Saints Row: The Third

Pubblicato da THQ | Sviluppato da Volition | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 18 Novembre 2011


ATTENZIONE: l’articolo potrebbe contenere anticipazioni sui contenuti della trama.

Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d’ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro. Però gli si deve riconoscere una certa coerenza filosofica, niente atteggiamenti d’artista del vecchio continente, niente nipponiche stranezze dal sapore infantile, gli americani vanno dritti allo stomaco e se c’è da bissare un successo la linea guida è quella del “more of the same”. Alla THQ lo hanno capito, e fanno tesoro di questa lezione dandone un’interpretazione assolutamente senza mezzi termini.
Saints Row è la cultura del “rap brandizzato”, quelli che vendono dischi, si sparano addosso e trovano anche il tempo di creare una linea di abbigliamento, però quando alzano al cielo il loro XYZ-Award (con un braccio avvinghiato al sedere di una sbarbata poco vestita) non si dimenticano di ringraziare la famiglia, gli amici e Jesus … quello vestito di bianco, non il giardiniere messicano che gli rastrella il cortile. Perchè i valori sono importanti, e non bisogna fare pipì fuori dal vasino.
Si può creare una cheerleader cicciona con i baffi e la voce da zombie, farla atterrare a bordo di una moto volante in mezzo ad una gang di tecno-nerd dal ciuffo emo, uccidere tutti con mosse degne del miglior Randy Savage, festeggiare mimando una fellatio e concludere la giornata andando a supervisionare il proprio giro di prostitute … ma davanti ad una fuck machine il commento del vostro personaggio sarà “seriously, what is wrong with you guys???”.
È qui infatti che Saints Row cade, a mio avviso, nella trappola del sistema. La sua forza concettuale dovrebbe essere nel frantumare ogni convenzione sociale, invece quello che accade per le strade di Steelport, in fin dei conti, potrebbe far trasalire solo una suora del 1800, a meno che non ci sia davvero ancora qualcuno in grado di scandalizzarsi di fronte ad un paio di tette (censurate) o a qualche pedone usato a mo’ di palla da cannone. La devianza e la degenerazione proposte in SR sono in realtà la mera moltiplicazione di quello che già esiste ed è tutto sommato accettato nell’immaginario condiviso della società occidentale.
Da un punto di vista strettamente ludico è tutto molto divertente e altamente personalizzabile (vestiti, tatutaggi, auto, genere sessuale, membri della gang), gli stereotipi pompati fino ad essere grotteschi e l’esagerazione di qualsiasi elemento sono perfettamente funzionali allo scopo di intrattenere, gli sviluppatori riescono a posizionare l’asticella del caos talmente in alto da rendere un lanciamissili, arma definitiva in qualsiasi gioco, un semplice punto di partenza.
Il gioco non annoia quasi mai, nonostante le cose da fare non siano moltissime (sparare e guidare as usual) le situazioni in cui verremo calati sono davvero varie, complice l’assenza di una pretesa di realismo, nel giro di un buon numero di ore avremo visitato un mondo virtuale a-là TRON, un quartiere zombificato, partecipato ad un reality-carnage show, lottato su un ring di wrestling, guidato un carroarmato in caduta libera e un’altra dozzina di cose completamente senza senso ma dall’altissimo apporto di carisma e adreanalina.

È l’effetto Z-movie, quello del cinema di Rodriguez, che si estende fino al videogioco, prodotti che ricevono il plauso della critica e del pubblico, che divertono anche se i singoli contenuti non sempre raggiungono la sufficienza (dal modello di guida alla gestione delle sparatorie, fino ad entrare nei piccoli dettagli che “colorano” la mappa e la cosmologia), dove i difetti e le carenze diventano pregi dietro l’intenzione di non prendersi sul serio ed essere soltanto eccessivi.
Intendiamoci, mi sono divertito e lo rifarei, ma non senza un po’ di vergogna, con quella sensazione strana di chi ha fatto un passettino in più verso il baratro. Quanto Dostoevskij dovrò leggere prima di aver ribilanciato nella mia coscienza il peso di aver creato una donnina sexy, averla vestita da passeggiatrice notturna e passato ore a devastare la città con un bazooka spara-piovre?
Una cosa è certa, tornare indietro e giocare a qualcos’altro potrebbe rivelarsi complicato.

