Le Specie Videoludiche – Parte 2

Prosegue la nostra carrellata di animali ludici, questi strani esseri che popolano la scena mondiale dei videogiochi e che determinano le sorti di tutta l’industria.

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Il Casual Gamer

Il Casual Gamer non sa di essere tale, altrimenti che Casual Gamer sarebbe? Mito dell’industria videoludica moderna, capace di eccitare le menti di tutti i responsabili marketing e dei publisher,il Casual Gamer vive nella perfetta ignavia del medium videoludico, anche se voci incontrollate dicono che la sua intera vita sia caratterizzata dall’indifferenza verso tutto e tutti. Questo strano bipede vive per i videogiochi più semplici e si diverte (ma mai troppo) con giochi come Wii Sport o l’ennesimo puzzle game apparso su Real Arcade. Il massimo che può fare è acquistare un gioco su licenza che, a seconda dei casi, abbandonerà o per incapacità congenita, o per passare ad altro. Nonostante questi esseri respiranti siano poco interessati a quello che fanno, l’industria videoludica non fa che partorire strategie intorno alla loro figura nebulosa e assente. Come coinvolgere un Casual Gamer? Come attirarne l’attenzione? Come dargli la sensazione di “dover” comprare un videogioco per poter continuare ad esistere?

Ovviamente al Casual Gamer di tutto questo non importa nulla e continua per la sua strada nella totale indifferenza, subendo tutto senza fiatare. In fondo ama la coercizione.

Gioco preferito: il Solitario di Windows
Personaggio Preferito: quella dalle tette grosse che sorride nelle pubblicità… ma dici che non è sempre la stessa persona?
Sogno Proibito (donna): non sogna
Sogno Proibito (uomo): non sogna

casual gamer

 

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Le Specie Videoludiche – Parte 1

Comincia con questo post un viaggio nel mondo dei videogiocatori, quegli strani esseri che affollano i forum di tutto il mondo e che amano passare il tempo a guardare schermi pieni di strani personaggi e lucine colorate. Ma cominciamo con brio:

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Il Fanboy

Il Fanboy è un animale che vive dentro ognuno di noi, ma che bisogna imparare a domare per poter ambire ad essere considerati esseri umani. Il Fanboy ha gli occhi accesi da tonnellate di rabbia repressa, che sfoga tentando di far affermare la sua macchina da gioco come la migliore del mondo. Generalmente si lega ad una multinazionale in particolare, diventandone il portabandiera, un guerriero sempre pronto a scendere in campo a difendere la propria macchina, anche a costo di sparare cazzate grosse come macigni o di iniziare insulsi flame portati avanti al suono di offese e frasi senza senso. Il Fanboy non ha cognizione di quello che dice e non ha nessun interesse nell’analizzare oggettivamente il mondo dei videogiochi, per lui conta soltanto riuscire a dimostrare di avere fatto la scelta giusta e di essere schierato dal lato vincente.

Ovviamente nella testa del Fanboy i videogiochi sono il mezzo primario con cui combattere la sua guerra: ama spassionatamente e acriticamente ogni esclusiva per la su macchina, anche se considera il multipiattaforma un male necessario per non lasciare campo libero al nemico.

Una delle sue attività preferite è quella di spulciare fra le micro differenze dei giochi usciti per diversi formati… ovviamente cercando di dimostrare che la versione per la sua macchina è sicuramente la migliore.

Esistono vari tipi di Fanboysmo. Il più diffuso è quello che lega il Fanboy alla sua macchina da gioco in modo indissolubile, arrivando ad eccessi di idiozia, come ad esempio acquistare un console della concorrenza per farsi filmare mentre la si distrugge e poi mettere il tutto su YouTube. Un altro tipo di Fanboysmo, sicuramente meno diffuso del precedente, è quello che riguarda i singoli videogiochi. Doom 3 vs Half-Life 2, Fifa vs PES ecc. Un altro tipo di Fanboysmo ancora, forse il più patetico, è quello dei quarantenni schierati che proseguono le guerre storiche di cui non frega praticamente più niente a nessuno. Ad esempio come considerare quelli che si scannano ancora per decidere il computer migliore tra il C64 e lo Spectrum?

