Robot Alchemic Drive

Prodotto da Enix | Sviluppato da Sandlot | Piattaforma Playstation 2 | Rilasciato nel 2002

Prima di iniziare la sua prolifica produzione di simulatori emo insieme a Square, Enix era un’azienda seria che si rotolava sopra la montagna di soldi che il merchandise di Dragon Quest le portava. Questo permetteva ai creativi di sperimentare molto e, con il lancio di PS2, si pensò bene di esplorare nuovi generi.

Uno di questi fu una sorta di ibrido tra un anime, un’avventura grafica giapponese e un videogioco, che poi sarebbe proprio Robot Alchemic Drive (Gigantic Drive per i giappi, sia mai che avessero scelto un titolo con più senso o che avessero rinunciato alla formula aggettivo+sostantivo), efficacemente piazzato nel mercato americano come RAD (“rad” è un modo un po’ retro e british di dire: “figo!”). Ebbene, seppure con tutta una serie di limitazioni tipiche dei primi titoli per PS2 (leggi: grafica di qualità altalenante e fondali tendenti alla PS1), RAD fu un discreto successo commerciale e rimane, a distanza di quasi un decennio, un titolo che gli appassionati di super robot non possono farsi mancare.

La storia è delle più classiche: un bel giorno a Roma (sì, Roma!) si materializza quello che a tutti gli effetti sembra un robot gigante. La città viene rasa al suolo mentre macchine simili, dette Volgara, appaiono in alte parti d’Europa e degli Stati Uniti. In Giappone (che, come è giusto che sia, non si caga nessuno) la situazione è inzialmente più calma ma, per qualche strano motivo, alcuni Volgara sono attratti dalla città di Senjo (ovviamente uno alla volta), dove ha sede la Trillennium Commitee, una organizzazione che ha come scopo il miglioramento delle condizioni della razza umana per l’anno 3000. L’universo di RAD, infatti, è una realtà parallela in cui lo spazio extraterrestre è permeato da una radiazione chiamata “Space Nectar” che uccide istantaneamente tutte le creature viventi. Questo ha impedito all’umanità di intraprendere l’esplorazione dello spazio e i problemi di sovrappopolazione iniziano ad essere critici. L’idea del Trillennium Commitee è geniale (per come la può intendere un giapponese in una serie di super robot): far evolvere la razza umana oltre la forma organica e trasformarla in una super-vita a base meccanica. Roba da processo di Norimberga.

Bene. Si dà il caso che il protagonista sia un rampollo della Trillennium Commitee, recentemente divenuto orfano perché la fondazione di suo padre è in bancarotta (strano, con un’idea così geniale!) ed il venerabile genitore ha pensato bene di suicidarsi, facendo morire la madre di crepacuore. Si dà anche il caso che all’insaputa di tutti (rampollo compreso) egli (o ella) sia l’unico in grado di pilotare un gigantesco Meganite, ovvero un prototipo della suddetta super-razza umana meccanizzata.

Con un controller molto simile a quello di una PS2.
Ok, so che sembra una cazzata clamorosa, ma continuate a leggere.

A questo punto è chiaro il primo nesso tra le serie di super-robot e RAD. Il nostro protagonista è né più né meno come quello di Tetsujin 28-go: è in grado di radiocomandare il suo gigantesco alleato meccanico. Inoltre il primo Meganite che il comitato mette in campo, Vertical Fortress Vavel, è una superba sintesi del meglio dei super robot: si incazza come l’Eva-01, ha i pugni-razzo di mazinghiana memoria, possiede un trapanone gigante e un lanciafiamme negli avambracci, e il suo design è identico a quello che avrebbe il figlio di Daltanious e God Sigma. E non finisce qui: col tempo (il gioco è diviso in circa 50 episodi, ci torno appena mi finisce il robo-orgasmo), la fondazione svilupperà altri due robot: Airborne Dominator Laguiole, in grado di trasformarsi in astronave e di volare all’altitudine straordinaria di 30 metri, e Gllang the Castlekeep, una gigantesca fortezza semovente.

