Quake 4 [single player]

Sviluppato da Raven & id Software | Pubblicato da Activision | Piattaforme PC, Mac, Xbox 360 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Spesso ci si affanna lungamente nella ricerca di un gameplay peculiare, di un concept che rechi con sé almeno una lieve brezza di novità; eppure, talvola, ci si può sorprendere di quanto sia dannatamente divertente giocare a un titolo situato esattamente agli antipodi dell’originalità e della personalità. Ciò è certamente quanto mi è accaduto con Quake 4, ennesimo first person shooter sviluppato sotto l’egida congiunta di Raven Software e della gloriosa id di Carmack (che ha fornito l’engine, l’id Tech 4, mutuandolo dal precedente Doom 3).

La storia riprende gli eventi conclusisi in Quake 2, proiettando il videogiocatore nello scenario della sanguinosa guerra contro gli Strogg, una razza aliena decisamente somigliante ai Borg di trekkiana memoria; il protagonista, Matthew Kane, è un marine che della squadra Rhino con il compito di mettere la parola fine al conflitto, impegnato così in quella che gli umani credono sia l’ultima offensiva prima della vittoria (alla fine di Quake 2 veniva distrutta l’arma principale dei nemici, il tremendo Makron). Com’è ovvio in questi casi, nulla va come previsto e allora sarà compito dell’utente trovare il bandolo della matassa tra proiettili fumanti e creature ostili.

Carneficine, carneficine, e ancora carneficine: con ossessione durante tutti i livelli bisogna far fuoco selvaggiamente, e per spuntarla occorre prontezza dei riflessi piuttosto che l’uso della ragione; i Raven non si sono certo sforzati di elaborare un qualche spunto provvisto di personalità. Direi, piuttosto, che siano regrediti (se si può definire tale l’impostazione seguente) agli schemi senza fronzoli del Croteam e del relativo Serious Sam. Anche il design dei livelli non propone nulla di distintivo e non fa evolvere certo alcun concetto: le mappe ambientate in interni ricalcano il classico stilema fantascientifico con corridoi poco illuminati, sale che fungono da arene provviste di colonne per ripararsi, e porte che celano alla vista la presenza di simpatici nemici vogliosi di farci a pezzettini; le mappe ambientate in esterni, anche se graficamente non al top della resa, hanno il pregio di essere giocate a bordo di mezzi quali mech, navette e corazzati assortiti, diversificando un poco lo strumento mediante il quale dispensare morte e distruzione. Meritevole di menzione è un accadimento collocato circa a metà della storyline, quando il povero Kane è catturato e costretto ad un trattamento di trasformazione in Strogg decisamente poco confortevole: il giocatore osserva nella solita prospettiva in prima persona le mutilazioni del doloroso processo, raggiungendo in quest’occasione la massima identificazione con le sorti del proprio alter ego rispetto all’intera esperienza ludica.

Nonostante da un punto di vista distaccato sembra che non vi sia alcun aspetto capace di brillare di luce propria in questo Quake 4, osservando il prodotto sotto la distorcente lente del già citato divertimento (quella che ha consacrato titoli come Halo 3) non ci si può esimere dal constatare come meccaniche ultra collaudate abbiano ancora una volta funzionato con elevata efficienza. Reso oggi appetitoso da un prezzo budget molto conveniente, data l’intrinseca levità (senza contare la corposità del sempiterno multiplayer) risulta particolarmente consigliato in questi mesi estivi in cui c’è certamente meno tempo e voglia per chiudersi in casa davanti al piccì.

Darwinia

Darwinia | Sviluppato da Introversion Software | Attualmente disponibile presso Introversion Software o via Steam | Piattaforma Windows, Linux (x86), Mac, prevista XBox360 | Rilasciato nel 2005

I darwiniani sono creature fragili e sarete spesso tentati di credere che se non ci fossero il vostro lavoro sarebbe più facile; ma Darwinia è il loro mondo, come destinatari e come artefici, e senza di loro non potreste in alcun modo portare a termine il vostro compito di liberarlo dell’infezione virale.

Per voi un darwiniano sarà sempre indistinguibile da un altro darwiniano; ma vi dispiacerà quando non riuscirete a catturare l’anima anche di un solo caduto per restituirla alla vita.

Quando incontrerete il popolo dei darwiniani rossi, vi chiederete quale diritto abbiano i darwiniani verdi di riprendersi la terra ora nelle loro mani.

Quando incontrerete il popolo delle formiche, vi renderete conto di quanto possa essere preziosa, o pericolosa, ogni singola anima perduta.

Darwinia vi porrà delle domande e vi darà delle risposte sulla vita, nel senso biologico del termine; vi porrà domande sulla religione, nel senso antropologico del termine; proporrà metafore di rara efficacia, nel senso, uh, efficace del termine.

Sì, ok, ma il gioco?

Il primo livello di Darwinia vi lascia perplessi con l’impressione “oh, no, è come Cannon Fodder, ma peggiore!”. Proseguendo vi verranno alla mente altri nomi: Syndicate (ma peggiore), Black & White (ma peggiore), Lemmings (ma peggiore), Total Annihilation (ma peggiore). Finché non vi renderete conto che Darwinia è Darwinia, e che se esistesse un gioco “come Darwinia, ma peggiore” sarebbe già molto divertente.

