Epic Mickey

Pubblicato da Disney Interactive Studios | Sviluppato da Junction Point | Piattaforma Wii | Rilasciato il 25/11/2010

Una console di successo. Un designer dall’ottimo curriculum. Una licenza tra le più appetibili. Le sinergie di marketing di un colosso dell’entertainment. Pronunciato da uno speaker adeguato, questo potrebbe essere l’incipit del trailer di uno di quei filmoni hollywoodiani che fanno sfracelli al botteghino.


Sono invece i punti di partenza di Epic Mickey (d’ora in avanti EM per brevità), l’ultima fatica di Warren “Deus Ex” Spector disponibile da alcune settimane in Italia col sottotitolo La leggendaria sfida di Topolino. Ma che cos’è, di preciso, EM? Si tratta di un misto di platform 3D e di  una spruzzatina di action RPG, ambientato nell’universo Disney dal quale attinge a piene mani citazioni su citazioni. Inoltre sono presenti svariate, brevi sezioni platform 2D utilizzate per interconnettere i vari settori del gioco.

Il mondo virtuale in cui veniamo catapultati è una sorta di gigantesco cartone animato all’interno del quale rivestirà un ruolo di primaria importanza il pennello magico: con l’uso di solvente e vernice infatti Topolino potrà rispettivamente sciogliere e ricostruire alcune parti dell’area di gioco, modificando l’ambiente che lo circonda e potendo raggiungere così oggetti o aree altrimenti inaccessibili. Inoltre questi due liquidi torneranno utili durante gli scontri con i nemici e naturalmente per risolvere dei puzzle che verranno proposti durante l’avventura. Completano l’opera una sfilza interminabile di missioni, sia obbligatorie che opzionali, che spaziano dalle corse a tempo alla raccolta di oggetti nascosti.


Sgombriamo subito il campo da qualsivoglia equivoco: Epic Mickey è un gioco nel complesso ampiamente sufficiente, specie se si considera che su Wii i progetti third party di questo tipo si possono contare sulle canoniche dita di una mano monca. Il suo problema, ed è a mio parere un problema niente affatto trascurabile, è che non brilla particolarmente in nulla di ciò che mette a disposizione del giocatore.

La parte platform 3D propone al giocatore un level design che, tolte le peculiarità audiovisive di ciascuna area tematica, risulta piuttosto canonico per il genere, privo insomma di soluzioni che brillino per genialità, principalmente per via dell’utilizzo del pennello magico ampiamente al di sotto delle sue – teoriche – potenzialità: le parti di scenario che possiamo creare o distruggere infatti sono relativamente poche, ma soprattutto sono predeterminate e questo limita evidentemente tantissimo la sua influenza. Non che vada meglio sul fronte action RPG, una componente di ridottissimo spessore in EM: gli oggetti speciali (bozzetti) sono fondamentalmente un inutile orpello, mentre Topolino ha modo di aumentare soltanto l’energia e la quantità massima di solvente/vernice trasportabile. Dulcis in fundo, i livelli platform 2D: qui non è possibile utilizzare il pennello magico, è platforming puro al 100%; una volta svanito l’effetto meraviglia (si notano meno i limiti del Wii e la sensazione di essere “dentro” un cartone animato è forte), e scovata la pellicola nascosta in ognuno di essi, resta la frustrazione causata da un rilevamento delle collisioni ben lungi dall’essere perfetto e un po’ di noia per il backtracking spesso imposto dalle subquest.


Un capitolo a parte lo merita, ahimè, la telecamera, da dimenticare praticamente in toto. Le correzioni manuali ci sono, ma funzionano poco e male: possiamo, è vero, posizionare immediatamente l’inquadratura alle spalle di Topolino con un tasto oppure ruotarla in tutte le direzioni col dpad. Sfortunatamente quest’ultima operazione risulta lentissima e come se non bastasse entrambe non sempre sono attivabili, lasciandoci il più delle volte bloccati su una visuale poco soddisfacente. In questo genere di gioco è una pecca molto grave. Assai discutibile l’implementazione della mappa: una bitmap con la planimetria del livello che non si degna di indicarci nè il punto in cui ci troviamo nè tantomeno in quale direzione stiamo guardando. Anche la gestione del pennello non è esente da magagne: cercare di sparare vernice o solvente dal bordo di una piattaforma verso un punto qualsiasi posto più in basso e vedere il liquido spargersi sul pavimento è irritante.