[caption id=”attachment_16398″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Airborne Dominator Laguiole è smilzo ma molto maneggevole.”[/caption

Dicevamo degli episodi. Il gioco, come ho detto, è un ibrido tra un anime ed una simulazione robotica. Ogni episodio è strutturato come una puntata di un cartone animato: parte della vita dei protagonisti e dei comprimari viene approfondita in alcune sequenze in cui, proprio quando questi si stanno divertendo, arriva un nemico a rompere le palle. I cliché ci sono tutti e c’è pure l’immancabile episodio doppio a metà serie in cui tutto sembra perduto ma poi lo scienziato del cazzo rivela a tutti cose che teneva segrete, perché è tradizione degli scienziati delle serie robotiche essere degli omertosi figli di puttana.

C’è pure l’amico-nemico, l’aspirante fidanzata bona e aggressiva che te la darà solo dopo che avrai salvato il mondo e l’altra aspirante fidanzata remissiva e timida che fa tutto quello che gli dici (ma anche per lei vale la regola che le cosacce si fanno solo a mondo salvo). Non mancano le macchiette umoristiche e altri irritanti retaggi dell’animazione nipponica anni Ottanta.

Veniamo ai controlli, ché lo so che volete sapere come si guida il robottone. Prestate attenzione, perché sembra difficile ma è meno complesso di come appare: il nostro bel Meganite muoverà la gamba destra con i tasti R1 (avanti) e R2 (indietro) e la sinistra con L1 e L2. Anche il giocatore medio di Halo può capire che sarà sufficiente premere ritmicamente R1 e L1 per andare avanti e R2 e L2 per andare indietro. Le curve ve le lascio per esercizio a casa. Il controllo delle braccia è affidato ai due stick analogici: spingerli in avanti fa estendere il braccio corrispondente (e tirare un pugno da femminuccia), fare delle mezzelune produce dei ganci laterali (esterni ed interni) mentre caricare all’indietro per poi estendere in avanti le braccia provoca dei devastanti diretti. Ci sono poi mosse più complesse, tutte introdotte e spiegate nel corso del gioco. Siccome parliamo di super-robot ogni Meganite ha anche un super attacco che può realizzare solo quando la sua energia è quasi al massimo, e Vavel ha persino una modalità berserk che lo condanna al sovraccarico irreversibile con esplosione al seguito se non riesce a sconfiggere l’avversario entro tre minuti. Siccome siete persone serie vi starete ponendo una domanda: ma perché Vavel  può spegnersi invece di esplodere dopo che ha sconfitto un nemico? La risposta è che qui abbiamo a che fare con la fisica dei robottoni, mica con roba da ingegneri con le pennette tipo Armored Core. Probabilmente il fottuto scienziato sa come spegnere il Meganite ma non vuole dircelo così da spingerci a sviluppare tutto il nostro potenziale segreto.

[caption id=”attachment_16408″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Lui sa cose che a voi non è dato sapere.”[/caption

Il sistema di controllo, apparentemente molto complesso grazie al mapping fisico con le parti anatomiche del robot, funziona molto bene dopo le prime, semplicissime missioni. Funziona un po’ meno bene il fatto che per avere una visuale del vostro robot in azione dovete muovere il protagonista in giro per la città (solitamente facendolo appolaiare su un palazzo). Se per la prima metà della serie è tutto molto semplice, ben presto i Volgara mangeranno la foglia e diventerà sempre più difficile far rimanere al sicuro il pilota dei Meganiti o salvare quei rompipalle dei vostri amici. C’è da dire che la telecamera in soggettiva regala dei momenti veramente epici: quando si scaraventa il nemico in aria i vostri occhi lo seguono e l’esecuzione degli attacchi speciali, come nel caso del pugno perforante, vi vedrà indugiare su di essi con un affetto ed un trasporto quasi materni. Seguire la traiettoria dei pugni che indugiano nell’aria con una consona e titanica lentezza sino al loro ritorno alle braccia del vostro Meganite non ha prezzo, credetemi.