Paragonare Darwinia a Cannon Fodder, data la palese mancanza di ogni solido appiglio ad un genere specifico, è una scelta di comodo piuttosto diffusa, soprattutto se si sono giocati solo i primi livelli; con l’illusione poi che sia, sotto sotto, niente più che un RTS come tanti altri, si è indotti a ritenere che non sfugga alla tediosa ripetitività che attanaglia il genere, nel quale la differenza tra un livello e l’altro è spesso solo quanti cactus sono finiti nelle mutande dei nemici (e di conseguenza quanto essi siano arrabbiati).

In ogni livello di Darwinia avrete qualcosa di nuovo e diverso da fare. L’esperienza di gioco è relativamente breve, ma straordinariamente pura: niente livelli-riempitivo. Lo ripeto, perché non succede mai abbastanza spesso, nel “nostro” mondo: niente livelli-riempitivo, a meno di non considerare tali quelli di allenamento. Un vero peccato che la possibilità di creare livelli aggiuntivi sia stata utilizzata dalla comunità per produrre sostanzialmente livelli-riempitivo o remake, ma probabilmente chi ha delle buone idee già lavora alla Introversion.

Si diceva all’inizio che Darwinia è “a misura di darwiniano”. Potrete interagire direttamente col mondo creando piccoli plotoni (controllabili alla cannon fodder/Syndicate) e ingegneri (che avranno i compiti di impossessarsi di edifici chiave o raccogliere anime), o promuovendo darwiniani ad ufficiali (che potranno dirigere altri darwiniani); ma già le unità di trasporto per darwiniani, una volta tramutate in cannoni fissi, avranno bisogno dell’intervento dei darwiniani per funzionare; e dovrete anche badare a difenderle bene, perché se cadranno in mano nemica verranno utilizzate contro di voi. Lo stesso dicasi per gli edifici: un rigeneratore di anime produrrà darwiniani verdi finché sarà in vostro possesso, mentre ne produrrà di rossi se lo perderete.

Darwinia non è un gioco difficile, ma non sempre una strategia sarà equivalente a un’altra. L’intelligenza artificiale è basilare e segue (quasi sempre) le vostre stesse regole, ma è anche freddamente efficace. Scoprire e mettere in atto strategie di successo in alcuni livelli vi darà sincere soddisfazioni.

Giudizio sintetico: un’esperienza di gioco semplice, ma geniale e appagante come non si vedeva dai tempi di Populous (e con questo basta citazioni). Fate conto che abbia messo 4 omini verdi e un omino rosso. E un bollino blu. E un tentacolo viola. E…

Mario Kart DS

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel novembre 2005 (EU)

Quando ho acquistato Mario Kart DS, in preda ad una crisi mistica derivante dalla desolazione del panorama next-gen attuale (rappresentato per il momento dalla sola XBox 360), ho notato sulla confezione la dicitura “3+”. L’etichetta, applicata da PEGI, come è ben noto significa “adatto ad un giocatore dai tre anni in su”. Dopo una settimana di intense sessioni di gioco, trascorse tra le rassicuranti mura del bagno domestico e tra alienanti sfide in multiplayer all’università, posso affermare con tutta sicurezza l’universale versatilità del titolo in oggetto: è per davvero adatto dai bambini in età prescolare in su (almeno fino ai trentenni in cerca di uno svago dopo il lavoro, stando a quanto ho avuto modo di vedere). Bene, l’incipit privo di senso l’ho fatto.

Mario KartMario Kart DS è stato definito da più parti come il migliore della saga; io sono concorde: mi lascia puntualmente stupefatto l’abilità di Nintendo nel recodificare vecchio materiale e riproporlo in contesti inediti e, fatto ancor più importante, in gameplay funzionali ad un divertimento uniformemente crescente nel tempo. A fronte di 16 tracciati (cioè esattamente la metà di quelli a disposizione) presi pari pari dai precedenti episodi, di una caratterizzazione dei personaggi piuttosto avanti con l’età, e di scelte stilistiche già esplorate, si pone una monumentale modalità multigiocatore in wi-fi mai vista su piattaforme handheld. Vedere otto persone che, impegnate in gare serratissime, osservano con lingua penzolante fuori dalla bocca degli schermi microscopici è uno spettacolo di inestimabile valore; l’agonismo diviene portatile, la tenzone proponibile in qualsiasi momento ed in qualsiasi luogo (*).

Il resto, è il “solito”: azione veloce (ma non frenetica tanto quanto un F-Zero a caso; dopotutto siamo su kart) e mai avara di sorprese, oggetti bonus spassosissimi (il calamarcio si rivela una piacevole new-entry), longevità quasi infinita. E i difetti dove sono? A mio avviso nella fisica eccessivamente grossolana e arcade: le collisioni con gli elementi appartenenti allo scenario di gioco sono esagerate, fuori luogo e in qualche occasione snervanti. Si ha, infine, l’impressione che i designer abbiano lavorato più d’intuizione che di pianificazione: seppur ottimamente calibrato, MKDS fa sorgere il sospetto di esser stato sviluppato in tempi veloci e di serbare ancora potenzialità inespresse.