Fatevi un favore, se incontrate un Fanboy su un forum, in una chat o in qualsiasi altro posto, evitatelo e non dategli spago. Questi esseri vanno compatiti e assecondati.

Ma passiamo ora ad esaminare nel dettaglio i Fanboy delle macchine da gioco più diffuse.

fanboy d

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Speciale Pokémon

gba - firered packshot Parliamoci chiaro: Pokémon o lo si ama o lo si odia, come molti altri RPG nipponici. Complice un game design molto semplice ed una grafica in stile manga essenziale e pulita, la serie, dopo la sua scoperta da parte di una nicchia di hardcore gamer, è stata da sempre commercializzata come un gioco per bambini, anche grazie al grandissimo successo che dell’Anime, e questo non ha certo influito sulla popolarità degli RPG tra i più grandicelli. In realtà Pokémon è molto più che un gioco per bambini in età scolare e presenta spunti di interesse per chiunque ami gli RPG corali in cui si hanno a disposizione centinaia di personaggi da far progredire e customizzare. Se vi piaccino gli RPG a turni e siete andati pazzi per Final Fantasy Tactics, Suikoden, Megami Tensei o Persona è probabile che Pokémon faccia al caso vostro, se riuscirete ad andare oltre il consunto concetto che si tratta di un gioco per mocciosi.

In questo articolo faremo una lunghissima e, si spera, sufficientemente esaustiva retrospettiva di tutti i Pokémon RPG mai rilasciati, cercando di fornire lumi ed introdurre chi fin’ora si era sempre tenuto a distanza di sicurezza dalla serie alle sue più interessanti meccaniche di gioco.

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Fumetti e Videogiochi: gli anni 80

Dan Dare C64 - 1

Prima che i videogiochi entrassero nelle case di milioni di famiglie, il baluardo dell’immaginazione, dell’escapismo e del fantastico erano i fumetti. I fumetti sono un mezzo relativamente economico e molto gradevole per avere qualche piacevole ora di evasione: per decenni sono stati il mezzo preferito dalle masse per scappare dal tedio di tutti i giorni, complice il mezzo espressivo principalmente visuale con dialoghi semplici che faceva apprezzare questa forma di meta-lettura ai più giovani e a chi odiava i libri. I fumetti, come i videogame oggi, sono stati quel ponte tra l’elite bene un po’ snob delle persone di cultura medio-alta e la massa parzialmente alfabetizzata che da sempre popola le città: un mezzo accessibile (sopratutto economicamente) di unione, scambio e di incontro tra sfere diverse della società. Con l’avvento della cultura videoludica e la sua forte presa tra gli adolescenti (dovuta principalmente ad infelici scelte di mercato durante la sua introduzione in occidente), fu solo questione di tempo prima che qualche operoso industriale iniziasse ad intuire la possibilità di legare il mondo dei comics a quello dei videogame. Come in molti altri generi tangenziali ai videogiochi, però, l’utilizzo delle licenze fumettistiche è stato molto spesso finalizzato più al profitto che alla qualità e frequentemente i titoli videoludici ispirati ai comics hanno risentito di scarsa qualità e di mancanza di ispirazione.

In questa serie di articoli proveremo a ricostruire le tappe significative della storia dei videogiochi ispirati ai fumetti, ponendo attenzione su come il genere ha saputo sia adattarsi alle mode e alle tendenze del mercato videoludico, sia sopravvivere con caratteri distintivi propri.

