Fumetti e Videogiochi: gli anni 80

Dan Dare C64 - 1

Prima che i videogiochi entrassero nelle case di milioni di famiglie, il baluardo dell’immaginazione, dell’escapismo e del fantastico erano i fumetti. I fumetti sono un mezzo relativamente economico e molto gradevole per avere qualche piacevole ora di evasione: per decenni sono stati il mezzo preferito dalle masse per scappare dal tedio di tutti i giorni, complice il mezzo espressivo principalmente visuale con dialoghi semplici che faceva apprezzare questa forma di meta-lettura ai più giovani e a chi odiava i libri. I fumetti, come i videogame oggi, sono stati quel ponte tra l’elite bene un po’ snob delle persone di cultura medio-alta e la massa parzialmente alfabetizzata che da sempre popola le città: un mezzo accessibile (sopratutto economicamente) di unione, scambio e di incontro tra sfere diverse della società. Con l’avvento della cultura videoludica e la sua forte presa tra gli adolescenti (dovuta principalmente ad infelici scelte di mercato durante la sua introduzione in occidente), fu solo questione di tempo prima che qualche operoso industriale iniziasse ad intuire la possibilità di legare il mondo dei comics a quello dei videogame. Come in molti altri generi tangenziali ai videogiochi, però, l’utilizzo delle licenze fumettistiche è stato molto spesso finalizzato più al profitto che alla qualità e frequentemente i titoli videoludici ispirati ai comics hanno risentito di scarsa qualità e di mancanza di ispirazione.

In questa serie di articoli proveremo a ricostruire le tappe significative della storia dei videogiochi ispirati ai fumetti, ponendo attenzione su come il genere ha saputo sia adattarsi alle mode e alle tendenze del mercato videoludico, sia sopravvivere con caratteri distintivi propri.

Superman Atari 2600

Il primo tentativo in assoluto di capitalizzare sui fumetti nei videogames spetta a Superman (1978). Con un film capitato proprio durante il boom dell’Atari 2600, non ci volle molto per produrre, utilizzando il codice dell’allora in divenire Adventure, uno dei primi action adventure in assoluto della storia videoludica. Sebbene il gioco sembri oggi del tutto rudimentale, Superman introdusse moltissime innovazioni nei videogiochi casalinghi: schermate multiple, una vera e propria storia che si dipana nel gioco stesso, puzzle che prevedevano la collezione di oggetti ed il loro utilizzo in specifiche locazioni.

Spy vs Spy NES

La novità e la freschezza del genere fu però di breve durata. Per rivedere una licenza fumettistica usata altrettanto bene, dopo slavine di giochi sui Puffi ed altri popolari personaggi, dobbiamo aspettare il 1984 quando venne lanciato, con risonanza mondiale, Spy vs Spy. Nonostante il gioco continui a strizzare l’occhio agli action adventure, l’idea di mettere due giocatori in un ambiente condiviso e in diretta competizionecooperazione tra di loro si rivelò vincente (nonché molto fedele alla striscia di MAD Magazine).

Nonostante l’azione fosse preponderante nel mondo dei fumetti, la Adventure Interactive scelse un genere apparentemente meno adatto ai personaggi Marvel: le avventure testuali. I titoli Questronics all’epoca erano molto popolari e venivano portati su decine di differenti personal computer. Per lo più orientate ad un pubblico leggeremente più adulto rispetto agli altri videogame, le avventure testuali avevano una quantità enorme di sostenitori. Nonostante il loro essere nella media, caratteristica intrinseca a tutta la produzione di Adventure Interactive, esse proponevano un modo di giocare al supereroe molto più riflessivo e, se vogliamo, più in linea con la filosofia narrativa del fumetto stesso. I Questronics Marvel narrarono le gesta gran parte dei mostri sacri dell’epoca, tra cui Hulk, L’Uomo Ragno, gli X-Men e i Fantastici 4.

Dan Dare C64 - 1

Dan Dare C64 - 2

L’uscita di Dan Dare: Pilot of the Future (1985) l’anno successivo fu il primo vero tentativo di dare al fumetto una dimensione espressiva propria, il più simile possibile a quella cartacea. Ogni schermata di Dan Dare è quasi una vignetta da comic-book: tutti i messaggi appaiono come didascalie o baloon, gli intermezzi (piuttosto rari) si dispiegano come una rudimentale versione elettronica di una striscia. Sicuramente aiutato dalla superlativa capacità grafica del C64, Dan Dare riesce a trasmettere qualcosa ancora oggi, anche se il sistema di gioco e la sua relativa stringatezza risentono molto dell’evoluzione che negli anni ha interessato i giochi con velleità narrative. Anche in questo caso il game design ricade in vecchi formulismi: il titolo è ancora una volta un action adventure che, tranne per la presentazione, continua ad offrire un’esperienza piuttosto tradizionale. Ad ogni modo Dan Dare ebbe il pregio di porre delle basi stilistiche su come presentare un videogioco ispirato ad i comics: le sue influenze si vedranno negli anni a venire con titoli come Slàine The Barbarian, Dr Doom’s Revenge, Ranx Xerox, Comics Zone, Freedom Force, solo per citare alcuni dei titoli più noti che si rifanno al look & feel tradizionalista dei fumetti.

