Blood of the Chameleon, l’RPG che non ti aspetti

A fine febbraio è uscito un gioco di ruolo freeware molto particolare: si chiama Blood of the Chameleon, ha un’interfaccia pseudografica realizzata solo con testo colorato e si presenta come un vecchio gioco per BBS, un Door Game a tutti gli effetti.

I Door Games erano giochi multiutente (ma non multiplayer) a cui i giocatori si collegavano alternativamente tramite un modem. Con divennero molto complessi e del tutto assimulabili a quello che sarebbero poi stati i MUD oppure i MMOG che giochiamo ancora oggi. Se siete curiosi a questo indirizzo trovate delle vecchie BBS ancora attive, utilizzabili tramite Telnet, come se fossero dei MUD.

Blood of the Chamaleon è un porting single player per sistemi moderni di un vecchio progetto amatoriale di Thomas Lipschultz, che tra le altre cose è un veterano della Games Industry attualmente impiegato in XSEED Games. Thomas finì il progetto nel 1999 quando i Door Games stavano tramontando. Il gioco era talmente vasto e complesso per i PC dell’epoca che fù molto difficile metterlo in esercizio nella sua versione originale e solo oggi (e per puro caso) è stato possibile dargli un’esposizione adeguata.

Piuttosto che fare una recensione del gioco (che è un’esperienza a dir poco unica che vi consiglio di provare, se non fosse per una curiosità morbosa sulla storia del videogioco), ho scambiato due chiacchere direttamente con il suo prolisso autore che ci descriverà tutti i retroscena di questo progetto a metà strada tra originalità e anacronismo…

Prima di tutto ci piacerebbe sapere chi sei e cosa fai per vivere. Mi pare di aver letto che sei legato in qualche modo alle edizioni occidentali di alcuni JRPG di XSEED, vero?

Si, sono uno specialista in localizzazioni in XSEED Games. È un lavoro che sono molto fiero di poter fare, perché sono stato sempre un grande fan di Falcom (sin’ora la maggior parte dei progetti a cui ho lavorato sono stati di Falcom) e dei passati titoli XSEED (in particolare Brave Story: New Traveler, principalmente perché lo considero uno dei migliori RPG per PSP e un ottimo complementare dello stupendo romanzo di Miyuki Miyabe). Mi piacerebbe ringraziare i miei colleghi, perché non mi hanno assolutamente fatto problemi nel voler rilasciare un gioco indipedentente. Tantissime aziende che producono videogiochi avrebbero tentato in tutti i modi di impedirmelo per motivi legali o per chissà quali altre cose. Prima di lavorarci su mi sono informato internamente e tutti in XSEED mi hanno incoraggiato ad andare avanti! Mi hanno persino aiutato nel testing!

Sono nell’industria dei videogiochi da parecchio, anche se sono nuovo nella costa ovest degli stati uniti. Sino all’anno scorso, lavoravo nella costa est negli studi di EA Mythic Enternainment. Mi occupavo di MMORPG. In generale sono il prototipo del nerd: gioco moltissimi RPG (sia giapponesi che inglesi), guardo tantissimi anime, non fumo, non bevo, odio gli sport, adoro il karaoke e sono gloriosamente impopolare con le ragazze. Direi che sono lo stereotipo perfetto.

L’unica vera costante nella mia vita è stato l’amore per i videogiochi. Volevo lavorarci sin da piccolo e da bambino mandavo dei livelli disegnati a mano alla Nintendo, sperando di farmi notare. Ovviamente non funzionò ma questo non mi ha impedito di iniziare a imparare BASIC, Pascal, C++ e l’Assembly, divertendomi a creare videogiochi per i fatti miei!

Blood of the Chameleon è abbastanza unico nel suo genere. L’ho finito (più o meno) molto prima di essere assunto nella games industry e anche prima di iniziare ad interessarmi alla cultura giapponese o alla sua lingua (inziai a studiare Giapponese a gioco quasi finito). E’ una specie di piccolo ricordo di come ero prima di iniziare a lavorare in questo manicomio… è abbastanza affascinante guardare quanto sono cambiate le cose da allora.

Come ti vedi come videogiocatore? Quali sono i tuoi generi preferiti? Videogiocare è il tuo hobby principale?

È ironico come lavorare nell’industria mi lascia molto poco tempo per giocare quanto vorresti… ma si, direi che i videogiochi sono ancora il mio hobby principale. Gli altri unici interessi che si contendono il tempo dei miei svaghi è… guardare le cose, siano essi film, serie TV, anime, etc… Potrei dire che i miei hobby sono i media visuali.