Se una storia mediamente interessante e in linea col tenore del genere non fosse abbastanza per incentivarvi a giocare, ben presto la Trillennium inizierà a farsi pagare per i servizi offerti al Giappone: con i soldi guadagnati si potranno finanziare migliorie ai tre robot. Oltre a tutto ciò, durante le parti adventure dovrete coltivare le relazioni con diversi comprimari, completando obiettivi secondari non sempre espliciti e con risultati non proprio scontatissimi. La parte social può variare di molto a seconda del protagonista scelto e delle vostre azioni, e per vedere tutti i possibili sviluppi della storia saranno necessari dei replay successivi.

[caption id=”attachment_16396″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Gllang the Castlekeep è quello lento ma violento.”[/caption

Il grado di sfida aumenta con una calibrazione da manuale e, grazie a praticamente tutti gli espedienti del genere, riesce a non far sembrare troppo ripetitive le cinquanta puntate, la cui durata è comunque relativamente breve: si risolvono tutte in sole 8 solide ore di gioco. La resa grafica dei Meganiti e dei Volgara oscilla tra il buono e il discreto mentre quella degli scenari (piene di cose che si rompono subito se gli lanci contro un robottone di trenta metri) è a tratti un po’ troppo primordiale. Nonostante questo è difficile staccarsi dal RAD una volta iniziato: c’è sempre uno zuccherino dietro l’angolo, un mistero che quel fottuto scienziato non vuole svelarci o qualche colpo di scena nei momenti più inaspettati.

L’unica grande nota dolente è il doppiaggio, veramente pessimo. Se accompagnare alle parti d’azione una narrazione fuori campo affidata ai commenti telegiornalistici di un’inviata speciale è un’ottima idea, relegare il ruolo ad una doppiatrice nipponica monocorde e inespressiva lo è un po’ meno. Fortunatamente va un po’ meglio per il resto del cast ma niente che faccia gridare al miracolo, facendo tendere tutto un po’ troppo verso la qualità di Battle Engine Aquila.

Il gioco contiene anche una succosa modalità multiplayer locale, in cui due giocatori possono affrontarsi in un testa a testa in uno degli scenari di gioco (Roma compresa) utilizzando uno qualsiasi dei robottoni (nemici speciali e boss inclusi) che compaiono nell’avventura.

https://www.youtube.com/watch?v=2upeZllhfGM

RAD è stato una piacevola scoperta, un gioco solido, con un sistema di controllo che meriterebbe una rispolverata in un titolo next-gen (magari senza l’obbligo di dover inseguire i Meganiti). La messa in scena è così assurda da risultare non solo geniale ma anche molto adatta a creare l’interesse e l’atmosfera necessaria ad un titolo del genere. Peccato che la fusione con Square e l’abbandono di alcuni membri chiave del team che l’aveva sviluppata abbia fatto cadere nel dimenticatoio questa piccola gemma. Non esiste una versione europea ma nonostante questo la sua alta tiratura permette di reperirlo anche oggi a un prezzo contenuto presso i canali import e dell’usato (a Roma lo si vede spesso negli scaffali di GameStop).

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Infinite Space

Sviluppato da Nude Maker & Platinum Games
Pubblicato da SEGA | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 26 Marzo 2010

Nonostante sia stato definito da molti siti come un gioco in cui i combattimenti sono basati sul sistema carta-pietra-forbici che piace tanto ai giapponesi, Infinite Space è un gioco godibile, se lo si prende per quello che è.

Il tempismo e la gestione della posizione è il fulcro del combattimento: un ordine avventato ti può lasciare scoperto per parecchi, prezioni secondi, con conseguenze catastrofiche.

