Metro 2033

Sviluppato da 4A Games | Distribuito da THQ | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Marzo 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Con Metro 2033 un nuovo tassello si aggiunge alla mia convinzione personale che bisogna guardare all’Europa orientale per sperare nell’iniezione di contenuti interessanti all’interno dei videogiochi. Lì dove la maggior parte dei titoli provenienti dai territori di cultura occidentale, ovvero Stati Uniti e parte dell’Europa, rappresentano l’esorcizzazione della perdita dell’egemonia economica americana, proponendo l’arroganza della potenza bruta e conservatrice come modello eroico contrapposto a dei nemici spersonalizzati e disumanizzati (vedi le recenti produzioni Bioware, tanto per fare un esempio), lì dove l’industria giapponese non riesce a superare alcuni cliché tematici che si porta dietro dagli anni ottanta, è la cultura degli sconfitti a rappresentare l’unica alternativa valida e degna di attenzione.

I mondi virtuali in rovina provenienti dall’ex blocco sovietico sono diversi da quelli a cui siamo abituati e Metro 2033 ne è l’ennesima conferma. Le macerie dell’ex Unione Sovieta sono popolate da fantasmi, da memorie di una gloria promessa e franata davanti al flusso della storia. Le città di Metro 2033, come quelle di S.T.A.L.K.E.R. o di un titolo minore come You Are Empty, non sono state distrutte da un nemico esterno, ma da uno interno. La monumentalità diventa il simbolo del degrado di una società che non c’è più, ridotta in polvere dalla follia di chi la governava. In un certo senso c’è una gran voglia di elaborare quello che è successo negli anni novanta e che sta ancora producendo i suoi frutti.

Le macerie di Metro 2033 sono differenti da quelle di un Gears of War. Marcus Fenix (ma lo stesso si potrebbe dire, ad esempio, dello Shepard di Mass Effect 2) e i suoi continuano a combattere in nome di un potere ben definito, anche se in molti casi connotato in modo ambiguo, e le città distrutte sono la rappresentazione del sacrificio necessario per la vittoria finale, ovvero la scenografia eroica che afferma la necessità dell’azione, la Mosca di 2033 è una rappresentazione emotiva di uno stato di memoria sospeso, impregnata di un passato difficile da elaborare (vedi le cartoline delle città del mondo nella stanza del protagonista, oppure il tunnel in cui le ombre sono costrette a rivivere per sempre la tragedia della catastrofe).

Se volessi riassumere, direi che nelle produzioni occidentali c’è un agitarsi dell’immaginario che rifiuta di rinunciare al senso di onnipotenza conquistato negli anni passati, mentre in quelle dell’ex blocco sovietico ci sono la storia e il crollo di un’utopia a dare un peso differente e meno superficiale alla necessità di sopravvivere.

Non per niente, per fare un esempio, un Mass Effect 2 descrive una società multietnica che, per quanto degradata moralmente e fondata sull’illusione, va preservata a tutti i costi, anche viventi, mentre Metro 2033 propone una società atomizzata e tribalizzata messa in scena a ogni fermata della metro di Mosca, che non può prescindere dalla sua memoria per poter sopravvivere. È la malinconia la chiave del fascino dell’opera di 4a Games, una malinconia hillmaniana antieroica e riflessiva che spinge il protagonista all’esplorazione di un mondo a lui vicino ma sconosciuto, ovvero alla ricerca delle tracce di un passato che non comprende fino in fondo, ma di cui non riesce a liberarsi.

Alcuni si staranno a questo punto chiedendo, come succede sempre, cosa centri tutto questo con il gioco in sé, che a livello di meccaniche ludiche è un semplice sparatutto in prima persona non diverso da molti altri. Il problema è sempre lo stesso che tento da sollevare da anni: si può continuare a parlare di videogiochi senza sottoporli al vaglio di strumenti critici più raffinati e pregnanti di quelli classici, questi ultimi ancorati a un determinismo tecnologico ormai decomposto che fa comodo solo ad alimentare l’ignoranza nera del settore e il suo escludersi dal mondo, se non per affacciarsi ogni tanto in quanto fatto economico rilevante? Si può continuare a ignorare il contenuto parlando del contenitore in termini superficialissimi che non dicono veramente più nulla e che sono soltanto una forma di masturbazione furiosa e compulsiva?