Sono per lo più un amante degli RPG. Mi piacciono un po’ tutti i sottogeneri (in particolare gli action-RPG) con l’esclusione di quelli tattici. Mi piacciono i giochi di musica (ultimamente mi sto trastullando con Hatsune Miku: Project Diva!) e i Metroidvania.

E… (sto rispondento all’indietro!) come giocatore mi vedo come un decostruzionista. Anche se non lo faccio apposta, non posso fare a meno di analizzare qualsiasi cosa giochi, cosa funziona, cosa avrebbe migliorato il gioco ancora di più e via discorrendo. Sono un grande supporter della teoria del game design e sono convinto che l’arte di ideare un bel gioco è qualcosa che richiede abilità, pratica e del pensiero creativo da acuire… devo dire che mi affascina molto!

Posso solo sperare che un domani, anche io sarò tra le celebrità dell’industria! Ma per ora… vi dovete accontentare di Blood of the Chamaleon. Spiacente! 😉

Qual è stato il motivo che ti ha spinto a resuscitare un gioco per BBS così vecchio?

Ad essere del tutto sinceri… è stato un mix di vanità e la scoperta che POTEVA essere resuscitato. Non ho saputo resistere alla sfida.

La vanità mi ha spinto a riprendere le attività su un gioco che mi aveva portato via tanto tempo ai tempi delle superiori e del college… e che poi, per le ragioni che ho spiegato nel sito ufficiale, quasi nessuno aveva potuto provare quando era “nuovo” nel 1999. Dopo aver messo tanto impegno nel progetto volevo che qualcuno fosse in grado di giocarci, anche perché sono molto fiero di cosa sono riuscito a fare con le limitate capacità dei tool di quel periodo.

Ho scoperto che POTEVA essere resuscitato quando per motivi lavorativi (mi serviva un qualcosa di più efficiente dei fogli elettronici per gestire le traduzioni) mi sono imbattuto nel progetto QB64. Apprendere che esisteva una versione di QBasic per i sistemi moderni e quasi del tutto compatibile con il vecchio linguaggio in qualche modo ha risvegliato la passione sopita. Ho iniziato a giocherellarci e più lo facevo più mi trovavo risucchiato nei ricordi. E’ come andare una bicicletta, immagino! Non è passato molto prima che mi tornasse in mente anche BotC e allora mi sono detto: “facciamolo!”.

Le sfide di resuscitare un gioco del genere non sono mancate: era progettato per BBS e faceva uso dei vecchi codici ANSI per la formattazione pseudografica dello schermo. Non potevo semplicemente ricompilarlo e farlo andare… Dovevo fare un vero e proprio port per Windows! Questa sfida mi ha spinto ad andare avanti.

Nel periodo dei Door Games, quali erano i tuoi giochi favoriti?

Tra tutti ero un gran fan di LORD (Legend of the Red Dragon), il gioco per BBS definitivo programmato da Seth Able Robinson. Quel gioco ha letteralmente ispirato qualsiasi altro gioco del genere e può essere a tutti gli effetti considerato il Super Mario Bros delle BBS. un vero e proprio cambio di paradigma. In quel periodo potevi tranquillamente dare per scontato che qualsiasi BBS lo avesse su [ndr.: ed infatti era un titolo molto famoso anche nelle BBS italiane]

LORD, però, non era il mio favorito assoluto. Sono stato un grande fan dei giochi che hanno espanso l’offerta di LORD, arricchendola. Mi riferisco a titoli come The Pit, che ha aggiunto più profondità e dimensioni ai combattimenti. Anche LORE fu sorprendente: era essenzialmente Ultima in versione BBS. Aveva la line of sight, le stagioni ed il tempo, il ciclo giorno/notte (con dialoghi variabili e i negozi che chiudevano), combattimenti tattici completi, una storia piena di intrighi e con una buona narrazione… quello che serviva all’epoca per avere un gioco di primissimo piano. Tutto esclusivamente con un’interfaccia testuale a colori! Era probabilmente troppo complesso per gran parte degli utenti, che cercavano un titolo semplice e veloce per avere la loro dose di Door Game quotidiana, e questo forse spiega perché al giorno d’oggi sia praticamente stato dimenticato. Lo adoravo al punto di mappare tutto il mondo di gioco sulla carta quadrettata…

LORD 2 è arrivato tardi nel ciclo di vita delle BBS e fù un ottimo seguito di LORD, con lo stesso senso dell’umorismo ma con in più un gigantesco mondo pieno di segreti in stile Zelda. Si notava anche una leggera influenza da King’s Quest. Come per LORE, LORD 2 è stato una grande fonte di ispirazione per Blood of the Chameleon.