Calze a rete: 7.5
Carri armati 8bit: 9
Salvaguardia dei panda: 5
Tonalità di viola: 3
tempo di caduta: 10
petomarmitta: 6

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Colin Stetson – New History Warfare vol.2: Judges

Metro 2033

Sviluppato da 4A Games | Distribuito da THQ | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Marzo 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Con Metro 2033 un nuovo tassello si aggiunge alla mia convinzione personale che bisogna guardare all’Europa orientale per sperare nell’iniezione di contenuti interessanti all’interno dei videogiochi. Lì dove la maggior parte dei titoli provenienti dai territori di cultura occidentale, ovvero Stati Uniti e parte dell’Europa, rappresentano l’esorcizzazione della perdita dell’egemonia economica americana, proponendo l’arroganza della potenza bruta e conservatrice come modello eroico contrapposto a dei nemici spersonalizzati e disumanizzati (vedi le recenti produzioni Bioware, tanto per fare un esempio), lì dove l’industria giapponese non riesce a superare alcuni cliché tematici che si porta dietro dagli anni ottanta, è la cultura degli sconfitti a rappresentare l’unica alternativa valida e degna di attenzione.

I mondi virtuali in rovina provenienti dall’ex blocco sovietico sono diversi da quelli a cui siamo abituati e Metro 2033 ne è l’ennesima conferma. Le macerie dell’ex Unione Sovieta sono popolate da fantasmi, da memorie di una gloria promessa e franata davanti al flusso della storia. Le città di Metro 2033, come quelle di S.T.A.L.K.E.R. o di un titolo minore come You Are Empty, non sono state distrutte da un nemico esterno, ma da uno interno. La monumentalità diventa il simbolo del degrado di una società che non c’è più, ridotta in polvere dalla follia di chi la governava. In un certo senso c’è una gran voglia di elaborare quello che è successo negli anni novanta e che sta ancora producendo i suoi frutti.

Le macerie di Metro 2033 sono differenti da quelle di un Gears of War. Marcus Fenix (ma lo stesso si potrebbe dire, ad esempio, dello Shepard di Mass Effect 2) e i suoi continuano a combattere in nome di un potere ben definito, anche se in molti casi connotato in modo ambiguo, e le città distrutte sono la rappresentazione del sacrificio necessario per la vittoria finale, ovvero la scenografia eroica che afferma la necessità dell’azione, la Mosca di 2033 è una rappresentazione emotiva di uno stato di memoria sospeso, impregnata di un passato difficile da elaborare (vedi le cartoline delle città del mondo nella stanza del protagonista, oppure il tunnel in cui le ombre sono costrette a rivivere per sempre la tragedia della catastrofe).

Se volessi riassumere, direi che nelle produzioni occidentali c’è un agitarsi dell’immaginario che rifiuta di rinunciare al senso di onnipotenza conquistato negli anni passati, mentre in quelle dell’ex blocco sovietico ci sono la storia e il crollo di un’utopia a dare un peso differente e meno superficiale alla necessità di sopravvivere.

Non per niente, per fare un esempio, un Mass Effect 2 descrive una società multietnica che, per quanto degradata moralmente e fondata sull’illusione, va preservata a tutti i costi, anche viventi, mentre Metro 2033 propone una società atomizzata e tribalizzata messa in scena a ogni fermata della metro di Mosca, che non può prescindere dalla sua memoria per poter sopravvivere. È la malinconia la chiave del fascino dell’opera di 4a Games, una malinconia hillmaniana antieroica e riflessiva che spinge il protagonista all’esplorazione di un mondo a lui vicino ma sconosciuto, ovvero alla ricerca delle tracce di un passato che non comprende fino in fondo, ma di cui non riesce a liberarsi.

