flOw

La bellezza del gioco si cela anche dietro la tensione agonale di chi vi partecipa: superare, soverchiare un avversario o una situazione sfavorevole costituisce un richiamo cui l’uomo tende a dare spesso ascolto nella propria vita. Si evince dunque che, al fine di mantenere l’attività ludica appassionante, occorre la presenza di una sfida (o, più in generale, di una ragion d’essere) in grado di affascinare il giocatore. A questa ferrea legge neanche i videogame possono sfuggire, per cui riuscire a comprendere come allungare la longevità di un titolo costituisce un impegno gravoso per i designer. Il parametro che meglio traduce tale incombenza consiste nel livello di difficoltà: esso è infatti un elemento fondamentale nel gameplay, visto che dalla sua calibrazione dipendono in gran parte le sorti del gioco stesso.Le mire dell’industria sono semplici: espandere il mercato, trasformare il videogioco in un prodotto comune tanto quanto l’aria che respiriamo. Realizzare ciò che ha la pretesa di venire incontro alle masse significa trovare la chiave giusta per sedurle: il piacere, nella società del benessere, è la vera carta vincente. Mihaly Csikszentmihalyi ha teorizzato uno stato mentale relativo ad un’attività considerata piacevole,”flow“, sotto il regime del quale si prova una sensazione di pieno coinvolgimento, di totale identificazione con ciò che si fa.

Appare lapalissiana l’insufficienza del sistema odierno di bilanciamento della difficoltà, basato sulla classificazione tipica “easy – mediumhard” e modellato secondo l’esperienza di poche persone rispetto alle centinaia di migliaia (se non milioni) di potenziali clienti presenti sul globo. In altre parole, con gli strumenti attuali non si può pretendere di costruire una sfida atta a stimolare la sensazione di “flow” in un pubblico molto vasto. Molte discussioni si sono fatte in proposito, e molte ne verranno ancora.

Jenova Chen, Nicholas Clark e Austin Wintory hanno tentato di risolvere la questione, o almeno di suggerire la strada giusta da percorrere.

Flow

In flOw, il giocatore controlla attraverso il mouse i movimenti di un microrganismo, il cui destino non va oltre al mangiare altri esserini, evolvere la propria forma, ed errare allegramente negli abissi. Talvolta può capitare di doversi difendere dal blando attacco di creature aggressive, ma l’elaborazione di una strategia per affrontare quest’eventualità si rivela piuttosto intuitiva. All’utente è lasciata la scelta di esplorare i “livelli”, penetrando nelle profondità marine, oppure di adottare un’attitudine votata al relax.Il concetto sul quale è stata edificata la struttura di flOw è quello di dimostrare la possibilità di ottenere un bilanciamento dinamico della difficoltà integrato nel gameplay: solo mediante tale meccanismo gli autori pensano che si possa fare in modo di cucire l’esperienza ludica addosso al fruitore stesso, dal momento che è proprio lui a decidere in quale maniera debba procedere il gioco. Se mi si permette il passaggio, il sistema in oggetto richiama alla mente una sorta di ridefinizione continua del cerchio magico entro il quale si svolge l’azione giocosa (su scala minore, naturalmente). Lasciando cavalcare la fantasia a spron battuto, si giunge addirittura ad immaginare un mondo privo di cheater, di coloro che si insinuano tra le falle di un apparato perché incapaci di uniformarsi alle regole.

Un esperimento tanto interessante dal punto di vista degli sviluppi futuri quanto prematuro sul versante dell’effettiva applicazione delle idee alla sua base.

Nota a latere: cliccando sull’immagine si può accedere alla versione Flash del gioco, che conoscerà anche il mondo PS3. Per saperne di più sulla teoria “Flow”, sul bilanciamento dinamico della difficoltà e delle problematiche eviscerate nell’articolo, è consigliata la consultazione della tesi di Jenova Chen, della quale esiste anche un adattamento in italiano. Have fun!

9 comments on “flOw

  1. In pratica l’esperienza di gioco di ognuno sarebbe diversa da quella degli altri, il che le renderebbe incombarabili. Il piacere del gioco rimane, ma la soddisfazione? Sapere che i “cheat” li usa già lui per te non è stimolante…

  2. Dal mio punto di vista, un’esperienza cucita su misura perde molto del suo fascino.

    Personalmente leverei perfino i livelli di difficoltà (sono poco democratico, lo so…).

    Le maggiori soddisfazioni le ricordo proprio legate al superamento di livelli frustranti, “misteriosi” e apparentemente insuperabili.

    Superato il trauma, ti senti un Dio.

    Magari così i giochi non li finisco o li abbandono, pazienza, ma sapere di trovarmi preso così tanto per mano non mi piacerebbe (sempre per via della famosa sospensione dell’incredulità, ecc.), mi farebbe sentire anche un po’ imbecille, credo.

    Se tutto ciò può servire a sdoganare il videogioco nei confronti dei non-gamer, comunque… dubito però che sia possibile tradurlo efficacemente nella pratica, mi sembra forse un po’ troppo ambizioso (alcuni punti mi paiono più attuabili, per esempio avere obiettivi sempre molto chiari).

  3. Io sui livelli di difficoltà sono più flessibile. Un gioco ottimo sotto questo punto di vista è Thief: all’inizio di ogni missione scegli il livello di difficoltà; questo mi ha permesso di passare livelli detestabili, o a seconda dell’umore di prendermi la libertà di accoppare tutti i nemici del livello invece che rompermi le balle ad evitarli uno per uno per non torcer loro un capello (cosa richiesta spesso in modalità “Expert”).

    (ah, nel messaggio precedente è “incomParabili”… dev’essere stato un lapsus sul fatto di barare…)

  4. ABS ha scritto: “Le maggiori soddisfazioni le ricordo proprio legate al superamento di livelli frustranti, “misteriosi” e apparentemente insuperabili.”

    StM ha scritto: “questo mi ha permesso di passare livelli detestabili, o a seconda dell’umore di prendermi la libertà di accoppare tutti i nemici del livello invece che rompermi le balle ad evitarli uno per uno per non torcer loro un capello”

    ____

    E’ proprio ciò che si vorrebbe il sistema performasse: una sfida adatta ad ogni utente.

    Naturalmente, tra il dire e il fare…

    (ah, la scelta del livello di difficolta in-game è naturalmente sia conscia sia inconscia…)

  5. Ho letto giusto ieri che in “Sin: episodes” ci sarebbe già un sistema di bilanciamento della difficoltà del genere. Possibile? Qualcuno ne sa qualcosa?

  6. “Ho letto giusto ieri che in “Sin: episodes” ci sarebbe già un sistema di bilanciamento della difficoltà del genere. Possibile? Qualcuno ne sa qualcosa?”

    Si anche io avevo letto qualcosa in proposito, ma il gioco non l’ho provato di persona (anche perchè mi sembra il solito blando FPS). Chiederò delucidazioni al mio amico che lo ha comprato su steam.

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