confezionata di volta in volta con qualche effetto speciale in più.

Il reziario, invece, ha dalla sua parte l’agilità e la destrezza tipica di chi sa di doversi esporre per avere delle possibilità di vittoria. Il suo intendimento consiste nell’offrire al pubblico ciò di cui ha realmente bisogno, la magia, magari escogitando un colpo mai visto finora. Nel frattempo il popolo acclama impaziente il sangue, ambrosia romana, certo di trovare in esso l’immortalità mortale. Certo di premiare il combattente che meglio riuscirà a placare questa sete atavica di evasione.

Secoli e secoli sono trascorsi da quella giornata di festa ma poco è cambiato nel modo di intendere il diletto. Un esempio, a prima vista forzato, lo possiamo ammirare in ambito videoludico. Le arene hanno lasciato spazio alle comunità virtuali, la sfida fra creatività e ottimizzazione continua a rappresentare una costante, il desiderio di svago è lo stesso. Negli ultimi anni abbiamo assistito a mirabili tentativi di innovazione, Nintendo ha risollevato le sue sorti con il DS, il Wii e giochi-non giochi (vedi Brain Training), ovvero prodotti che altri non avrebbero mai osato distribuire. Il pubblico ha premiato questa condotta ardita, molti giocatori ormai esasperati hanno riassaporato il gusto di videogiocare e nuove leve (anche femminili) hanno scoperto una nuova frontiera del divertimento.

Tuttavia allo stesso tempo gli scaffali si sono anche riempiti di giochi troppo simili fra loro, sequel, expansion e bonus pack. Impossibile non citare in merito la saga di The Sims 2 comprendente sette espansioni, cinque bonus pack più uno in arrivo (Kitchen & Bath Interior Design – incommentabile, direi). Si tratta di approcci diametralmente opposti per conquistare il mercato, linee di pensiero comunque destinate in caso di successo a incontrarsi.

E il pubblico, mentre noi analizziamo la situazione, assiepa gli spalti – o meglio i monitor – aspettando bramosamente di essere sollazzato. Aspettando con ingordigia il ritorno del campione, sempre più agguerrito ma disposto a blandire il popolo come la più generosa delle puttane. Lo stesso popolo che però non vuole avere un solo Dio e guarda con occhio curioso il nascere di nuovi idoli, nella speranza di essere sorpreso da un colpo mai visto finora. Tutto ciò senza rendersi conto che questo colpo sarà la causa della propria sofferenza.