The Elder Scrolls V: Skyrim

Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

Darwinia

Darwinia | Sviluppato da Introversion Software | Attualmente disponibile presso Introversion Software o via Steam | Piattaforma Windows, Linux (x86), Mac, prevista XBox360 | Rilasciato nel 2005

I darwiniani sono creature fragili e sarete spesso tentati di credere che se non ci fossero il vostro lavoro sarebbe più facile; ma Darwinia è il loro mondo, come destinatari e come artefici, e senza di loro non potreste in alcun modo portare a termine il vostro compito di liberarlo dell’infezione virale.

Per voi un darwiniano sarà sempre indistinguibile da un altro darwiniano; ma vi dispiacerà quando non riuscirete a catturare l’anima anche di un solo caduto per restituirla alla vita.

Quando incontrerete il popolo dei darwiniani rossi, vi chiederete quale diritto abbiano i darwiniani verdi di riprendersi la terra ora nelle loro mani.

Quando incontrerete il popolo delle formiche, vi renderete conto di quanto possa essere preziosa, o pericolosa, ogni singola anima perduta.

Darwinia vi porrà delle domande e vi darà delle risposte sulla vita, nel senso biologico del termine; vi porrà domande sulla religione, nel senso antropologico del termine; proporrà metafore di rara efficacia, nel senso, uh, efficace del termine.

Sì, ok, ma il gioco?

Il primo livello di Darwinia vi lascia perplessi con l’impressione “oh, no, è come Cannon Fodder, ma peggiore!”. Proseguendo vi verranno alla mente altri nomi: Syndicate (ma peggiore), Black & White (ma peggiore), Lemmings (ma peggiore), Total Annihilation (ma peggiore). Finché non vi renderete conto che Darwinia è Darwinia, e che se esistesse un gioco “come Darwinia, ma peggiore” sarebbe già molto divertente.

Paragonare Darwinia a Cannon Fodder, data la palese mancanza di ogni solido appiglio ad un genere specifico, è una scelta di comodo piuttosto diffusa, soprattutto se si sono giocati solo i primi livelli; con l’illusione poi che sia, sotto sotto, niente più che un RTS come tanti altri, si è indotti a ritenere che non sfugga alla tediosa ripetitività che attanaglia il genere, nel quale la differenza tra un livello e l’altro è spesso solo quanti cactus sono finiti nelle mutande dei nemici (e di conseguenza quanto essi siano arrabbiati).

In ogni livello di Darwinia avrete qualcosa di nuovo e diverso da fare. L’esperienza di gioco è relativamente breve, ma straordinariamente pura: niente livelli-riempitivo. Lo ripeto, perché non succede mai abbastanza spesso, nel “nostro” mondo: niente livelli-riempitivo, a meno di non considerare tali quelli di allenamento. Un vero peccato che la possibilità di creare livelli aggiuntivi sia stata utilizzata dalla comunità per produrre sostanzialmente livelli-riempitivo o remake, ma probabilmente chi ha delle buone idee già lavora alla Introversion.

Si diceva all’inizio che Darwinia è “a misura di darwiniano”. Potrete interagire direttamente col mondo creando piccoli plotoni (controllabili alla cannon fodder/Syndicate) e ingegneri (che avranno i compiti di impossessarsi di edifici chiave o raccogliere anime), o promuovendo darwiniani ad ufficiali (che potranno dirigere altri darwiniani); ma già le unità di trasporto per darwiniani, una volta tramutate in cannoni fissi, avranno bisogno dell’intervento dei darwiniani per funzionare; e dovrete anche badare a difenderle bene, perché se cadranno in mano nemica verranno utilizzate contro di voi. Lo stesso dicasi per gli edifici: un rigeneratore di anime produrrà darwiniani verdi finché sarà in vostro possesso, mentre ne produrrà di rossi se lo perderete.

Darwinia non è un gioco difficile, ma non sempre una strategia sarà equivalente a un’altra. L’intelligenza artificiale è basilare e segue (quasi sempre) le vostre stesse regole, ma è anche freddamente efficace. Scoprire e mettere in atto strategie di successo in alcuni livelli vi darà sincere soddisfazioni.

Giudizio sintetico: un’esperienza di gioco semplice, ma geniale e appagante come non si vedeva dai tempi di Populous (e con questo basta citazioni). Fate conto che abbia messo 4 omini verdi e un omino rosso. E un bollino blu. E un tentacolo viola. E…

XNA Game Studio European Tour 2007 – Milano

28/11/07 Università degli studi di Milano – Bicocca
“Come creare un videogioco in 60 minuti”

Frizzante giornata quella di mercoledì alla Bicocca, unica tappa italiana del tour organizzato da Microsoft per presentare la versione 2.0 del suo XNA Game Studio, recentemente disponibile in versione beta (la versione completa sarà rilasciata probabilmente a dicembre).