C’era anche un altro Door Game che adoravo, una specie di RPG alla Dragon Quest che utilizzava un sistema di sprite basato su delle tile testuali 5×3… Graficamente era il miglior gioco per BBS mai visto. Strano che non riesca a ricordarmi il suo nome…

Quando il World Wide Web prese il sopravvento passasti ai MUD? Giochi ancora ai MMOG?

Sorprendentemente, la risposta è: “no”. Puoi non crederci ma non ho mai giocato un MUD in vita mia, nonostante conoscessi tantissime persone che lo facevano ed ne ho persino amministrato qualcuno. Riguardo agli MMO… beh, io semplicemente li odio! È ironico che lo dica una persona che ha lavorato sui MMOG per cinque anni. Mi è sempre piaciuto lavorarci ma giocarli? No grazie!

Credo che il mio problema sia non sopportare le storie che non finisco. Certo, gli MMO hanno un “endgame” ma le loro storie non si risolvono mai. C’è sempre un conflitto infinito in corso… ogni volta che provo a giocarci mi domando: “ma qual’è il punto?” Ogni mostro che uccido rinascerà, ogni risultato ottenuto verrà cancellato… non è un’esperienza di gioco soddisfacente.

Non aiuta nemmeno che tutti i personaggi principali in un MMO sono altri giocatori. Vedi, a me piace la parte letteraria dei videogiochi. Amo sapere che le storie che sto vivendo sono state scritte da qualcuno, che coinvolgono un cast di personaggi che sono stati creati con cura, con trascorsi e dillemi e altri numerosi riferimenti agli eventi che si dipanano sullo sfondo della storia. Con umani in tutti i ruoli prominenti, qualche volta incontri un buon giocatore di ruolo che riesce ad andare vicino ad una qualità letteraria ma non è mai come una narrativa ben scritta e con personaggi che si adattano perfettamente alle storie raccontate.

Questo ovviamente ci riporta alla domanda: per quale cavolo di motivo ho fatto un gioco per BBS? La risposta è, semplicemente, l’ho fatto perché potevo. Sapevo come fare, trovai delle librerie per creare software per le BBS e così mi sono detto… Perché no?

E mentre penso che non sia un caposaldo della narrazione sotto nessun punto di vista, mi piace pensare che abbia fatto un buon lavoro con la struttura generale. Per esempio il gioco ha un finale, che si ottiene completandolo 5 volte (all’epoca delle BBS i Door Games non avevano un finale e andavano avanti all’infinito, quindi un replay value di 5 completamenti non era così irragionevole). Dopo averlo completato, puoi continuare a giocare ma almeno il gioco ti dice che hai visto tutto quello che c’è da vedere e da quel momento in poi rifarai le stesse cose all’infinito, proprio come succedeva nei Door Games dell’epoca.

Così alla fine, dopo aver scoperto i 5 finali, ottieni l’epilogo della storia e hai realmente finito. Se vuoi continuare potrai farlo, nessuno ti fermerà!

Il mondo di BotC è abbastanza vasto, originale e dettagliato. Quale furono le tue principali fonti di ispirazione?

Oltre a quanto detto prima… così di primo acchitto direi Dragon Quest, Zelda 2, Final Fantasy, Loom, Ultima Exodus e The Prydian Chronicles di Lloyd Alexander. Il 1999 è stato tanto tempo fa, quindi non ricordo bene. Sono sempre stato un bambino strano, quindi posso immaginare che molto di quello che c’è nel gioco fosse anche frutto della mia mente malata… 😉

E sì, tutti quei giochi sono titoli molto più vecchi. Anche se non ho finito di fare il gioco fino al 1999, avevo il concept del gioco già consolidato e scritto su carta molto prima. Non credo nemmeno che fosse pianificato per le BBS. Probabilmente lo immaginai come un’adventure stile Zelda.

C’è una curiosità interessante, però: il layout di base e le descrizioni generali della zona Caves of Eagle (senza il villaggio) le ho riciclate da un vecchio librogame che scrissi negli anni 80. La crepa nel muro, il volo con l’aquila, la sorpresa dorata alla fine… tutto è un prodotto della mente iperattiva di un teenager. Fa paura, vero?

Perché tutto quell’umorismo?

Perché no?