27 comments on “Metro 2033

  1. Metro2033 sembra portarsi tutti i fantasmi della morta socialista.
    Dalle città sotteranee scure e povere, dove persone disilluse cercano la sopravvivenza nel gruppo, nell’agglomerato umano nonostante i soliti banditi e rivalità dovute alla mera sopravvivenza.
    Non c’è la paura per la catastrofe, ma la paura per la conseguenza della catastrofe che si contrappone allo stile occidentale citato da Karat.
    Shepard e l’uomo hanno da pardere il potere e l’egemonia sulla cittadale, florente e gioso porto di mare, è il potere che deve conservare se stesso per garantire il bene per citare un personaggi italico.
    La chernobyl di Stalker, la Mosca di Metro2033 sono cadaveri di qualcosa che è già andato perduto con una politica che è morta sotto le proprie macerie, il fallimento di un ideale, di un distinguo umano che ormai da secoli spezza a metà il globo e di cui si pagano oggi le conseguenze, o si vedono i risultati a seconda di come la si vuol vedere.
    Bellissimo pezzo Karat, come sempre.

  2. E’ bello?
    E visto che mi interessa particolarmente, riesce ad essere immersivo come potevano esserlo i primi quadri e sotterranei di S.T.A.L.K.E.R. o di F.E.A.R. oppure dopo un pò (o anche prima) sa di posticcio come Mass Effect 2, i vari COD e Hellgate London (che credo sia l’esempio principe di come non fare un gioco)?

    Per me il punto è che la parola russia va troppo di moda, ultimamente, nel mondo dei videogiochi. La maggior parte dei giochi validi con cui la “russia” ha avuto a che fare (Pathologic, i Death to Spies, Cryostasis, lo stesso S.T.A.L.K.E.R) avevano pregi e difetti molto obbiettivi e tutto sommato anche semplici da trovare. Bisognerebbe considerare anche quelli, giusto per evitare che un gioco faccia del suo punto di forza l’essere uno sberleffo velato all’occidente e al capitalismo, quando poi, alla fine, si punto bene o male al fascino delle città morte :).

  3. Gran bello sto articolo. E, nel caso ti entrassero dei soldi per le copiedi metro 2033 vendute grazie ad Ars, sappi che pur se intenzionato a prescindere, dopo quanto hai scritto accorcerò i tempi d’acquisto… anzi, sto andando ora.

  4. è un pò come recensire un album parlando solo dei testi delle canzoni
    magari solo bellissimi, ma se tra le mani ho un cd e non un libro di poesie vuol dire che voglio ascoltare della musica.

  5. No, è come recensire un album di musica e non perdere tempo a ripetere che ogni canzone è fatta con sette note invece di parlare di ciò che voleva comunicare chi l’ha suonato 😉

  6. Allora vuol dire che per giocare a questo gioco bisogna studiarsi tutta le guerra fredda e la storia della russia?

    Perchè senno si potrebbe ipotizzare che così come ci sono molti truzzi e violenti americanoidi che giocano a COD, così ci stanno un sacco di alternativi e figati anti-americanoidi e tutti i giochi in cui sei russo sono per loro a prescindere.

  7. C’è bisogno di una laurea per leggere una poesia di Leopardi? e un libro, non so, di Pasolini? Assolutamente no, soltanto è possibile leggere le cose su più livelli e a livelli dfferenti. Perché questo non dovrebbe valere anche per i videogiochi?
    Si diverte di più chi fa analisi o chi gioca in modo spensierato? Io mi sono divertito, magari qualche giocatore più superficiale si sarà divertito di meno limitandosi a considerare la grafica e il sonoro dal punto di vista tecnologico, oppure ce ne sarà stato qualcun altro che si è divertito più di me… ma che vi frega di quanto si diverte uno con un videogioco? Uno dei giochi che mi ha divertito di più è stato Big Rigs, quindi?

