Matteo Bittanti scrive una lettera aperta a Sonia Alfano

I due Cristi, foto di Letizia Battaglia

In seguito alle polemiche suscitate dalla presa di posizione di Sonia Alfano sul videogioco Mafia II, di cui sostanzialmente ha richiesto il blocco della commercializzazione, non sono mancate le risposte del mondo videoludico. A parte i soliti sproloqui da videogiocatore, quelli che “ho giocato un sacco di giochi violenti, eppure non ho mai ammazzato nessuno e non sono diventato un criminale” (bravo, lanciamogli una banana. cit.), ci sono state alcune (poche) risposte interessanti. Quella più articolata e ragionata, che invece di arroccarsi nel fortino in attesa degli indiani cerca di costruire un dialogo con la parlamentare europea, che ricordiamo essere figlia di Beppe Alfano, giornalista vittima della mafia, evidentemente a corto di cultura videoludica (non che i videogiocatori, in genere, ne abbiano più di lei, sia chiaro; hanno solo giocato più videogiochi), l’ha scritta Matteo Bittanti su Wired. Si tratta di una lettera aperta con diversi contenuti interessanti. Ne riporto alcuni estratti (per il link all’articolo originale, andate in fondo alla pagina):

la censura e’ sempre un atto di violenza. Una violenza simbolica, ma pur sempre violenza. Significa uccidere un artefatto culturale – libro, film, videogioco – rimuovendolo dallo scaffale perche’ ci “da’ fastidio”, ci costringe a confrontare temi che ci mettono a disagio, che mettono in luce la nostra debolezza critica e interpretativa.”

Parlando di linguaggio scurrile:
Sarebbe utile, per esempio, usare questo elemento statistico in un contesto educativo per esaminare criticamente il linguaggio della violenza, interrogarsi sulle ragioni psicologiche dell’offesa verbale come strategia retorica.

A mio avviso, opere “problematiche” come Mafia II andrebbero discusse nelle scuole e in televisione, sui giornali e in rete, analizzate in modo maturo e intelligente.” “Tale fruizione videoludica andrebbe accompagnata dalla lettura e dalla visione di testi che affrontano e descrivono il tema della criminalita’ organizzata senza glorificarla, assolverla, celebrarla.

Il vero problema, semmai, e’ che in Italia prodotti destinati a un’utenza matura spesso finiscono nelle mani dei giovanissimi – di giocatori che non hanno ancora sviluppato strumenti critici adeguati per comprendere il messaggio profondo di simili artefatti culturali. Educatori e docenti hanno l’opportunita’ di supplire ad evidenti lacune legislative, insegnare a giocare in modo intelligente. Al pari del cinema e della televisione, i videogiochi andrebbero introdotti e studiati nel contesto scolastico italiano, cosi’ come avviene in altri paesi.

la cosa peggiore che un adulto possa fare e’ usare il videogioco come baby sitter. Affibbiare una copia di Grand Theft Auto al proprio figlio minorenne e’ irresponsabile. I videogiochi contemporanei sono opere complesse e articolate, che veicolano molteplici messaggi, messaggi che vanno interpretati e decostruiti in modo critico.

PS. cari giornalisti videoludici italiani, quando pubblicate una notizia, sarebbe bene riportarne la fonte. Di venti news lette sull’argomento, l’unico ad aver citato  la news di Bloomberg è stato il Bittanti.

Aggiornamento: mi è stato fatto giustamente notare che anche Claudio Todeschini ha citato la fonte nella sua news scritta su GamesVillage.it. La potete leggere QUI.

Dichiarazioni di Sonia Alfano a Bloomberg
Articolo su Wired
Articolo sul sito di Matteo Bittanti
Recensione di Mafia II pubblicata su Ars Ludica
Blog ufficiale di Sonia Alfano

Se la vita fosse davvero un videogame

Leggendo l’articolo “Qualche proposta per un mondo videoludico” di Matteo Bittanti su Game Pro 16 qualcosa mi suonava strano.

Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.

another world

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