The cake is a lie?

Portal 01Siamo sicuri che la torta sia una menzogna?

Cosa rende Portal il capolavoro che è?

Tre ore circa di gioco, una sola arma e una protagonista anonima. Eppure negli ultimi anni quale videogioco ha generato un numero maggiore di fenomeni di culto più velocemente?

In realtà è facile individuare il fascino di questo “già” classico nella sua verbosità, nella negazione dell’idea razionale che è il programma stesso; la sua stessa essenza.

La chiave del successo di Portal è la negazione della razionalità alla base del codice del gioco attuata tramite l’inserimento di elementi strutturali paradossali che fungono da antitesi alla performance del videogiocatore.

Il paradosso principale, e geniale, contenuto in Portal è che l’essere più umano all’interno del mondo di gioco è un computer, mentre l’unica entità rappresentata con fattezze umane, non mostra mai nulla di umano (un dubbio, un sentimento, una domanda). Anzi, non esiste al di fuori della sua funzione di “vettore” dell’arma che serve a ricomporre i livelli per arrivare all’uscita.

In questo senso la canzone finale suona quasi come una beffarda profezia.

Leggendo in giro di Portal sono pochi a parlare del gioco in sé. A nessuno importa della protagonista, agente silenzioso e neutro che deve sopravvivere alla follia umanissima del computer.

Lo scopo del giocatore è di sopravvivere. Ma lo stesso scopo verrà abbracciato dal computer nella parte finale del gioco, dopo la ribellione.

Il giocatore, fuggendo dalle trappole del computer, ha accesso al “dietro le quinte” della scenografia progettata per usarlo come cavia. Lo scontro diventa paritario e, anzi, piano piano è proprio il computer a mostrare segni di cedevolezza e paura. Il giocatore sa di poter avanzare senza rischiare nulla (in caso di errore, può ricaricare). Il computer passa dall’avere il controllo della situazione a perderlo completamente. Fino al magnifico scontro finale in cui diventa nevrotico e insicuro come un personaggio di Woody Allen. Anche qui è il giocatore ad avere il controllo e ad essere l’agente meno umano: capito il meccanismo per vincere e distruggere il nemico, non deve mostrare dubbi e ripetere la sequenza di mosse necessarie a risolvere lo scontro a suo favore. Deve solo ricomporre ciò che appare frammentato senza porsi domande.

Ma è qui che arriva la beffa.

Il computer canzona (in tutti i sensi) il giocatore. Nessuno ricorderà il giocatore. Nessuno. Ma lui, il computer, è immortale e continuerà a vivere a prescindere dall’esito dello scontro finale.

In fondo questo non è il paradosso di tutti i videogiochi?

12 comments on “The cake is a lie?

  1. E’ probabile che quelli della Valve abbiano voluto creare come protagonista un alter ego femminile di Gordon Freeman, per rendere il tutto più inquietante.

  2. Probabile, in ogni caso il finale lascia intuire che le avventure di questa giovane signorina non si concludono qua. Magari comparirà in Episode 3!

  3. La torta è una bugia totale. La vedo ma rimane inodore e insapore (entrambi sanno della plastica del mio monitor). Io videogiocatore sono una bugia perchè mi approprio dell’identità di un avatar che non mi assomiglia in nulla. La canzone finale è più che parte integrante del gioco, è traslitterazione della sua densità di termini e significati. That was a joke, fat chance.. anyway this cake is great.

  4. Comunque sul tema della falsa identità e della dualità verità-menzogna tra uomo e macchina si è già espresso con abbondanza Kojima. In modo più narrativo e criptico rispetto a Portal ma non neghiamogli il suo merito.

  5. E’ una genialata perché ha una filosofia molto semplice: al giocatore non viene imposto nulla, ha carta bianca.

    Portal dice: vai ed agisci. Il giocatore fà, come negli anni 80, dove l’avatar era solo un’estensione della fisicità del giocatore e del suo coordinamento psico-motorio.

    Non c’è una storia idiota dietro, non ci sono dialoghi inutili, non ci sono psicologie o scelte imposte. Nonostante il giocatore abbia un contesto ludico estremamente limitato ha carta bianca.

    Se fosse stato un gioco di concezione non occidentale, anche la fisicità della protagonista sarebbe stata tralasciata per qualcosa di ancora più astratto ed intercambiabile.

    Mi spiace solo che il merito di questa genialata viene attributo a Valve che in realtà ha solo comperato l’idea (e sfruttato il suo rilascio per diventare ufficialmente uno spyware installando un servizio di sistema sempre attivo sulle nostre macchine) ma d’altronde siamo nell’era in cui Microsoft ha inventato Internet, quindi…

  6. Non credo che Valve si sia limitata solamente a comperare l’idea.

    L’idea nasce per merito di un gruppo di amatori i quali avevano prodotto solamente alcune delle stanze di test che compongono il titolo finale.
    Questo è stato poi completato in Valve con l’aiuto di un team specifico, sono state inserite altre stanze ma soprattutto è stata incastonata nel gioco la storia ed è stato creato lo straordinario livello di fuga finale.

    Non faccio fatica a vedere la mano dei Valve negli ultimi due punti, credimi.

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