Seriamente, è colpa di Seth Able Robinson! E’ la persona che ha creato LORD e LORD era un gioco molto ironico. Le descrizioni erano tutte molto sarcastiche, i mostri erano veramente fuori dal mondo (e attaccavano sempre con armi molto strane, questo spiega perché anche in BotC ci sono molte armi creative). Anche molti degli IGM (in-game modules, delle espansioni che chi gestiva una BBS poteva creare per il gioco) erano solitamente spiritosi e divertenti. LORD 2 era ancora più esagerato da questo punto di vista! Anche se molti altri giochi per BBS che giocavo erano molto più seri (Usurper, The Pit, LORE, etc), i giochi di Robinson erano sempre il punto di riferimento per il genere, quindi non è una grande sorpresa se ho fatto del mio meglio per emulare quell’atmosfera mentre lavoravo al mio gioco.

Qual è stata la parte più impegnativa dello sviluppo e del design?

Originariamente, riuscire a debuggare il codice era la cosa più difficile, perché c’erano molte “parti mobili” nel suo engine. E’ stata la cosa più ambiziosa che abbia mai programmato!

Per la release per Windows, la cosa più complessa è stata utilizzare il vecchio standard ANSI per le schermate testuali colorate. Ho dovuto emulare una parte del vecchio standard dei sistemi operativi DOS per ottenere i colori, spostare il cursore, etc… Alcuni dei file di gioco contengono delle animazioni, che disegnano lo schermo istantaneamente se non sono viste con un modem 28.8kbs, così ho dovuto trovare un modo per emulare la vecchia latenza della rete e le limitazioni sulla banda. Per evitare che tutta l’esperienza fosse frustrante, però, ho dovuto circostanziare questa “feature” solo dove era realmente utile (nelle animazioni, per l’appunto).

In realtà non si è mai trattato di difficoltà insormontabili e la sfida di riuscire a farlo funzionare di nuovo è stata la parte che mi ha più divertito del progetto!

La cosa che mi ha più impressionato mentre giocavo è il bilanciamento. I Door Games, per il loro pionerismo, erano piuttosto difficili e pieni di spigoli. La tua è stata una scelta deliberata o una coincidenza?

No! È stata pura fortuna, unita ad un po’ di esperienza per il bilanciamento delle difficoltà.

Ad essere onesto, io avrei voluto renderlo molto più difficile, perché molte delle spell più potenti che ho ideato (come “Cataclysm”, che è molto difficile da trovare) non sono molto utili. Il loro problema è che costano troppi MP rispetto al loro livello di danni, che è sbilanciato a favore di magie più economiche, rendendo i combattimenti molto semplici. Altri tipi di magie, che all’epoca potevano dirsi innovative (come “Berserk”), sono quasi dei cheat. Anche l’uso delle magie elementali e delle relative resistenze non è così estensivo come avrei voluto.

Tutti mi dicono che il gioco è bilanciato piuttosto bene, quindi magari sono io che sono troppo critico. Certamente è molto meglio avere un gioco completabile che uno così difficile da essere impossibile. Ideare giochi troppo facili o troppo difficili sono errori tipici dello sviluppo dilettantesco. Sono convinto che BotC sarebbe potuto essere molto più difficile ma francamente, credo che lo stato attuale sia il migliore dei due mali.

L’interfaccia utente è molto semplice da utilizzare, nonostarnte stiamo parlando di un Door Game. L’hai ulteriormente migliorata in tempi recenti?

A dire il vero no. Quella che potete usare è l’interfaccia prevista sin dall’inizio! L’unica cosa che ho aggiunto per la release su Windows è l’abilità di utilizzare le frecce per muoversi invece di essere limitati ai tasti 8/4/6/2. Tutto il resto è esattamente come era nel 1999!

Perché la caverna-labirinto? Io ODIO i labirinti! 🙂

Il Labirinto è stato uno degli elementi ispirato da LORE. Ricordo che all’epoca spesi tre giorni ad esplorare le caverne di LORE, mappando ogni singola stanza. Mi piacque moltissimo! Ci tenevo a far avere a BotC un dungeon simile, ma sapevo anche che avrei dovuto renderlo più interessante e gratificante, così ho aggiunto il meccanismo dei fasci di luce e tutto il resto… [ndr.: c’è da dire che BotC mette a disposizione mappe di quasi tutte le zone, tranne che in alcune sezioni specifiche per esigenze di trama o ludiche]

E poi non avrei potuto mettere un boss Minotauro a meno di non dargli un labirinto in cui vivere, no? 😉

Come ha reagito la community al gioco? Ci sono piani per un remake “HD”?

