Nuka Break level up


Personalmente, quando penso ad un fan film mi vengono in mente immagini raccapriccianti di persone socialmente disadattate vestite “a carnevale” che esibiscono le loro scarse capacità recitative in produzioni di livello talmente basso che neanche la parola di Tarantino potrebbe farle rivalutare.
Il grottesco carillon di cosplayer del dopolavoro ci delizia da un decennio abbondante con superlative trasposizioni in carne ed ossa delle opere di fantasia che hanno segnato la nostra infanzia, dai fumetti ai cartoni animati passando ovviamente per i videogiochi.
Inutile farvi una lista dei peggiori 10, andate su youtube e digitate il vostro soggetto di interesse seguito da “live action” o da “fan movie” e preparatevi a rivalutare il concetto di dignità.
Intendiamoci, ci sono stati nel corso degli anni anche progetti interessanti (penso al corto semiprofessionale di Sandy Collora <Batman: Dead End>) ma è inevitabile vedere come l’avvento delle nuove tecnologie abbia incoraggiato il fanboy medio a tirare fuori il regista sopito dentro di sé.
Nessuna differenza con il miglior Kenshiro di sempre, solo che adesso l’ingrediente in più è Adobe After Effects dosato con il badile.
Ecco perché Fallout: Nuka Break brilla tra gli altri come il Monopoli tra tutti noi stolti che ciarliamo nel podcast di Ars Ludica.
Il progetto nasce come un corto amatoriale ambientato nell’universo di Fallout, è caratterizzato più dall’umorismo che dall’azione frenetica, e rivolge un’attenzione e una cura maniacale nella ricostruzione dei dettagli visivi che caratterizzano la serie video ludica, con armi, vestiti ed elementi dello scenario creati ex-novo precisiugualidentici.
La recitazione è passabile, la regia intelligente nel riconoscere i limiti dell’opera, la fotografia più che dignitosa  e non mancano anche centimetri di femminea pelle nuda di una certa qualità, insomma Fallout: Nuka Break diventa rapidamente un successo e i ragazzi della Wayside Creations pensano bene di farne una web-series.
Ok, la prima stagione della serie ha subito mostrato il fianco: il grosso problema è la scrittura non esattamente ispirata, e i fondi a disposizione che probabilmente hanno limitato la qualità generale sulla lunga distanza (sei episodi in tutto).
Ma nonostante tutto, l’attenzione verso Nuka Break non è scemata, anzi grazie a Kickstarter i ragazzi sono riusciti a mettere insieme il necessario per avviare una seconda stagione e a convincere nientepopòdimenoche Chris Avellone a partecipare alla sceneggiatura.
A coloro che non sapessero chi è Chris Avellone consiglio di trovare un modo creativo per combinare una fune con la trave del soffitto, dato che l’uomo in questione è l’RPG.
Avellone è la mano e la mente dietro a Fallout 2, Planescape Torment, BG: Dark Alliance e altre robette scarse tipo Icewind Dale e KOTOR 2, nonché lo scriba della Fallout Bible (il documento che contiene l’intero “lore” dell’universo di Fallout).
Alla combriccola dell’allegria dovrebbe aggiungersi anche Tim Cain, altro uomo chiave della serie Fallout che, tra gli altri ha lavorato anche su Arcanum e VtM: Bloodlines.
Mi accorgo adesso di aver citato in qualche riga tutti gli RPG che contano degli ultimi 15 anni.

Insomma, aspettatevi grandi cose.

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Frank Zappa –  (‘) Apostrophe

 

Ha senso chiamarli ancora RPG?

Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.

Fallout: New Vegas

Pubblicato da Bethesda Softworks| Sviluppato da Obsidian Entertainment | Piattaforme PS3, Xbox 360,PC | Rilasciato nell’ottobre 2010

La versione provata è quella 360

Al mio risveglio, la prima cosa che ricordai era un evidente sapore di ferro, il quale permaneva nella mia bocca come un ospite non gradito, mentre la testa ticchettava con irritante regolarità. Mi accorsi di non potermi muovere liberamente e ascoltai una vecchia voce sussurrare “Ah, finalmente ti sei svegliato, fai attenzione, sei rimasto svenuto per un paio di giorni”. Solo la sensazione di nausea mi impedì di saltare dal letto appena mi accorsi di aver perso il pacchetto.

La intro di Fallout: New Vegas è una di quelle che preferisco: dà una prospettiva dal basso della canna di una 9 millimetri e ti tratta fin da subito come una cacca da pestare; non che sia un fan dell’ S n’ M, sia chiaro, ma gli RPG in cui il mondo prevale sul protagonista mi hanno sempre dato una sensazione di “correttezza”, che mi sprona maggiormente ad esplorarli.