  8. Nevade wrote:

    No, è come recensire un album di musica e non perdere tempo a ripetere che ogni canzone è fatta con sette note invece di parlare di ciò che voleva comunicare chi l’ha suonato

    quindi l’artista comunica con i testi e la musica fa giusto da contorno?
    e la musica strumentale che cos’è? sottofondo da bar?

    karat, non è per attaccare la tua recensione ma visto che hai tirato fuori la questione del gameplay ci ho pensato su. quella cosa suona un pò come “ma il gameplay conta davvero se il gioco è artisticamente bello?” anche perchè il resto della recensione (bella) poteva benissimo anche parlare di un romanzo o di un film.

  9. E chi ha parlato di testo.
    Parlo di “comunicare” col suono, mai parlato di “parole del testo” o altro, ma capisco che poteva essere mal interpretata la frase 🙂
    Per il resto, in un film conta davvero la trama!?
    No, in un film conta anche la trama, ma è l’elemento minore, un elemento minore.
    In un gioco conta davvero il gameplay? No, ci sono giochi con grafica di merda ma gameplay ottimo che vengono sempre usati dai finti-snobbisti per far vedere quanti i giochi siano fighi.
    Ci sono giochi con gameplay di merda, nel vero senso della parole, ma con altre caratteristiche decisamente più azzeccate che hanno egual valore.
    Uscite dagli schemi, ragionate per assurdi, contrariate la vostra stessa morale e scoprite nuovi modi di guardare le cose, c’è solo da imparare e nulla da perdere.

  10. P6 wrote:

    Nevade wrote:
    No, è come recensire un album di musica e non perdere tempo a ripetere che ogni canzone è fatta con sette note invece di parlare di ciò che voleva comunicare chi l’ha suonato

    quindi l’artista comunica con i testi e la musica fa giusto da contorno?
    e la musica strumentale che cos’è? sottofondo da bar?
    karat, non è per attaccare la tua recensione ma visto che hai tirato fuori la questione del gameplay ci ho pensato su. quella cosa suona un pò come “ma il gameplay conta davvero se il gioco è artisticamente bello?” anche perchè il resto della recensione (bella) poteva benissimo anche parlare di un romanzo o di un film.

    La recensione parla di un tema che emerge dal gioco che non è secondario per il fascino dello stesso e, quindi, per il divertimento che può provocare. Perché non vi sforzate di capire che il contenuto è parte del gioco e non un accessorio?

  11. P6, credo di capire ciò che volevi dire. Forse ti riferivi al fatto che non si può solo parlare del “cosa”, ovvero dei contenuti dell’opera, ma anche del “come”, cioè dell’insieme dei mezzi (che potremmo definire “estetica”) impiegati dagli autori per esprimere quei contenuti. Quindi mi pare d’intendere che la tua critica a Karat sia quella di non aver parlato dello “specifico” videoludico, ovvero di ciò che rende un videogioco diverso da un film o da un romanzo (anche se si dibatte parecchio su cosa sia davvero questo “specifico” videoludico, molti lo individuano nell’interattività, ma questa è un’altra storia che poco c’entra con la nostra discussione). In parte hai ragione a patto di non operare una netta scissione tra contenuto e forma. Lo diceva già De Sanctis: il contenuto è nella forma e viceversa. Devi però tenere conto che Karat non ha scritto un saggio ma un articolo che, per forza di cose, deve essere necessariamente sintetico. Per poter fare ciò che tu chiedi (ed intendo farlo con dovizia) avrebbe dovuto prendere singole sequenze (o livelli) ed analizzarle singolarmente, indicandone le scelte linguistiche e come queste fossero connesse al contenuto che il gioco voleva esprimere: un lavoro immane. Ciò nonostante, per quel che mi riguarda, Karat ha scritto uno splendido articolo (fra i migliori da lui realizzati), portando avanti argomenti estremamente interessanti e profondi. Almeno qui su Ars Ludica è bello trovare ancora chi non ha smesso di credere che i videogiochi possano essere qualcosa di più di un giocattolo divertente da usare come scaccia pensieri. Grazie ancora Karat per il bell’articolo e speriamo che i redattori delle più blasonate riviste del settore gli diano uno sguardo, avrebbero parecchio da imparare.