Beh, già il fatto che mi stiate intervistando per un gioco per BBS rilasciato nel 2011 è la prova che qualcosa di positivo il gioco l’ha ottenuto! 😉 Sono rimasto scioccato che il mio trailer sia stato visto da oltre 1000 persone in pochissimo tempo dopo il rilascio. Sono stato letteralmente sommerso di E-Mail e messaggi privati di persone che ci stavano giocando, lo apprezzavano e a volte mi facevano domande o chiedevano consigli sul gioco stesso! Per non parlare della soddisfazione che si prova a ricevere i complimenti da parte di persone che si sono divertite con il tuo software! [ndr: Thomas Lipschultz è un attivo frequentatore e contributor della community di Hardcore Gaming 101 ed RPGamer, con il nome di Wyrdward.]

Non ho alcun piano per fare un remake del gioco ma devo ammettere che ho avuto più volte questa idea. In passato, con un amico di college, abbiamo persino espanso l’idea creativa dietro il gioco sino a farla diventare un vero e prporio RPG epico: http://forgottenkings.tripod.com/

Forgotten Kings fu un progetto che non finimmo mai (peraltro molto del materiale sul sito è più vecchio dell’ultima versione che sviluppammo). La linfa creativa però ha continuato a fluire e, puoi crederci o meno, ben TRE SEQUEL sono già stati pianificati. Abbiamo persino deciso i titoli: “Remembrants”, “Body of Time” e “For Jana”. La serie, semmai si concretizzerà, si chiamerà “Forever Endeavor”.

Per ora è un semplice sogno e non si realizzerà a breve. Nel caso dovessi trovare i fondi o avere molto tempo libero, l’idea è di realizzarli sul serio… e sarà stato tutto merito di Blood of the Chamaleon!

Credi che ci sia ancora spazio nella scena indie per giochi realizzati con interfacce testuali?

Francamente non ne ho idea. Sicuramente non avranno mai un GRANDE spazio… ma di sicuro c’è un piccolo angoletto per loro. Anche perché almeno io ci gioco!

Sei su una torre e devi buttare giù due giochi che hai giocato nell’ultimo anno. Fai la tua scelta!

Vediamo… Pensando di doverli DISTRUGGERE… ecco…

Uno sarebbe sicuramente “Kitchen Panic” per la Playstation, mi ha veramente deluso nonostante sia un gioco perfettamente nella media, ad essere buoni. Nonostante il protagonista sia una PATATA SENZIENTE. Voglio dire: quanto potenziale è stato sprecato?! Ti aspetteresti che un gioco in cui si interpreta una patata sia qualcosa di assolutamente unico ma no… è solo un’accozzaglia frustrante!

L’altro… e mi sto veramente sforzando perché non ho giocato molti brutti giochi ultimamente… potrebbe essere “Pop ‘n Music Portable” per la PSP. Mi piace la serie e ero solito giocarla tantissimo in sala giochi quando ho abitato in giappone per lavoro… tutti gli altri titoli musicali giapponesi, come Taiko no Tatsujin (Taiko Drum Master), sono stati riprodotti veramente bene su PSP, così avevo grandi speranze per Pop ‘n Music. Invece si è rivelato mediocre. I tempi di caricamento sono assurdi, i controlli sono scomodi e controintuitivi. In generale sembra una conversione venuta male di un gioco altrimenti eccellente. Con così tanti bei giochi musicali su PSP (penso a gli Hatsune Miku: Project Diva, i Taiko no Tatsujin Portable, Gitaroo Man, PaRappa the Rapper, DJ Max, etc.), Pop ‘n Music sembra veramente fuori posto!

… Nonostante tutto non mi sentirei di buttarli giù dalla torre, a meno che non sia veramente necessario. Ci sono cose da imparare anche da giochi così brutti e nessuno di loro è così vicino ad essere il peggior gioco che abbia mai giocato. Che, se i lettori sono interessati è una oscura gemma giapponese per PS2 chiamata “Rivel Fantasia”. A pensarci bene anche da quest’ultimo titolo qualcosa da imparare la puoi comunque tirar fuori. Anche se si tratta solo di un ottimo esempio di cosa NON fare in termini di game design!

Grazie per l’intervista!

È stato un piacere. Spero che le mie prolisse e logorroiche risposte non vi abbiano dato una cattiva impressione… Non sono un pazzo, è solo che mi piace parlare quando si toccano argomenti da nerd, tutto qui!

Un commento su “Blood of the Chameleon, l’RPG che non ti aspetti

  1. ah, XSEED Games. grazie a loro ci possiamo godere Ys the Oath in Felghana senza doverci sorbire i piagnistei di quel frignone di NightWolve, che andora blatera 4 anni dopo il “furto” della sua traduzione “amatoriale” per PC. speriamo localizzino altri gioconi per PSP, tipo i rimanenti Legend of Heroes.

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