La giornata si è svolta in un’aula gremita di universitari, provenienti in gran parte dalle diverse università milanesi; menzione d’onore per il team Studio Evil, quattro persone posizionate saldamente in seconda fila, subito dietro i relatori, e sfoggiante una notevole felpa nera recante il logo del team 😉

Il primo intervento è stato quello di Dave Mitchell, Director di Microsoft XNA, che ha introdotto la piattaforma XNA con un video di… Mass Effect (!). Non che volesse suggerire la possibilità di realizzare giochi del genere, ma semplicemente sostenere che sono giochi del genere a spingere alcuni appassionati a cercare di capire come è possibile costruire qualcosa del genere, cosa c’è dietro, e così ad avvicinarsi alla programmazione.
Le cose da citare: il piccolo sondaggio per alzata di mano su quante persone presenti avevano iniziato a realizzare un videogioco, ovvero una trentina (una discreta percentuale dell’aula); alla seconda domanda invece, quante persone lo hanno portato a completamento, hanno alzato la mano in 6/7, di cui 4 appartenenti allo Studio Evil (e il quinto ero io): abbastanza desolante
Mitchell è passato poi a presentare numeri impressionanti riguardo alle collaborazioni con le università, ovvero circa 400 università al mondo usano XNA; ha inoltre annunciato in anteprima un programma che permetterà ai team di ricerca accademici di ottenere XBox 360 gratuitamente. Niente male!
Il timone è passato quindi (brevemente) in mano a un simpatico ragazzo, Student Partner di Microsoft all’università di Ca’ Foscari di Venezia, che ha mostrato due demo interessanti realizzate con XNA un sole due settimane di lavoro: una rappresentazione grafica molto carina di una rete neurale, che a quanto pare è stata utilizzata effettivamente in un corso per permettere agli studenti di capire meglio il funzionamento di questi begli approssimatori di funzioni non lineari; quindi un esempio di ambiente urbano illuminato con un numero spropositato di luci utilizzando la tecnica del deferred shading (che sinceramente non ho mai sentito nominare, ma ho controllato su Google, ed esiste). Le applicazioni teoricamente erano tre, ma la terza… non è stata presentata.
Mitchell ha successivamente proseguito presentando un nuovo Starter kit, ovvero un Rpg classico dal gusto grafico risibile, abbastanza inutile. Le cose si sono fatte interessanti invece con la presentazione in video di Schizoid, il primo titolo commerciale realizzato in XNA (e diretto a Live Arcade) e Boku, un’applicazione incredibile, pensata come un linguaggio di programmazione utilizzabile da bambini da 5 anni in su. Beccatevi questo video.
Infine ha anticipato un nuovo contest chiamato Silicon Minds che dovrebbe apparire sul sito Dream Build Play l’8 di dicembre. Purtroppo mi sono distratto un attimo e ho perso i pochi dettagli che ha dato ;D

La folta platea…

E’ salito poi sul palco Antonio Farina, leader e fondatore di Milestone, la più grande realtà italiana in campo videoludico. il suo intervento si è concentrato sulle skill necessarie ad un wannabe per entrare a far parte del suo team, concentrandosi sulla figura del programmatore. In poche parole: Milestone assume, ed è alla disperata ricerca di persone valide (cosa confermata di persona durante una breve chiaccherata in pausa pranzo) che ovviamente abbiano i requisiti che cercano. Per i programmatori questi requisiti sono: ottima conoscenza di C++ (e pare che qui non ci siano cazzi, è un requisito fondamentale) e poi… di fatto basta, a parte ovviamente conoscenze specifiche se si mira a lavorare su fisica, motore grafico, o ai. Un bonus è avere esperienza sul multithreading, visto che è fondamentale per sfruttare al meglio le console di nuova generazione.
Un piccolo appunto sull’ai, un appunto un po’ triste se vogliamo, per chi ci fa ricerca come me, quello che è risultato dalla suddetta chiaccherata è che l’importante è che funzioni. Niente tecniche particolari, solo bilanciamento manuale e le regole necessarie per ottenere un certo tipo di comportamento. Se l’unica persona che lavora all’ai in Milestone legge questo messaggio, gradirei che mi smentisse 🙂
Riguardo alla figura del Game Designer, per essere presi in considerazione bisogna avere esperienza, che consiste nell’aver scritto una vagonata di design documents dettagliati. Spero sia compresa la condizione che debbano essere fatti anche bene. Vi risparmio i vari consigli che servono a scoraggiare chi si vuole imbarcare in questo percorso: non basta essere appassionati di videogiochi, ecc… Purtroppo per lui non è riuscito a scoraggiarmi :-*