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I “luoghi comuni” della città fantasy

La città fantasy

Entrare in una città di un qualsiasi gioco fantasy medio è un esperienza che possiamo definire “uniforme”. In realtà anche altri generi presentano in buona parte quello che andrò a descrivere, e che probabilmente, da appassionati di videogiochi, ben conoscete… ma rimaniamo ancorati al fantasy che è il genere cardine di un certo modo di concepire lo spazio cittadino.
La città fantasy videoludica non è mai molto grande. Anche quando si tratta di una capitale le sue dimensioni sono comunque contenute. Dove la città è molto grande, ad esempio la Neverwinter dei due Neverwinter Nights, si trovano degli escamotage per limitarne le dimensioni, come renderne visitabili solo alcune aree d’interesse, lasciando il resto rappresentato soltanto su una mappa generale. All’interno di una città fantasy ci sono delle strutture fisse che assumono un’importanza cardine per il gameplay. Vediamone alcune.

neverwinter nights 2

Non esiste città senza un negozio di armi, uno di armature, uno di incantesimi e uno di merce varia ed eventuale, a seconda del livello di complessità ruolistica implementata. Ad esempio in Oblivion si trovano moltissimi tipi di negozio in tutte le città più grandi, partendo proprio dalla Città Imperiale, suddivisa in quartieri in modo molto rigoroso (ogni quartiere viene caricato a parte quando ci si accede). Ovviamente non è difficile comprendere la funzione dei negozi: vendere oggetti per soldi così da poterne acquistare altri, in modo da potenziare maggiormente il proprio avatar. In alcuni titoli è previsto anche il baratto come forma di scambio e i prezzi, generalmente svantaggiosi per il giocatore, vengono equilibrati dalla presenza di abilità apposite, comunque non presenti in tutti i GDR. Possiamo ben affermare che il “negozio” è un elemento fisso del genere, sia che si parli di GDR in stile Giapponese, sia che si parli di GDR in stile occidentale. Non è un caso che io abbia citato i negozi per primi, rispetto ad altre strutture onnipresenti, vista la loro importanza a livello di gameplay. I negozi e il modo con cui il giocatore ci interagisce determinano la rappresentazione di un modello di economia all’interno del gioco, generalmente molto semplificata e senza implicazioni per la società rappresentata, che da questo punto di vista si dimostra sempre estremamente statica. Non ci sono fluttuazioni, non ci sono impoverimenti o arricchimenti dovuti al volume degli scambi. Spesso si possono portare decine di oggetti di grandissimo valore ad un negoziante vedendoseli pagare tutti immediatamente senza battere ciglio. Sono pochi i casi in cui si cerca di inserire variabili che rendano più complesso questo aspetto (limite alla somma a disposizione del negoziante, impossibilità di vendere oggetti ottenuti illegalmente ecc) ma non si è mai arrivati a pensare un modello che renda più meditato il modo di gestire le risorse a disposizione. Ovviamente il discorso cambia parecchio se parliamo di MMORPG, dove l’economia è molto più complessa rispetto ad un GDR single player, ma proprio per questo non terrò in considerazione i giochi multigiocatore, dove il discorso si amplierebbe e deriverebbe verso questioni più ampie.