Al contrario del protagonista di Fallout 3, che veniva rappresentato quasi come una figura messianica, il Corriere di New Vegas ha il fascino dell’uomo qualunque, trovatosi nel posto sbagliato al momento sbagliato; ciò aggiunge una dimensione di anonimato che me lo ha reso molto più simpatico del tipico Eletto/Marchiato/Persona-Speciale-Che-Chissà-Come-Ha-Perso-Tutti-I-Poteri-Ed-E’-Tornato-Una-Pippa. Sono dettagli, ma se dovete passare 40 o più ore con un personaggio, sarebbe bene che non sia una testina insopportabile (vedi Gothic 4).

La storia, in soldoni, è semplice: il protagonista è un corriere incaricato di portare una busta alla Strip di New Vegas; a metà strada, però, cade in un agguato, si becca un proiettile in testa e gli viene sottratto il prezioso oggetto: il suo obbiettivò consisterà nel trovare il suo mancato assassino e recuperare il pacco per portare al termine il lavoro. Più semplice a dirsi che a farsi!

La situazione era molto semplice ma tutti avevano paura di parlarne: sia la Legione che la Repubblica vogliono La diga, ma tutte e due avevano paura di Mr. House; erano pronti a sacrificare centinaia di vite per ottenere l’energia del fiume Colorado, ma nessuna delle due fazioni poteva permettersi di combattere più di un nemico alla volta.

Mentre Fallout 3 contrapponeva da subito l’oasi tirannica del Vault all’anarchia della Capital Wasteland, presentando due fazioni (l’Enclave e la Fratellanza d’Acciaio) ancora imprigionate in un passato decadente, New Vegas esce prepotentemente da quest’ottica seminale per proporre un’interessante quanto inevitabile evoluzione sociale post-apocalittica, e lo fa con un’ironia dissacrante, ricordandoci come il peso della storia grava ancora su questo mondo dilaniato da radiazioni e violenza.

Le due principali fazioni infatti non sono altro che le peggiori espressioni dell’imperialismo: da una parte c’è la Repubblica della Nuova California, un essere ingordo e abnorme che ingloba tutti gli ideali espansionistici tipicamente americani, dalla teoria del “Destino Manifesto” all’attuale corrente neo-conservatrice impegnata nell’occupazione del Medio Oriente; dall’altra, invece, c’è la Legione di Cesare, una società costituita dall’assimilazione di 86 tribù per mano di un attivista e topo da biblioteca troppo narcisista e megalomane, che ripercorre con precisione tutte le fasi, e gli sbagli, dell’antica società romana a cui fa riferimento.

In mezzo c’è Mr. House, ex magnate, ora genio indiscusso e padrone incontrastato di New Vegas, una figura dispotica e marginalmente divina, il cui unico scopo è quello di controllare la “Città del Peccato” con il pugno di ferro.

L’aspetto migliore di questa caratterizzazione è la progressiva ambiguità con cui si presenta al giocatore: mentre all’inizio la differenza tra le fazioni è marcata e tangibile, pian piano si viene a conoscenza di proprietà che rivalutano, sia in positivo che in negativo, le intenzioni e gli intenti delle compagini, aggiungendo di volta in volta varie tonalità di grigio. Certo, il deludente sistema di Karma e la impari divisione delle zone di influenza non aiuta in questo approfondimento, ma è certamente lodevole il fatto che bisognerà, in ogni momento, domandarsi delle vere intenzioni del proprio interlocutore.

Proprio come mi aveva detto Manny, incontrai Boone sulla bocca del T-Rex di Novac; era paranoico e decisamente troppo calmo per un uomo con il suo passato, ma aveva combattuto nel 1° Ricognitori, quindi ero sicuro che se mi avesse voluto uccidere, lo avrebbe già fatto.

Nonostante la mappa di gioco sia più piccola, New Vegas è un gioco decisamente più grande rispetto a Fallout 3, sia per numero di quest che per quantità di interazioni con i vari NPC. L’affiliazione alle varie fazioni (sia maggiori che minori) e la presenza di missioni spesso in contrasto tra loro rendono i dialoghi decisamente più interessanti, complice anche la qualità della scrittura, che non carica eccessivamente i personaggi, rendendoli tutti molto sobri (con le varie eccezioni) e pragmatici.