  12. Credo ancora che parlare di aspetti più ludici e estetici di un videogioco non voglio dire svilire il videogioco. Ci sarà anche differenza tra una masturbazione più ordinaria basata su grafica e giocabilità (e tutto ciò che ne può derivare) rispetto a una masturbazione più raffinata che mette tutto in secondo piano rispetto ai contenuti nel tentativo di elevare il videogioco. Quel che permane, però, è la perdita della visione d’insieme. Credo che i motivi per cui il videogioco rimane escluso dal mondo siano altri, non per forza intestini al gioco stesso o al modo di parlarne.

  13. @ le_mirage:

    Ma vi siete mai accorti di quanto poco spazio sia destinato dalle recensioni che troviamo nelle più importanti riviste di cinema (per esempio Duel, Cineforum o Ciak) per analizzare questioni strettamente legate allo specifico filmico? In quelle recensioni non si fa quasi nessun riferimento agli strumenti linguistici, non si analizza il montaggio, la scelte delle inquadrature, l’eventuale utilizzo d’una messa in scena costruita in profondità, i piani sequenza. Ci si sofferma soprattutto sui contenuti, sul “cosa” e non sul “come”. Questo, probabilmente, non per inadeguatezza dei recensori, ma perchè si tratta di articoli che rientrano in ciò che solitamente si definisce critica di “gusto”, non sono trattati o saggi. E dal momento che anche la critica cinematografica (come anche quella letteraria) procede per lo più privilegiando i contenuti sulla forma, perchè la critica videoludica dovrebbe comportarsi altrimenti? O si vuole forse far passare il concetto che il videogioco, a differenza del cinema o della letteratura, sia essenzialmente un prodotto che ha come fine quello di divertire e che quindi (dal momento che di prodotto si tratta) debba essere analizzato con criteri che si pretendono oggettivi come gameplay, longevità, level design?

  14. Brumaio wrote:

    @ le_mirage:
    Ma vi siete mai accorti di quanto poco spazio sia destinato dalle recensioni che troviamo nelle più importanti riviste di cinema (per esempio Duel, Cineforum o Ciak) per analizzare questioni strettamente legate allo specifico filmico? Questo, probabilmente, non per inadeguatezza dei recensori, ma perchè si tratta di articoli che rientrano in ciò che solitamente si definisce critica di “gusto”, non sono trattati o saggi

    ebbene si: e il problema è l’inadeguatezza dei recensori. c’è gente che scrive di cinema senza manco sapere cosa sono campo e controcampo e magari poi si mette a parlare di interpretazioni, citazioni e simbolismi pensando di dimostrare chissà quale superiore preparazione.

    prima di arrivare al famigerato “contenuto” ci sono le immagini, le inquadrature, il montaggio ecc. che sono il linguaggio con il quale il cinema si esprime, non una decorazione per rendere tutto più carino. ora, il bello del cinema è che questo linguaggio è universale (o quasi) e non ti serve una laurea per goderti un film (oddio, non è che ci starebbe male un minimo di conoscenza dell’argomento, eh. ci si farebbe imbambolare di meno per certa merda appariscente scambiata per cioccolata) però se un film pretendi di analizzarlo, con il semplice commentino alla trama non si va molto lontano.

    per i giochi il guaio è che non c’è proprio nessuna cultura del genere, se ti parlo del gameplay ti faccio il resocontino delle caratteristiche come lo trovi pure sul manuale, solo che ci aggiungo qualche commento tipo “questo è divertente”, “questo è noioso” in più. il gioco sta qua e il lato artistico sta là. però finchè è così, scusa, io preferisco stare col gioco.

  15. P6 ciò che dici è giusto, ma proprio per questo è facile intuire come il gameplay sia il linguaggio con cui si esprime il gioco e quello che, da anni si dice soprattutto su ars ludica, deve diventare la base solida su cui costruire poi rifinimenti più adeguati.
    Sono d’accordo se si parla ancora di una netta distinzione, e sono sicuro che metà delle cose dette da Karat sono uscite più da lui che non dagli sviluppatori del gioco (e questo non è necessariamente un male ne rende le cose meno vere è) ma fino a quando gli sviluppatori in primis non si romperanno di annacquare le stesse dinamiche cercare “altrove” spunti interessanti e più maturi non è solo un opzione ma diventa una necessità.