Alcuni si staranno a questo punto chiedendo, come succede sempre, cosa centri tutto questo con il gioco in sé, che a livello di meccaniche ludiche è un semplice sparatutto in prima persona non diverso da molti altri. Il problema è sempre lo stesso che tento da sollevare da anni: si può continuare a parlare di videogiochi senza sottoporli al vaglio di strumenti critici più raffinati e pregnanti di quelli classici, questi ultimi ancorati a un determinismo tecnologico ormai decomposto che fa comodo solo ad alimentare l’ignoranza nera del settore e il suo escludersi dal mondo, se non per affacciarsi ogni tanto in quanto fatto economico rilevante? Si può continuare a ignorare il contenuto parlando del contenitore in termini superficialissimi che non dicono veramente più nulla e che sono soltanto una forma di masturbazione furiosa e compulsiva?

Drawn to Life

Sviluppato da 5th Cell | Pubblicato da THQ
Piattaforma Nintendo DS/DSi | 21/09/2007

drawn-to-life5 Impersonare un dio creatore che ha letteralmente disegnato il mondo: il sogno di ogni possessore di Nintendo DS. Se Okamiden ci aspetta nel futuro, ecco cosa ci riserva sin d’ora il passato prossimo del Nintendo DS. Drawn to Life è un platform onesto, che però non sa cogliere gli spunti gusti al momento giusto, facendo cadere nell’anonimato le intuizioni alla base del concept iniziale.

Sotto certi punti di vista, Drawn to Life è un God Game. Il giocatore è infatti il Creatore dei Raposa, una divinità benevola che ha letteralmente disegnato il loro mondo e che, in seguito ad eventi che scoprirete nel gioco, aveva voltato le spalle ai suoi devoti per la delusione. Il Creatore però, essendo una creatura benevola, non può fare a meno di rispondere all’appello dei Raposa quando le tenebre iniziano a minacciare la loro esistenza: il Creatore usa il suo potere per animare un manichino, che diventerà il loro salvatore. Scopo del gioco è ricostruire il piccolo mondo dei Raposa eliminando le tenebre che lo consumano, salvando gli abitanti dispersi partiti in esilio per sfuggire alla minaccia e restaurando la loro fede in voi, tutto questo utilizzando il vostro avatar nelle sequenze platform ed utilizzando la tavolozza magica ed altri tipi di interazione con lo stilo nelle fasi narrative.

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Come accennato tutto si basa su due modalità differenti: gli intermezzi e la storia si articolano in una graziosa mappa alla Zelda, impreziosita da una pixel art ed animazioni veramente notevoli e fluide. Le fasi di azione, che vedono come protagonista il manichino animato dal Creatore, sono invece delle sequenze platform 2D, la cui qualità grafica è altalenante e sicuramente non paragonabile alle sequenze narrative.

L’azione si frammenta nel classico sistema a mondi con mappa esplorabile vista in numerosi platform Nintendo. Purtroppo per noi, i developer hanno pensato bene di suddividere i livelli in ulteriori sotto-livelli che rendono l’esplorazione di un singolo stage una attività un po’ troppo lenta e frustrante rispetto a quanto richiesto dal genere. Molto spesso la lentezza è esacerbata dalla necessità di disegnare questo o quell’elemento grafico (come una piattaforma, un veicolo o una nuova arma per il protagonista), in alcuni casi persino di disegnarlo nuovamente per nessuna ragione apparente.

Sulla carta, Drawn to Life dovrebbe essere un titolo innovativo proprio per questa caratteristica. Ben presto però il disegnare diventa un semplice colorare sagome a cui si accompagna l’ulteriore delusione nello scoprire che quello che si disegna non influenza minimamente il gioco. Per intenderci, se vi si chiede di disegnare una nuvola in tempesta e voi disegnate un sole, il gioco non farà una piega ed userà un sole.

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Per il resto il gioco è il classico platform medio. I livelli sono abbastanza solidi: ci sono i soliti nemici pacioccosi contro i quali accanirsi (anche con il classico salto in testa), le monetine da raccogliere da spendere nei negozi della città e corpose sezioni narrative tra un livello e l’altro. Non ci troveremo mai di fronte ad intuizioni esaltanti ma l’idea del dover far ritrovare la fede nel Creatore a dei simpaticissimi animaletti antropomorfi ha il suo fascino, così come ce l’aveva in Patapon.

Gioco da evitare? Dipende dai gusti. Se amate i platform, probabilmente Drawn to Life sarà un gioco solido, forse un pelino troppo standard. Se invece avete bisogno di quel quid in più per farvi piacere il genere statene alla larga: tanto non lo troverete.