Per quanto mi riguarda, Epic Mickey si è rivelato un prodotto al di sotto delle aspettative. Tuttavia, nonostante gli innegabili difetti strutturali e tecnici resta, per certi versi incredibilmente alla luce di quanto ho detto finora, un titolo affascinante. Una vera e propria miniera di citazioni che spaziano dai primissimi cortometraggi in B/N di Disney fino alle opere cinematografiche degli anni ’50-’60: i cultori dell’animazione apprezzeranno certamente l’essere catapultati virtualmente all’interno di questa sorta di parco tematico disneyano interattivo. L’ambientazione è meno dark di quanto si potesse pensare all’epoca dei primissimi artwork, ma ugualmente gradevole. La colonna sonora è piuttosto buona a parte qualche imperfezione (sembra voglia riprendere, perlomeno nelle intenzioni, la dinamicità dello storico iMUSE ma a volte dà l’impressione di tagliare di netto le transizioni…) e l’ho trovata azzeccata per il genere. In definitiva più un’esperienza per fan che gioco nell’accezione più nintendara del termine, e ho l’impressione che – come spesso accade – abbia patito un po’ troppo il peso dell’hype generato in questi mesi di attesa, e direi anche una certa mancanza di rifinitura e pulizia generali; tutto ciò probabilmente per via della volontà di farlo uscire a tutti i costi per il periodo natalizio. Peccato, perché sembravano esserci tutte le premesse per un prodotto di altissimo livello.

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PURE

Sviluppato da Black Rock Studio | Pubblicato da Disney Interactive
Piattaforme PC, Xbox360 (ver. testata), Playstation 3
Rilasciato Ottobre 2008


Da amante di racing games quale sono, non potevo lasciarmi scappare la recensione di questo nuovo titolo edito da Disney Interactive e realizzato da Black Rock Studio (ex Climax Racing). PURE è un gioco di corse arcade come se ne vedono di rado, divertente, immediato e tecnicamente appagante. Avete mai guidato un quad bike (conosciuto anche come ATV)? Io no, e non ho la minima intenzione di farlo nella realtà, però grazie a questo titolo ho scoperto quanto sia divertente farlo virtualmente.

In PURE avremo la possibilità di costruire il nostro ATV da zero, tramite un intuitivo menù a scelta multipla, in cui selezionare le varie parti (sono davvero tante) in base a nostro stile di guida. Le gare che andremo ad affrontare sono di tre diverse tipologie:

– Gara
La classica corsa composta da 3 giri che si svolge su lunghe ed intricate piste. Vince chi taglia il traguardo per primo.

– Sprint
Una gara di 5 giri brevi, in cui la fa da padrone il controllo del mezzo nelle curve particolarmente angolate.

– Freestyle
Vince chi fa più acrobazie, sfruttando tutti i trick messi a disposizione dal gioco e linkandoli tra loro per aumentare il moltiplicatore (che moltiplicherà il punteggio del singolo trick per il numero di acrobazie eseguite consecutivamente in un breve lasso di tempo). Sui tracciati (gli stessi usati nelle gare classiche) saranno disseminati vari bonus che permetteranno di aumentare il moltiplicatore o il turbo, oppure di limitare il consumo della benzina (questi eventi si concludono una volta esaurito il carburante di tutti i piloti).

Il single player è composto da una carrellata di mini leghe che vanno a comporre il Tour Mondiale con una classifica composta da cento corridori, che andrete a scalare dall’utima posizione. Più avanti vi piazzerete nelle gare e più punti conquisterete, che serviranno a sbloccare leghe via via sempre più impegnative.
Tecnicamente PURE mostra un engine poligonale solido e rifinito. Lo stile grafico del gioco è di tipo realistico ed accompagnato dal solito gruppo di effetti di nuova generazione. La pista non si deforma permanentemente come in Sega Rally (effetto che spero verrà adottato nei prossimi giochi di corse), ma comunque mostra i segni del vostro passaggio. I paesaggi sono evocativi e si perdono a vista d’occhio, con una fluidità dell’azione costantemente fissa sui 30 fps, in qualsiasi condizione (e di roba da muovere su schermo ce n’è parecchia).
Sul fronte del sonoro non possiamo lamentare problemi di sorta, il rombo degli ATV è come ce lo si aspetta e l’accompagnamento musicale è adeguato e di qualità, con varie rock band contemporanee più o meno famose (tra i vari figurano anche i Wolfmother) ad accompagnare le vostre spericolatezze. Simpatiche le esclamazioni del nostro pilota, che ogni tanto si lascerà andare a frasi di esultazione o a battute contro i propri avversari. A tal proposito tengo a sottolineare che il gioco è interamente doppiato in italiano.