Purtroppo però la storia è solo parzialmente soddisfacente: la non linearità estrema costringe il ritmo della narrazione ad un andamento discontinuo, che è aggravato dal fatto che il gioco non ha alcun tipo di quest-log, nonostante ci siano parecchie side-quest e diversi obiettivi a lungo termine. Il respiro rimane epico, ma avrebbe potuto essere valorizzato di più.

Infinite Space si fa perdonare quando si considerano le enormi potenzialità di personalizzazione e flessibilità del sistema di gioco. Ci sono circa 100 modelli di astronave diversi, ognuno renderizzato tramite il motore 3D prodotto da Criware. Il numero di moduli, ufficiali ed armamenti a disposizione è qualcosa di impressionante: le possibilità di configurazione sono realmente infinite ed il gioco ce la mette tutta per farvene usare il più possibile.

La galassia è gigantesca. Anche se è ridotta in cluster per rendere il tutto gestibile dal Nintendo DS, il sistema non fa perdere affatto l’atmosfera di esplorazione ed avventura: c’è sempre qualcosa di nuovo da scoprire o incontrare, anche sulle vecchie rotte trascurate da alcuni capitoli. Nonostante le differenze di esecuzione, Infinite Space riesce a replicare le atmosfere epiche di Elite o di titoli più moderni come Nexus: The Jupiter Incident (da cui prende più di uno spunto per la GUI) o Homeworld.

Infinite Space non è il tipico RPG e non è un gioco per tutti. Il risultato è un buon mix tra un gioco di simulazione e un’avventura testuale giapponese. Il risultato è un approccio alternativo al genere, seppur con qualche difetto di giovinezza ed accessibilità.

Battle Tutorial 1

Battle Tutorial 2

Battle Tutorial 3

Battlestar Galactica

Ciao Arsludici, con questo post provo a proporvi qualcosa che, seppur sempre legato all’intrattenimento, non è propriamente un videogioco.

Un remake di una serie fine anni ’70? Sai che fantasia!

Nel 2003 avevo liquidato così il pilota di questo nuovo serial, senza nemmeno vederlo. Grazie alle convenienti edizioni UK e al videostreaming di SciFi Channel sono riuscito ad espiare questo magistrale errore. In realtà quello che mi ha stupito non è tanto il fatto che la serie facesse un delirio di spettatori, quanto il fatto che si aggiudicasse premi su premi per le sceneggiature (tra cui anche un prestigioso Peabody Award per l’innovazione nello storytelling d’intrattenimento) ed arrivasse ad essere un tema di discussione periodico su quotidiani e settimanali d’informazione.

In realtà, la serie condivide con il classico del ’78  solo il tema di fondo (ripreso nel frattempo da Terminator con alcune geniali trovate salva-budget, tipo il viaggio nel tempo): dopo quaranta anni di armistizio, i Cylon, una razza di esseri cibernetici senzienti creata dagli uomini, attaccano senza preavviso le 12 colonie umane, sterminandone la popolazione. Un piccolo gruppo di sopravvissuti, poco più di 50 mila persone divisi su una quindicina di astronavi civili, si trova costretto alla fuga supportato da una vecchia nave da battaglia prossima a diventare un museo (la Battlestar Galactica, per l’appunto). La fuga ben presto diventa la ricerca della mitica Terra, indicata dalle sacre scritture come origine della razza umana.

Tecnicamente, Galactica è il nuovo metro con cui dovranno misurarsi le produzioni fantascientifiche: ottimi effetti speciali ed un unico filone narrativo (scritto interamente da Ronald D. Moore) che coinvolge tutte e quattro le stagioni. La colonna sonora è decisamente fuori scala, grazie al giovane e talentuoso Bear McReary che ha fatto della sperimentazione acustica il suo tratto distintivo (non vedo l’ora di sentire il suo lavoro in Dark Void).