Le missioni sono molto diverse, come concezione, rispetto a quelle del precedente titolo Bethesda: mentre in FO3 le quest (almeno quelle migliori) erano concepite come lunghi cicli narrativi staccati dalla storia principale, New Vegas si concentra molto di più sulle azioni del personaggio e sulla sua progressiva reputazione nelle varie locazioni del Mojave. Questa decisione ha permesso di creare missioni decisamente più rapide di quelle di FO3 (non ci sono più lunghe sfacchinate nei tunnel della metropolitana) ma non per questo meno interessanti; anzi tutto il contrario: la continua necessità di dover rendere conto alla varie fazioni spinge il giocatore a ponderare ogni mossa e molto spesso l’approccio più rapido non è il migliore. Ciò premia enormemente i giocatori che ricoreranno a skill come Speech e Barter, attribuendo un valore insostituibile a queste abilità.

Certo, questa frammentarietà ha il difetto di non riuscire a costruire missioni scenograficamente più maestose (non ci saranno istanze storiche come “Blood Ties”, insomma), però penso che la preferenza di un approccio ad un altro sarà principalmente dovuta al proprio personale attaccamento all’ambientazione: mentre il Fallout 3 ogni personaggio non giocante esauriva la sua funzione in una singola missione, in New Vegas la sua identità rimarrà costantemente ancorata al mondo di gioco, continuamente influenzata dalle azioni del PC.

Tre membri della gang dei Vipers stavano pattugliando il centro della vallata, si trovavano a 5 metri di distanza l’uno dall’altro e sembravano incuranti dell’ambiente circostante. Attivai il VATS ma rimasi disgustato dalle prestazioni dell’apparecchio, quindi imbracciai il fucile e presi accuratamente la mira. Nessuno di loro si accorse dei tre colpi silenziati poiché erano troppo occupati a cadere per terra, esanimi.

Purtroppo, New Vegas eredita la pessima interfaccia utente di Fallout 3, dividendosi tra una componente real time decisamente sotto tono ed un sistema a turni (VATS) sbagliato nella sua concezione e reso quasi totalmente inutile a causa del depotenziamento apportato da Obsidian. Mentre su PC questo aspetto è trascurabile, su console crea non pochi problemi: la mancanza di un assistente di mira infatti rende il puntamento in tempo reale decisamente difficile e poco pratico, costringendo i giocatori ad affidarsi più spesso al VATS, il quale però presenta delle percentuali inaccettabili e risulta utile solo nei combattimenti in spazi ristretti.

Ciò porta a sottolineare un altro grave difetto, ovvero la pessima calibrazione delle abilità e di come queste influenzino il personaggio, sopratutto a livelli alti: non sembra esserci, infatti, un’adeguata risposta allo sviluppo del proprio PC, che passa da combattimenti troppo facili a scontri eccessivamente ostici, richiedendo a volte persino l’utilizzo di tecniche poco ortodosse per proseguire (ho dovuto usare alcuni bug per sconfiggere i nemici più resistenti).

Non voglio lamentarmi della difficoltà di gioco, ma di come quest’ultimo non ricompensi adeguatamente il giocatore, soprattutto negli stadi avanzati: ottenere l’Anti-Material Rifle e vederlo a malapena scalfire un Centurion della Legione è un po’ come scoprire che Babbo Natale non esiste; se si contano inoltre gli sforzi per massimizzare la skill apposita e per ottenere l’arma in questione, la delusione aumenta.

É un vero peccato, perché è lodevole l’intenzione di approfondire la parte ruolistica, sopratutto con l’introduzione delle nuove caratteristiche, come la DT (Damage Threshold) e la differenziazione tra DAM (Damage per Unit) e DPS (Damage per Second), ma tutto questo impegno è insufficiente, a mio avviso, per correggere un sistema di gioco che dovrebbe essere riveduto from scratch, soprattutto quando altri aspetti (come la mutilazione degli arti) non sono stati adeguatamente sviluppati.

In Conclusione: Considerare New Vegas una sorta di more of the same rispetto al precedente capitolo Bethesda sarebbe ingiusto: mentre Fallout 3 era più simile ad un sandbox e degenerava troppo facilmente in un loot grinder, New Vegas accentua la componente ruolistica, avvicinandosi ai precedenti capitoli della gloriosa serie. Peccato che l’ottima storia e la fantastica ambientazione siano state azzoppate da un core gameplay da rivedere e da una collezione dissacrante di bug, marchio di fabbrica della società di Chris Avallone.

