Sviluppato da Team Ninja | Pubblicato da Tecmo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Marzo 2008 (USA e JAP)

Nel panorama videoludico del Nintendo DS ogni tanto fa capolino una produzione capace di distinguersi dal mare magnum di “casual game” che imperano sulla console portatile nipponica. Ninja Gaiden Dragon Sword non solo emerge da una situazione di piattume pressoché totale, ma è in grado di brillare come un faro per condurre finalmente in un porto confacente alle bramosie dei videogiocatori intenzionati ad evadere dalla routine di Brain Training e clonazzi assortiti (se non lo si fosse notato, sono leggermente polemico).
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Il titolo Tecmo raggiunge tale scopo perseguendo un semplice (a parole) obbiettivo: il movimento fluido. Tale concetto, della cui esaustiva definizione sono venuto a conoscenza in un postmortem di Tomb Raider Legend, consiste nel rendere l’azione come un susseguirsi armonioso di passi senza interruzioni brusche. Qui i combattimenti sono selvaggi, e per soverchiare gli avversari non bisogna mai smettere di menar fendenti o di applicare delle combo micidiali. Se tutto ciò non avvenisse con naturalezza e, appunto, con fluidità, si otterrebbe un gameplay perniciosamente spezzettato.

Ryu Hayabusa è controllato esclusivamente mediante pennino e touch-screen (solo la parata è effettuabile attraverso la pressione di un tasto qualsiasi), mentre la console viene impugnata a mo’ di libro: saltare, mirare, colpire i nemici non è mai apparso più lineare e al contempo appagante. Come avrete capito, il vero miracolo si trova nel sistema di controllo, in grado di eguagliare e in molte occasioni di superare la già ottima efficienza ravvisata in Phantom Hourglass; tutto il resto passa in secondo piano, persino la grafica più sbalorditiva che abbia mai goduto su DS: siamo di fronte ad un raro caso in cui le meccaniche di gioco, immerse in un sontuoso contesto, rendono giustizia ad una piattaforma sin troppo umiliata da produzioni dementi.
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Per come ho impostato il discorso sembra che questo episodio di Ninja Gaiden possa essere considerata la killer application definitiva per l’handheld su cui gira; lo è solo in parte. L’opera di design, così maestosa nell’elaborare il sistema di controllo, viene decisamente meno quando si va a considerare la varietà delle situazioni proposte: in questo senso è come se Dragon Sword soffrisse della sindrome di Gears Of War, ovvero patisse l’aleggiare di un’aura di ripetitività la cui effettiva concretizzazione, però, a differenza dell’opera di Epic, viene scongiurata all’ultimo momento da alcuni boss indovinati (sebbene non proprio campioni di originalità). Le mappe sono estremamente lineari e prive di enigmi anche solo vagamente impegnativi; anche i nemici, per quanto amino particolarmente le risse, sono sostanzialmente poco eterogenei in combattimento. Si materializza così la sensazione che Tomonobu Itagaki abbia voluto semplicemente proporre duri allenameni in prospettiva degli scontri di fine livello. Il grado di sfida, perarlo, è calibrato perfettamente perché né frustrante e al contempo né banale, garantendo un’elevata compattezza all’esperienza ludica tanto da fare in modo che NGDS divenga un’avventura da fruire senza soste.
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Puntando tutte le sue carte su un gameplay immediato e agile, il Team Ninja ha saputo costruire un impianto avvincente che, se non è da ritenersi un capolavoro, va almeno considerato come un piccolo cult. Impressive.
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