Se c’è un reparto in cui un arcade game deve fare la differenza è quello dei controlli e PURE non delude: a fronte dei pochi pulsanti da schiacciare, sono tante le azioni che possiamo fare in sella al nostro quad. E’ possibile direzionare il nostro mezzo sia tramite D-pad che thumbstick e, tramite lo stesso, spostare il baricentro del pilota per guadagnare qualche metro in più in fase di salto. Una volta in volo, potremo eseguire dei trick premendo alternativamente A, B o Y più un tasto direzionale, in questo modo otterremo del turbo da usare una volta poggiate le ruote sul tracciato. A proposito di questi ultimi, oltre ad essere gradevoli alla vista, sono ricchi di scorciatoie più o meno ardue da sfruttare, da imparare per riuscire a vincere le gare del torneo mondiale e soprattutto per fare la differenza online. Già, PURE come ogni racing game moderno che si rispetti, contempla anche una sezione online in cui potremo confrontarci con i novelli quaddisti di tutto il mondo, nelle tre discipline offerte dal gioco in single player. Sarà possibile creare una partita personalizzata (hostandola sulla propria console oppure joinando un server di un altro giocatore) oppure partecipare alle cosiddette partite “classificate”, da cui viene poi registrato il tempo migliore sul giro (nel caso delle gare e sprint) o il punteggio più alto ottenuto (in piste Freestyle) e piazzato nella classifica mondiale del gioco.

PURE è abbastanza impegnativo nelle leghe avanzate, ma non dura poi tanto in singolo. Fortuna che c’è la modalità online che, per quanto essenziale, è funzionale e soprattutto gode di un netcode adeguato permettendo gare apparentemente prive di lag. In ogni caso, l’estrema varietà delle piste e le differenti opzioni a disposizione nell’assemblamento del vostro ATV rendono PURE un arcade dalla buona rigiocabilità.
Se devo sottolinare qualcosa di negativo, sicuramente non posso non accusare l’inspiegabile mancanza del replay a fine gara, essendo un gioco che favorisce molto lo spettacolo, avere un replay basilare credo sia il minimo. Misteri della fede. In definitiva mi sento di consigliare PURE a tutte le classi di videogiocatori, essendo un arcade game divertente e ben confezionato, capace di divertire grandi e piccini. E’ bello vedere Disney Interactive impegnarsi in qualcosa di diverso dai soliti tie-in (chissà cosa ci faranno poi con Warren Spector).
Promosso.

La konsole war è old.

Il settore dei videogiochi è stato – sin dagli albori – un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato – con evidente gusto del macabro – “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie – e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?

Impulse e l’industria digitale che sta bene

L'interfaccia di Impulse“Your ultimate gaming launchpad. No CDs, no hassle, no nonsense”.

Se Impulse fosse un’automobile sarebbe un’ibrida.

Nata dal genio imprenditoriale di Stardock, da sempre contrario agli sprechi su tecnologie come il DRM e dell’elefantiaco Game Development delle multinazionali, Impulse è l’evoluzione della vecchia piattaforma Stardock Central ed è anche il primo esempio di Digital Delivery “amico” che, nonostante una veste molto più graficosa, mantiene la sua precedente prerogativa: deliverare di tutto senza protezioni o limitazioni invasive, perché in realtà, il software è software, anche quello ludico.

In concomitanza del lancio, il CEO di Stardock, Brad Wardell, non ha risparmiato critiche al “sistema Game Industry”, accusando l’intero baraccone di sostenere ad arte solo un certo tipo di industria, fattualmente ignorando una grossa fetta degli indotti economici del mercato PC. Ma non solo, si scagli anche contro le strategie di mercato dei grandi del settore PC, troppo pronti a scrollarsi di dosso le proprie responsabilità tirando in ballo la pirateria.