Altro tipo di edificio sempre presente è la locanda (o taverna), insomma, un luogo pubblico di aggregazione molto modesto, dove si servono alcolici, frequentato solitamente da gente poco raccomandabile. La locanda ha normalmente anche funzione di negozio ma viene più spesso utilizzata come luogo di scambio di informazioni. Non ricordo gioco fantasy in cui non sia presente una visita ad una locanda, normalmente per parlare con qualche personaggio “ben informato” su questioni inerenti ad una o più quest. Normalmente, quindi, la locanda è un luogo che viene sfruttato narrativamente (probabilmente è il fascino dei luoghi malfamati a farlo amare così tanto ai giocatori e agli sviluppatori) e in cui vengono fatti recitare ai personaggi non giocanti alcuni stereotipi che portano dritti a scene classiche del genere (la rissa nella locanda con qualche ubriacone su di giri, ad esempio).
Anche il “centro del potere” è un luogo sempre presente e si presta ad una moltitudine di rappresentazioni, a seconda del modello di amministrazione ipotizzato per il territorio. Normalmente si entra in contatto con questo luogo, che può essere la fortezza di un imperatore, la villa di un sindaco, la tenda di un capo tribù, la sala del consiglio degli oligarchi locali ecc, quando si è ottenuta una certa fama e le quest passano dall’essere di tipo particolare all’essere di natura più generale, facendo segnare una svolta nella trama principale in cui la minaccia, prima generica e vaga, diventa più consistente e arriva a toccare la società tutta. In questo senso il recente Neverwinter Nights 2 è paradigmatico: il gioco inizia in un villaggio attaccato da forza misteriose senza un apparente perché, la fase successiva è un viaggio verso la città che detiene il potere della regione, all’interno della città si è costretti a salire di rango per poter accedere ad un’area segregata in seguito ad un omicidio, con l’accesso a quest’area si chiarisce parte della natura della minaccia contro cui si combatte. Dopo una sequenza topica per il proseguo della trama ci si ritrova nella città con la possibilità di accedere al centro del potere, da cui si ottiene una vera e propria investitura entrando in contatto con il reggente. Piano piano, insomma, senza svelare altro della trama, ci si trova ad ottenere un potere “politico” sempre maggiore, arrivando ad acquisire interi possedimenti ma rimanendo sempre un gradino sotto il reggente, che è il simbolo vivente del potere costituito. Un discorso simile è fattibile anche per Oblivion: dove ogni questline termina con un incremento di potere “politico” da parte del giocatore, tranne quando il potere in gioco è quello del governo dell’Impero; e per Gothic III, dove però la questione è trattata in modo leggermente più complesso, vista la possibilità di associarsi a diversi poteri. Ovviamente ci sono delle eccezioni ma questo pare essere il modello di sviluppo della trama preferito dagli sviluppatori, nonché quello che consente di ipotizzare una serie di momenti catartici più standardizzati rispetto ad altri modelli che richiedono abilità narrative maggiori. Ovviamente il cosiddetto centro del potere è anche un luogo dove mettere in scena una serie di personaggi secondari, utili per la definizione e quindi la rappresentazione, del modello di società scelto per il mondo di gioco.
Esistono altri luoghi tipici che possono essere aggiunti al novero: ad esempio il tempio, luogo di guarigione e spiritualità che, inverosimilmente, difficilmente viene messo in rapporto con il centro del potere; il cimitero, ovviamente luogo aberrante pullulante di non-morti e di personaggi che vorrebbero sfruttare i deceduti per i loro scopi maligni (negromanti e affini). Ce ne sono anche altri, ma possiamo limitarci a quelli appena elencati (già mi vedo ABS sgranare gli occhi per la lunghezza di questo post… scusate la nota di colore arsludico NDKarat) che permettono comunque di capire più che bene il senso di quello che voglio dire.