Un gran bel gioco, insomma.

(*): A tal proposito, preso anche in considerazione il venturo DS Lite, diviene evidente che Nintendo abbia intenzione di ispirare un nuovo lifestyle metropolitano, una sorta di “Ipod generation” convertita al videogioco.

Il platform “semplificato”: Donkey Kong Jungle Beat

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma GameCube | Rilasciato nel febbraio 2005 (EU)

“Un platform che si gioca con i bonghi?!?” È facile immaginare quale stupore e quale diffidenza colga chi apprende dell’esistenza di Donkey Kong Jungle Beat. Gioco stupido, gioco semplicistico, questi i primi pensieri che vengono alla mente. In realtà siamo di fronte a uno dei più grandi platform degli ultimi anni, un platform che non sfigura nella lunga tradizione Nintendo, e che prepotentemente prende posto tra i giochi “di tendenza” dell’ultima generazione, i cosiddetti stylish-game.

I controlli di gioco sono un aspetto cruciale per un’esperienza divertente e coinvolgente nei giochi d’azione. Ciò da cui lo sviluppatore partiva era un paio di bonghi e un microfono: costruire un gioco moderno su un’interfaccia così “primitiva” non deve essere stato facile. Eppure Nintendo EAD Tokio ha trovato la soluzione migliore, declinando in salsa scimmiesca l’antico paradigma del jump & run.
Bongo destro, corsa a destra; bongo sinistro, corsa a sinistra; un colpetto su entrambi, e il nostro primate salta: il gioco si basa su fondamenta tanto semplici quanto solide, ma la sua vera grandezza sta nell’eccezionale cura nella meccanica di gioco (come vedremo in seguito).

Oltre all’essenzialità, un sistema di controllo del genere presenta problemi di precisione; non sono rari colpi che vanno a vuoto, salti mancati per questioni di coordinazione, oppure difficoltà dovute alla marcata inerzia del personaggio: ecco allora che viene in aiuto il microfono. Invece di assegnare al lato sonoro dell’interfaccia il semplice controllo degli attacchi dello scimmione, un applauso del giocatore (o di chi gli sta vicino) genera una poderosa onda d’urto.
Un’onda d’urto doppia, in realtà: quella verde, la più esterna, si espande per buona parte dello schermo e non fa altro che stordire i nemici; quella rossa, più interna, rappresenta il “raggio d’azione fisico” del gorilla, e permette di afferrare banane, nemici, liane e quant’altro. Tali onde, permettendo di agire a distanza, hanno il chiaro scopo di controbilanciare l’intrinseca mancanza di precisione del controller; inoltre, poiché associano molteplici azioni ad un solo comando, espandono le possibilità di un sistema di controllo solo apparentemente limitato.

Donkey Kong Jungle Beat 2


Come ci si può aspettare, la meccanica di gioco si basa sugli stessi princìpi. Tutto il gameplay ruota attorno ad un solo elemento, i punti ritmo, che svolgono numerose funzioni:

  • indicatore a schermo
  • punteggio, ovvero banane raccolte e combo effettuate
  • energia di Donkey Kong
  • metro di bontà della performance del giocatore, che viene premiato al raggiungimento di una quantità di punti prefissata tramite medaglie
  • condizione di sblocco dei livelli successivi

Parimenti, esiste un solo collectable nel gioco, ovvero le banane. Anche qui l’apparenza inganna, poiché il calcolo del numero di banane raccolte si fonde con un profondo sistema di combo, di cui le banane sono solo la punta dell’iceberg. È’ sul sistema di combo che si basa l’anima stylish di Jungle Beat. Ogni livello è infarcito di molle, liane, respingenti, strumenti travestiti da fiori o scimmiette, piazzati ad arte con lo scopo di far restare in aria il gorilla per più tempo possibile. Infatti il sistema di combo, che permette di moltiplicare il numero di banane raccolto, si basa su un semplice principio: se tocchi terra, ricominci da zero. Ecco che quindi il gioco svela la sua anima, la spettacolarità; cos’è un gioco stylish, se non un gioco che cerca di unire l’estetica alla meccanica?

A ciò si aggiunge la presenza di eventi non ripetibili, che costringono ad esempio a seguire una certa traiettoria al primo tentativo, stimolando la ricerca della “partita perfetta”; un level design certosino stupisce per la cura riposta in progettazione e per l’estrema varietà degli ambienti visitati e delle situazioni di gioco; i replay a fine livello stimolano il nostro palato da esteta mostrando passaggi chiave o combo estreme, col fine di far crescere la voglia di conoscere a fondo ogni livello; tutto concorre all’obiettivo estetico/ludico: la raccolta delle medaglie, le battaglie contro i boss…

Donkey Kong Jungle Beat dimostra, se ce ne fosse stato bisogno, che è possibile costruire giochi complessi anche su interfacce semplificate. E voi, che guardate con perplessità al Revolution… fareste meglio a sorridere.