“Tutti sanno perché Crysys non ha venduto tante copie. Nemmeno io ho potuto far girare Crysys decentemente… E ho un sistema Alienware da 6000 dollari che è un mostro di potenza. Qualcuno dice che basta farlo andare a dettagli ridotti, ma se la clientela ha un monitor da 24″, il minimo obiettivo che dobbiamo loro garantire è che possano avere un’esperienza decente a risoluzione nativa. Se devono scendere a compromessi, non è un’esperienza di gioco accettabile”, polemizza Wardell.

Wardell non risparmia considerazioni altrettanto caustiche sulla guerra dei numeri della GI, che sul versante PC ignora volutamente i proventi dal Digital Delivery e dagli abbonamenti online (che quest’anno sono stati valutati per cifre superiori al miliardo di dollari per il solo Nord America). Parlando di Sins of a Solar Empire, Wardell rincara la dose di critiche:

“Certamente l’idea di aver venduto solo 300.000 copie, quando confrontiamo Sins con un titolo console, non sembra così eclatante. Ma noi non abbiamo speso dai 7 ai 10 milioni di dollari. Arriviamo a malapena ad 1”.

Una lezione di relativismo che dovrebbe essere stampata a fuoco negli uffici di molti manager della GI, specie quando Wardell dichiara candidamente di aver raggiunto il break-even con il self-publishing dopo appena 100,000 copie e che, tutto quello che viene dopo, è semplicemente profitto. La loro logica? Quella che hanno da sempre: dare alla gente che è disposta a comperare quello che vuole, non pretendere di far comperare alle masse qualcosa che non è detto gli interessi. Per fare ciò non è necessario investire troppo in marketing o spettacolarismo visuale: semplicemente chi è interessato trova ciò che vuole e in quest’ottica convincere gli indecisi è solo uno spreco di tempo e risorse. Wardell non scopre nulla, recita il mantra dell’industria delle nicchie, quella che il resto dell’intrattenimento insegue da almeno un decennio, con profitti e soddisfazioni in crescita. E pensare che la GI delle major spesso viene additata come sinonimo di innovazione.

Questa presa di posizione apre anche un potenziale dibattito sulla concezione di Gaming come cultura: perché la GI industriale praticamente smette la distribuzione dopo un periodo-finestra di un mese, vada come vada? Perché non si sostiene la distribuzione nel tempo quando, oltre il break-even, le prospettive nel garantire la reperibilità dei titoli sul lungo termine dovrebbero essere più incoraggianti? Perché un titolo nella media viene “ucciso” prematuramente se ormai i soldi sono stati sprecati comunque? La vicenda di Painkiller e dell’insperato sucesso del suo rilancio natalizio su Steam è un emblema della miopia della classe dirigente della GI: il titolo fu ritirato dagli scaffali dopo pochi mesi per vendite inaccettabili ma si è ampiamente ripagato, facendo anche molti utili anni dopo ad un prezzo ultra-basso. Cosa sarebbe successo se fosse rimasto disponibile con continuità sino ad ora? Meno vendite per Halo 3? Cosa fa tanto paura alla GI per delegare il futuro di un gioco alle rimanenze di magazzino dei distributori locali, senza garantire la disponibilità nel tempo?

Perché un gioco non può avere la logica distributiva a lungo termine di un libro (hardware abilitante permettendo), visto che, in paragone, la sua stampa e distribuzione on-demand costa decisamente meno? La cultura videoludica che si vuole creare si ferma ad un modello consumistico a brevissimo termine, come vorrebbe anche Warren Spector, o può sperare di diventare qualcosa di duraturo nel tempo?

Che ne sarebbe oggi della nostra società se i grandi classici del passato letterario fossero del tutto assenti per fare spazio a nuovi titoli (che non sembrano affatto minacciati dal pregresso), il cui il solo scopo è essere ricomperati dopo pochi mesi sotto una veste solo superficialmente diversa? Chiedete oggi cosa siano i Promessi Sposi o David Copperfield ad uno studente delle medie superiori che videogioca e abbia un cervello pensante. Poi chiedegli se sa cosa sia la saga di Freespace o Wing Commander. Al massimo vi dirà che è un mediocre gioco uscito su Live! Arcade qualche mese fa, in virtù del fatto che sono oltre 8 anni che la saga (bestseller a livello mondiale e pioneristica sotto molti punti di vista) latita dai negozi ed è irreperibile.

Wardell parla di molto altro nella sua intervista, come ad esempio della possibilità che Microsoft abbia deciso di non spingere più di tanto Games for Windows per via di una possibile causa antitrust per violazione di posizione dominante.