  16. Ragazzi io sono d’accordo con voi, però la prossima volta al povero Karat dovremo chiedere di scrivere un trattato :). Per ciò che chiedete voi, come ho già detto, il metodo d’analisi più corretto sarebbe suddividere in segmenti (livelli) il gioco, analizzarne singolarmente le scelte linguistiche e collegarle al contenuto che, si presume (partendo da un’ipotesi di lettura inevitabilmente personale), abbiano voluto esprimere gli autori e poi ricomporre il tutto cercando, nell’insieme, la stessa coerenza forma/contenuto che abbiamo cercato nei segmenti. Un lavoro immane. Un articolo non è il mezzo adatto per far questo in quanto, solitamente, l’autore del pezzo si può concentrare solo sulle sue impressioni più immediate e questo è ciò che (egregiamente) ha fatto Karat. Se però voi per analisi anche linguistica del videogioco intendete solo l’indicare ciò che è divertente e ciò che non lo è, allora, scusate, non ci sto. Il divertimento non può essere un metro di giudizio, non solo perchè meramente soggettivo (dopotutto cosa non lo è), ma perchè il divertimento non c’entra nulla con l’estetica, la vita stessa, infatti, può essere “divertente”, ovvero non è espressione di una visione dell’autore, è semplicemente la reazione del fruitore posto di fronte all’opera.

  17. A me importava di far notare come possa essere un pò riduttivo considerare il gameplay come roba da fanatici smanettoni e la grafica solo un di più per vedere meglio il sangue mentre Kratos spacca teste. Che poi è un pò quello che dico sempre, dato che le qualità che apprezzo di più nei videogiochi sono l’immersività e l’atmosfera e, “sfortunatamente”, a queste contribuiscono molto più grafica e sonoro che 20 Codex di menate sui mondi di Dragon Age, Mass Effect o S.T.A.L.K.E.R..

    Lungi da me pretendere che si scriva in un certo modo.

    Nevade wrote:

    Sono d’accordo se si parla ancora di una netta distinzione, e sono sicuro che metà delle cose dette da Karat sono uscite più da lui che non dagli sviluppatori del gioco

    Ne sono sicuro anche io.

  18. “sono sicuro che metà delle cose dette da Karat sono uscite più da lui che non dagli sviluppatori del gioco (e questo non è necessariamente un male ne rende le cose meno vere)”

    Esattamente come dice Navade non c’è nulla di male a vedere in un’opera qualcosa a cui gli autori stessi non avevano pensato. La volontà dell’autore non esaurisce i significati dell’opera (questa era anche la tesi di Gadamer). L’importante è che l’interpretazione del recensore trovi riscontro sul testo e posso dire che, a mio modo di vedere, le interessantissime osservazioni di Karat sono assolutamente pertinenti a ciò che troviamo nel gioco. Anche se poi, nonostante condivida le argomentazioni di Karat, non credo che Metro 2033 sia un capolavoro proprio per quel “come” di cui discutevamo prima. Credo cioè che il gioco non scavi davvero in profondità dentro le macerie di un’umanita devastata. La vicenda narrata, poi, è solo un pretesto per un viaggio nel relitto di ciò che è stato il passato (glorioso ed insieme nefasto) della Russia. I personaggi sono figurine senza spessore ed anche i dialoghi sono decisamente poco curati. Ciò nonostante il gioco mantiene un suo innegabile fascino proprio grazie al forte senso di suggestione generato dalla ricchezza dei richiami metaforici di cui parlava Karat nel suo articolo.

  19. Brumaio wrote:

    . Per ciò che chiedete voi, come ho già detto, il metodo d’analisi più corretto sarebbe suddividere in segmenti (livelli) il gioco, analizzarne singolarmente le scelte linguistiche e collegarle al contenuto che, si presume (partendo da un’ipotesi di lettura inevitabilmente personale), abbiano voluto esprimere gli autori e poi ricomporre il tutto cercando, nell’insieme, la stessa coerenza forma/contenuto che abbiamo cercato nei segmenti. Un lavoro immane.

    se è per questo anche il commento ai “contenuti” si può analizzare studiandosi passaggio per passaggio. però si possono fare anche osservazioni più generiche.
    per il paragone col cinema: posso analizzare il film inquadratura per inquadratura (e a quel punto non faccio una recensione ma un trattato) o semplicemente analizzare lo stile del regista, il ritmo del montaggio, perchè fa grande uso (per dire) dei primi piani ecc.