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Qualitativamente, Galactica è una rivoluzione. Lo scenario fantascientifico diventa semplicemente un setting dove svolgere una storia, non un canovaccio su cui sviluppare una produzione di genere (e bisogna dire che con un incipit così classico c’era poco da stare allegri, inizialmente), tanto che lo stesso SciFi Channel inizia quasi da subito a promuovere la serie come un semplice drama.

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Effettivamente BSG ha molto da dire e lo fa con tutti i mezzi a sua disposizione. È una serie dura, cupa e pessimista. A volte persino cinica. Ti spara come un cannone le emozioni dei suoi protagonisti sfruttando tutto l’arsenale di cui dispone: architetture claustrofobiche, temi musicali, effetti sonori da survival horror ed una regia molto essenziale, quasi neorealista. I temi sono pesanti e pescano con spietato cinismo dall’attualità: la soggettività della giustizia, gli orrori della guerra, l’umanità e, ovviamente, la religione.

In questo grosso groviglio emozionale non ci sono eroi ma solo un sacco di protagonisti in crisi (il cast è corale, circa quindici persone solo tra i protagonisti principali). Ci sono solo due tipi di persone: quelle che hanno paura di morire e quelle che hanno paura di vivere. L’intera serie è un rocambolesco entrare ed uscire nella vita di personalità disfunzionali o semplicemente segnate da un conflitto che non possono assolutamente vincere a livello personale. Per alcuni è ancora più dura, essendo costretti a rappresentare quel poco che resta di umanità, facendosi carico di scelte difficili e discutibili.

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Galactica è anche lo specchio della civiltà occidentale: quando non ci sono più reciproci interessi a tenerla in piedi, la democrazia non può che degenerare in nome della sopravvivenza, mettendo in discussione anche qualcosa dato per scontato come il concetto di giustizia.

Quello che non ti aspetti è come Galactica racconta le cose: con la premeditazione di un perverso serial killer. Alcune situazioni sono costruite per settimane, introducendo piccoli elementi, coinvolgendo lo spettatore  sino a quando BAM! il colpo arriva a segno sul nervo più scoperto ed indifeso. Non c’è mai via di scampo, come un rullo compressore la gente continuerà a morire, le persone faranno errori e l’umanità andrà in pezzi sempre quando meno ve l’aspettate e sempre con una razionalità disarmante.

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In questo quadro apocalittico ci sono loro, i Cylon. Grazie ad un pugno di emissari androidi (solo 12 modelli) essi spiano quello che resta dell’umanità, la torturano, si vendicano dei loro aguzzini, seguendo un non meglio precisato piano ed un altrettanto veemente traino mistico. La maggior parte della serie è un paranoico stillicidio di sospetti e conferme, di suggestioni e manipolazioni, galvanizzato dalla figura del dottor Gaius Baltar che è ben più ambiguo e tragicamente umano del suo omonino e caricato predecessore degli anni 70.

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A fare il bene della serie c’è anche un cast di piccoli mostri sacri (Edward James Olmos, personalmente coinvolto in gran parte dei temi, tanto da diventarne relatore presso le Nazioni Unite insieme a Moore, Mary McDonnell e Michael Hogan) e nuovi talenti (tra cui una Lucy Lawless che finalmente recita e una Tricia Helfer alla sua prima e difficilissima prova da attrice, superata a pienissimi voti tanto da diventare una delle colonne della serie)  che sono assolutamente all’altezza della situazione (l’unica eccezione forse è l’inespressivo e bistecconico Jamie Bamber).

Tra gli episodi di maggiore spessore, non posso che citare Scar, No Exit (l’astioso monologo di Cavil è un sunto del perché i Cylon odiano i loro creatori), Unfinished Business e Crossroads pt. II , dove circa metà dell’episodio è cadenzato da uno stranissimo arrangiamento in chiave etnica di All Along The Watchtower.

Se la vita fosse davvero un videogame

Leggendo l’articolo “Qualche proposta per un mondo videoludico” di Matteo Bittanti su Game Pro 16 qualcosa mi suonava strano.

Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.

another world

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