E’ stato quindi il turno di Riccardo Cangini, che purtroppo era di gran fretta (la conferenza è partita con un discreto ritardo) e si è limitato a mostrare filmati di giochi alcuni giochi: il vecchio Ducati, il recente Johnatan Danter, l’attuale Diabolik e il futuro Julia. Nessun particolare rilevante è filtrato comunque su questo progetto. Parlando delle opportunità di lavoro Cangini ha consigliato caldamente di valutare l’opportunità di lavorare all’estero perchè gli sbocchi qui in Italia non sono molti. Parlando poi di outsourcing, ha anche rivelato che in questo campo esiste il vero e proprio telelavoro (uao!), ovvero esiste una persona del suo team che lavora da 11 anni da casa sua. Ne ha parlato come se fosse una cosa eccezionale, però sappiate che la possibilità esiste.

Farina, Cangini e la caratteristica fondamentale per chi vuole lavorare nell’industria

L’ultimo relatore è stato Charles Cox, Developer ed Educator di XNA, un pazzo scatenato e veramente in gamba, dalla velocità di battitura notevole, che ha deliziato un pubblico in gran parte di programmatori con le nuove caratteristiche di Xna 2.0, focalizzandosi sulle funzionalità di multiplayer (anche cross platform!) della nuova versione.
In realtà non ho seguito molto questa parte, visto che stavo cercando di rendere presentabile il mio progetto di tesi, che ho mostrato col mio compare compagno di tesi nella pausa pranzo proprio a Charles, che ne è stato piuttosto entusiasta ;D
Se siete stati attenti avevo detto di aver parlato anche con Farina durante la pausa pranzo, ed in effetti il risultato è stato che non abbiamo affatto pranzato (fortunatamente avevo dei craker di salvataggio, che ci hanno permesso di tirare avanti fino alla fine).

Dopo la “pausa pranzo” Cox ha ripreso ancora le redini con la sessione “Building a Game in 60 Minutes with XNA Game Studio 2.0”, in cui ha realizzato un abbozzo di Space Invader/Galaga usando modelli 3d e nel frattempo cercando di spiegare quello che faceva. La sessione, nonostante fosse in pratica una sessione di speedcoding, si è rivelata veramente divertente grazie alle continue battute e alla sua capacità di sfruttare le situazioni (come un portatile il cui schermo si spegneva e si riaccendeva autonomamente).
Tra parentesi, alla fine dell’evento abbiamo fatto una foto assiemea quest’uomo. Piccolo particolare: è stato LUI a volerla fare con noi. Un grande.

Cox Rocks!

Nell’ultima parte Mauro Minella, Academic Evangelist di Microsoft, ha cercato di tenere a bada la platea esausta pubblicizzando l’Imagine Cup, un concorso internazionale tra studenti il cui tema è l’ambiente sostenibile blablabla se vi interessa cercatevelo.
Platea che è rimasta comunque stoicamente seduta in quanto alla fine sono stati estratti dei premi, varie magliette XNA, tre giochi Xbox360, e una Xbox360 L33t, che ovviamente è andata in premio a quello seduto due posti vicino a me. All’uscita siamo stati anche omaggiati di un paio di copie di Windows Vista, e di un gioco per XBox360 o Pc. Ovviamente i giochi erano finiti due persone prima di me.

Per concludere: veramente notevoli le hostess, se dovete organizzare qualche evento chiedete alla Bicocca dove le hanno recuperate perchè, diamine, meritano. Notevole anche il servizio di traduzione simultanea con cuffie personali (fortunatamente sono riuscito a farne a meno).
Infine un saluto all’uomo che ha presentato l’evento, che davanti a una platea di giocatori ha chiamato “giochini” roba del calibro di PRG4 e Mass Effect, e che, nonostante sia stato cazziato da Farina in persona, ha continuato a usare quel termine anche alla fine dell’evento. Grazie di esistere.

P.S.: Cox Rocks.

P.P.S.: Altre foto dell’evento (necessita un account Facebook):
http://www.facebook.com/album.php?aid=8645&id=800954546&ref=mf