La crescente popolarità delle console di gioco casalinghe (ed in particolare del NES), impose un cambio di paradigma al genere videoludico che spostò il baricentro dei contenuti dall’action adventure a titoli ancora più veloci come i platform e gli sparatutto. Il NES vide (a partire dal 1988, con Uncanny X-Men) una serie di primi timidi tentativi di esportare i fumetti alla massa delle console casalinghe di seconda generazione, tutti piuttosto fallimentari proprio perché altamente limitati da generi che molto spesso non riescono a dare un vero e proprio peso ai personaggi usati.

Slàine ZX

Tornando a parlare di gameplay innovativo, nel 1987 su ZX Spectrum affiora un gioco veramente di rottura sia sotto l’aspetto di design che sotto quello di presentazione: Slàine The Celtic Barbarian. Basato sul fumetto omonimo della 2000 AD, Slàine prova la strada dell’avventura testualegrafica introducendo però un sistema di gioco del tutto nuovo, denominato REFLEX. Basato sul presupposto narrativo che la mente di Slàine è fratturata ed instabile e che il protagonista agisce esclusivamente d’istinto, il sistema di gioco permette l’interazione solo tramite un menu che visualizza una lista di comandi in continuo cambiamento. Ogni selezione è disponibile per un periodo molto limitato e il giocatore deve improvvisare piuttosto che riflettere su quale sia la migliore linea d’azione per trarsi d’impiccio. Seppure il gioco rimane per lo più un’avventura grafico-testuale graficamente molto influenzata da Dan Dare, ancora oggi Slàine rimane uno dei titoli che più si avvicinano alla perfezione nel voler trasporre un personaggio cartaceo su un mezzo interattivo: alla semplice rappresentazione visiva si affianca un sistema di gioco pensato per valorizzare il personaggio stesso e la sua “interpretabilità” da parte del giocatore.

Dr. Doom Revenge ST - 1

Dr. Doom Revenge ST - 2

Slàine fu l’ultima esperienza ludica con un minimo di sperimentalismo dedicata ai comics: il 1989 fu un anno molto intenso per gli appassionati Marvel e DC, ma fu anche l’anno che sancì il definitivo abbandono di qualsiasi velleità sperimentale sugli adattamenti ludici dei fumetti. Mentre si cercava ancora di tirare fuori un gioco degli X-Men decente (e si falliva miseramente anche con il raffazonato X-Men: Madness in Murderworld), qualcun’altro cercava di trasmettere lo stile di presentazione di Dan Dare in un gioco che vedeva l’improbabile team-up Capitan AmericaSpider-Man combattere contro il Dottor Destino in Dr. Doom’s Revenge. Il gioco, un confuso mix tra platform ed adventure, era un esempio tipico che anticipava scenari ludici futuri: avendo come obiettivo piattaforme molto diverse tra di loro, i vari port di Dr Doom’s Revenge ebbero differenti accoglienze e gradi di qualità con prevedibili alterne vicende e giudizi.

Amazing Spider-Man

Fortunatamente a togliere le castagne dal fuoco ci pensò The Amazing Spider-Man: un clone di Metroid quasi perfetto che vede l’arrampicamuri esplorare improbabili locazioni dovendo far affidamento a tutti i suoi poteri per poter superare le barriere architettoniche e l’agguerrita sorveglianza (che prevede robot, supervillains ma anche mummie e mutanti) delle locazioni. Nonostante le premesse blande il titolo è sufficientemente astratto ed open-ended da dare grandi soddisfazioni. L’utilizzo in piena libertà dei poteri del ragnetto, infatti, è il centro focale del gameplay: il giocatore con estrema facilità può dondolarsi dalla sua ragnatela quanto camminare su soffitti e pareti, attaccare i nemici o evitarli quanto più possibile. Ancora una volta un gioco molto semplicistico, con velleità da stealth game, riesce dove titoli più complessi hanno fallito: Amazing Spider-Man realizza il supereroe in maniera molto migliore di un Dr Doom’s Revenge perché, piuttosto che intrappolare il giocatore con un Uomo Ragno sui binari dello script di gioco, pone il personaggio nelle mani del giocatore stesso che può farne ciò che vuole. Non è un caso che The Amazing Spider-Man sorge in un periodo storico in cui si inizia a parlare apertamente di Sandbox Game.

The Caped Crusader ST

Anche la DC agli albori degli anni 90 torna a dire la sua, con una vera e propria offensiva videoludica: dopo un patetico Superman super-deformed per NES nel 1988, Data East sbanca con un’avventura grafica dedicata al supereroe più dark dell’universo DC: Batman. Dopo Batman: The Caped Crusader, i successi continueranno anche nel 1989 con i divertenti (ma anche del tutto convenzionali) platform: Batman (SunSoft) e Batman: The Movie (Data East) che furono ben recepiti anche grazie alla pubblicità del buon film di Tim Burton.

Con gli anni 90 alle porte, il mercato necessitava di più action game in grado di mettere in luce gli aspetti tecnici principali delle console e dei PC moderni: scrolling multidirezionale su più livelli e palette di colori molto profonde chiedevano giochi veloci, in grado di stupire visualmente e che potessero cavalcare la moda dell’azione frenetica che dal giappone inziava ad invadere anche l’occidente. Prossimamente vedremo come queste scelte tecnologiche e di mercato influirono sullo scenario diatonico fumetti videogiochi degli anni 90.

In attesa di vedere cosa accadde negli anni 90, parliamone nel forum.

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