oblivion

Che cosa manca?

Le città dei videogiochi sono piene di “tipi” e poco di persone. Si incontra l’avido, il rozzo, il nobile snob, la prostituta, il povero e tutto il resto del campionario dei personaggi tipizzati in secoli di cultura, ma non si cerca mai una rappresentazione dinamica e, in un certo senso, più “viva”, della società. Prendiamo la figura del povero in Oblivion (rimanendo su un titolo recente). Normalmente vivono all’aperto nelle zone più marginali delle città. Hanno dei sacchi a pelo dove dormire e qualche razione di cibo. Durante il giorno vagano indisturbati in mezzo agli altri cittadini senza svolgere attività particolari (non chiedono neanche la carità, a guardarli bene). Non hanno una funzione precisa nell’economia del luogo, se non una di tipo folcloristico. Mettiamo che durante i nostri viaggi abbiamo accumulato un patrimonio decente (50000 pezzi d’oro), cifra che consente di acquistare una casa e di arredarla completamente, mettiamo quindi di voler donare l’intera cifra ad un povero. Cambierebbe qualcosa nel suo status a parte il fargli provare una maggiore simpatia nei nostri confronti? Assolutamente no. Il povero rimarrebbe paradossalmente povero pur disponendo di risorse economiche superiori a quelle della maggior parte dei cittadini di Cyrodiil. Lo stesso discorso è fattibile per tutti gli altri videogiochi in cui è presente la possibilità di donare soldi ai poveri.
Ma non tirate conclusioni affrettate. Non voglio andare a parare dove sembra. Apparentemente sembra che io abbia voluto esporre una serie di limiti, mentre, invece, voglio solo sottolineare una necessità. È impossibile, allo stato attuale della tecnologia e dei fini videoludici, pensare di rappresentare un modello fluido in cui mettere in scena delle dinamiche sociali così complesse. Questo permette però di superare il mito del videogioco come “infinito”, ovvero come medium in cui ogni giocatore scrive la sua storia. Il fatto che in una città fantasy virtuale siano sempre presenti degli schemi consolidati, a livello di edifici e cittadini, dovuti soprattutto all’affermarsi di alcuni luoghi comuni dettati dai gusti dei giocatori, rende necessario prendere coscienza del fatto che, per quanto in un videogioco esista la possibilità di creare una rappresentazione complessa e articolata di un mondo, ci si trova comunque di fronte ad una rappresentazione statica. Il giocatore l’attraversa, ma non la modifica, la osserva, ci interagisce nelle modalità previste dal programma, che sono moltissime ma mai infinite, ma non partecipa direttamente alla creazione del senso. Il giocatore può solo “spostare”, ovvero ondeggiare tra intervalli di senso già previsti. Non è mai, però, creatore in senso stretto. Per diventare tale deve uscire dal gioco e mettersi dall’altro lato della barricata (quello che fanno, ad esempio, i modder) modificando il programma (tramite editor predisposti dagli sviluppatori o tramite un lavoro di decostruzione e ricostruzione del codice) ma perdendo il ruolo del giocatore che è quello che qui ci interessa. Gli stessi MMORPG presentano questa rigidità, pur ampliata, e, paradossalmente, si tende a “filtrare” quasi tutto ciò di quello che viene creato dagli utenti. In questo senso World of Warcraft è molto più statico di un Oblivion qualsiasi, perché ogni modifica viene vagliata dal creatore originale che decide se ammetterla o meno, limitando l’espansibilità del programma. Eppure l’utente medio percepisce al suo interno molta più libertà rispetto ai giochi single player e anche rispetto a MMORPG più complessi e con maggiori possibilità d’interazione (come Ultima Online, ad esempio)… perché mai?

ultimaonline

I “luoghi” comuni vengono messi in scena proprio per accontentare l’utente medio che, in essi, trova una forma di affermazione e di consolazione. In pochi si chiedono come mai nella città fantasy standard manchino spesso i bagni, anche nelle case dei nobili, mentre i mercanti di armi si trovano pure nei paesi più piccoli e sperduti. Pochi altri si chiedono come mai tutti i cimiteri di questi luoghi “fantastici” somigliano a quelli Cristiani (o a quelli Giapponesi, a seconda del tipo di GDR) mentre difficilmente si pensa di creare dei sistemi funerari diversi da quelli più comuni e magari più adatti alle religioni fittizie rappresentate (esiste un gioco fantasy senza un pantheon di divinità inventate all’uopo?). I giocatori cercano quello che già sanno, una rappresentazione del loro pensare e sognare quotidiano, della loro cultura insomma, non certo un mondo che li ponga di fronte a problemi e sfide veri. Il potere così come l’economia e moltissimi altri aspetti, esistono solo in funzione del gioco e fino ad oggi non sono quasi mai andati oltre uno schema di fondo introdotto da Richard Garriott con i suoi Ultima (ovvero le categorie di “Bene” e “Male” comunque non certo inventate da lui). Spesso gli sviluppatori si limitano a definire cosa è bene e cosa è male, partendo dalla propria esperienza, cercando comunque di adattarla il più possibile all’esperienza comune, e permettendo al giocatore comportamenti oscillanti soltanto all’interno di una scala di grigi generata con l’intento di sottolineare i due estremi. Forse è per questo che nella rappresentazione delle città fantasy, così come in quella della maggior parte dei mondi ludici, vengono omessi costantemente gli elementi più disturbanti e veri, ovvero vengono prodotte delle città parco giochi in cui si entra e si esce con una percezione alterata della realtà, che non ammette la profondità della vita ma soltanto qualcosa che vorrebbe somigliargli, senza però avere il coraggio di farlo.

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