    Brumaio wrote:

    non solo perchè meramente soggettivo (dopotutto cosa non lo è), ma perchè il divertimento non c’entra nulla con l’estetica, la vita stessa, infatti, può essere “divertente”, ovvero non è espressione di una visione dell’autore, è semplicemente la reazione del fruitore posto di fronte all’opera

    ok, allora possiamo chiudere col videoludo inteso come arte.
    per me fare arte vuol dire creare un'”esperienza” che ognuno può vivere in modo personale. per te probabilmente l’arte è un pacco in cui l’autore mette le sue idee e te le spedisce (approccio concettuale?).
    ognuno è libero di vederla come gli pare però stiamo parlando di un’arte (se è arte) basata sull’interazione, in cui ogni esperienza sempre diversa a seconda di chi gioca. per quanto ne so il modo migliore di far venir fuori l’autore è mettere i paletti attorno al giocatore e se questo è l’unico modo di far diventare il tutto “arte”… beh, io preferisco continuare a divertirmi.

  20. é ovvio che nessuno ha una risposta definitiva su cosa sia l'”Arte”, nei secoli si sono succedute moltissime definizioni: la concezione che, a tal proposito, ne avevano gli umanisti non era quella che avrebbero sostenuto i romantici o gli avanguardisti e così via. Ma queste sono cose risepute, le sappiamo tutti. Non saremo noi a risolvere l’annosa questione su cosa sia davvero arte e cosa non lo sia. Io ho la mia edea e tu hai la tua, su questo non c’è dubbio. temo però che costringere il videogioco dentro l’unica dimensione del “divertimento” sia riduttivo e ne impedirà uno sviluppo nel senso della libera espressione dell’autore. Alla fin fine credo proprio che i videogiocatori otterranno dal mercato ciò che meritano e la vitalità dell’attuale industria videoludica è sotto gli occhi di tutti. Vi sta bene così? Ne dubito. Allora perchè non cercare d’esplorare nuove strade, nuovi percorsi interpretativi e d’approccio al mondo dei videogiochi?

  21. per me in un opera d’arte non c’è “il divertimento”, “l’emozione”, “la riflessione”, “l’atmosfera” in compartimenti stagni. non mi faccio questo genere di seghe mentali quando gioco, ascolto musica o guardo un film. mi godo l’esperienza come unica cosa unica e a se stante.

    il problema per come la vedo io è che il giocatore medio è ancora l’adolescente brufoloso per il quale “il divertimento” è l’arma figa con cui spappolare l’alieno, “l’emozione” è lo zombie che sbuca fuori all’improvviso (o al massimo la scenetta melensa di final fantasy), “la riflessione”, se c’è, sono le idiozie peseudo-filosofiche dei filmati di metal gear solid. ad accontentare i gusti di un pubblico del genere il mercato ci mette poco.

  22. voglio dire: se si facesse davvero sentire una fetta di pubblico più consapevole e meno facilona si batterebbero inevitabilmente strade diverse.

  23. Allora credo che le nostre idee (o quelle tue e quelle espresse da Karat nell’articolo) non siano poi così inconciliabili. In ogni caso devi tenere conto che quell'”esperienza” che per te è generata da un insieme di emozioni, atmosfera ecc., non sono frutto di qualcosa di spontaneo, ma, appunto, un fatto estetico, ovvero i mezzi attraverso i quali un autore ci parla (e che noi possiamo interpretare a nostro modo, e vivere così una nostra “esperienza”). Con quell’atmosfera, con quei suono o con quella grafica, si presume che l’ideatore del gioco voglia esprimere qualcosa (il semplice fatto di scegliere un suono anzichè un altro, un’impostazione grafica piuttosto che un’altra è frutto di una precisa volonta da parte dell’autore). é per questo che, a mio parere, se ci si rilette, la nostra maniera di vedere i videogiochi finisce per trovare un punto d’incontro.

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