Note aggiuntive: Questa recensione è stata scritta dopo 1 playthrough completo (Piattaforma: Xbox 360, difficoltà Very Hard, modalità Hardcore attivata) giocato sulla versione in inglese del titolo. A causa dell’elevato numero di bug (di cui alcuni fatali) si consiglia di salvare spesso per non incorrere in problemi vari. La modalità Hardcore è interessante ed è totalmente fattibile già durante la prima partita, da notare però che alcuni aspetti (come il peso delle munizioni e l’azione tardiva dei medicinali) risultano davvero stimolanti, mentre altri (la gestione delle attività vitali) sono semplicemente una seccatura. Lo sviluppo del personaggio inoltre è molto flessibile e permette di creare un elevato numero di build sufficientemente differenziate; anche se non sarà possibile completare una “no-kills run”, la creazione di un personaggio sociale è comunque fattibile e, in molti casi, preferibile a quella di un PC combattivo.

Se vi ho convinti a comprarlo, perchè non prenderlo dal nostro aStore ? Ci supporterete e ci renderete felici. Show us some love !

Shinji Mikami abbraccia l’occidente e si fa da parte

Shinji Mikami, una delle figure più importanti del game developing nipponico, abbraccia la causa occidentale di Zenimax entrando a far parte del portfolio dell’azienda che già possiede Bethesda,responsabile di Oblivion e i nuovi Fallout nonché iD Software (Doom, Quake, RAGE). Colpo basso inferto al mercato che tante soddisfazioni gli ha regalato nello scorso decennio (soprattutto con la saga di Resident Evil).

Il buon Mikami ha inoltre dichiarato che il prossimo gioco che svilupperà per Zenimax sarà l’ultimo in cui vestirà il ruolo di Director, dato che non avrà più il tempo di seguire un titolo così da vicino, per via delle cariche ricoperte all’interno del suo team (Tango Gameworks), ma anche per lasciare spazio a giovani talenti. Attualmente il papà di Resident Evil sta lavorando su Shadow of the DAMNED insieme a quel folle di SUDA51 (i due geniacci in passato diedero luce al malatissimo Killer7).

Con questo ulteriore acquisto Zenimax Media si conferma come l’azienda che più sta investendo sul mercato videoludico occidentale, formando un dream team d’eccezione.

Fallout: breve commento al filmato introduttivo

Il minuto e mezzo iniziale del video introduttivo del primo Fallout è un capolavoro di sintesi che dovrebbe essere studiato da chi nei videogiochi realizza filmati di ore per raccontare il nulla. In poche immagini e in una sola inquadratura viene descritto alla perfezione il mondo di gioco, con la zoomata analogica che apre dal particolare del televisore all’ambiente circostante, in un ellissi di senso magistrale quanto efficace, trasformando di fatto l’intera sequenza in un piano sequenza. C’è tutto: si inizia con una trasmissione di stato fatta per spargere ottimismo e per dare un senso di sicurezza, con tanto di pubblicità dei Vault antiatomici e personaggi sorridenti che ci entrano. La pellicola mostra i segni del tempo e lascia presagire che qualcosa è successo. L’immagine è disturbata e si capisce che stiamo assistendo a un vecchio filmato, vecchiezza sottolineata anche dall’uso del bianco e nero. Dopo qualche secondo in cui si avvicendano brevi sequenze, le quali fanno intendere che c’è (stata) una guerra, sull’inquadratura dal basso di una figura vestita da un’armatura futuristica, alle cui spalle sventola una bandiera, inizia la zoomata e ci si rende conto che si sta osservando un vecchio televisore.

La zoomata prosegue e si allarga ancora, mostrando il mondo circostante. Il televisore è posto all’interno di un appartamento in rovina di una città completamente distrutta, con i colori del cielo (giallo/violaceo) immediatamente associabili a quelli di un disastro nucleare. Il contrasto tra le macerie e il senso di sicurezza e di controllo della situazione propagandato dalla trasmissione è immediato. L’ironia dell’intera scena, accentuata dalla musica di sottofondo (un motivetto d’amore dedicato alla solitudine), dà immediatamente al fruitore l’idea generale di quello che è successo. La seconda parte dell’introduzione descrive in modo più diffuso gli accadimenti storici che hanno condotto il mondo allo sfacelo, sfruttando finte foto d’epoca e lasciando la descrizione dei fatti a una voce narrante. Nulla viene svelato sulla trama del gioco, eppure viene svelato moltissimo. Dopo la creazione del personaggio ci si trova in un Vault e, pur non avendo compiuto alcun passo, si è già coscienti del mondo che si dovrà affrontare e di cosa è successo “prima”, ovvero il filmato ha svolto egregiamente l’opera di contestualizzazione che spesso manca anche in produzioni molto ricche, le quali magari si affidano a filmati pomposissimi e pieni di effetti speciali per creare delle cartoline, utili soltanto a illustrare la ricchezza della produzione più che a introdurre il videogiocatore nell’universo ludico che si sta preparando ad affrontare.